Тактической настолке Neuroshima Hex! в следующем году стукнет 10 лет! За время своего существования игра пережила три издания, обзавелась одиннадцатью(!) официальными армиями, множеством неофициальными, горсткой промо-тайлов, ландшафтными накладками и даже целой сюжетной кампанией. Также появился соло-режим в виде пазлов, в которых нужно выполнять задания при заранее подготовленной расстановке. Нельзя не отметить версии для мобильных устройств, после которых некоторые игроки отказывались возвращаться к картонному варианту. И спустя такой большой промежуток времени игра продолжает радовать и в базовом варианте. Я вот совсем недавно возвращался к ней.
Читатель под ником S3ktor хочет поделиться своими размышлениями о большинстве дополнительных армий и рассказать, что они привносят нового в игру.
С недавним выходом дополнения Uranopolis общее количество официальных армий достигло 15. И если про особенности базовых и так все знают, то рассмотреть, что за это время повыходило еще, думаю, будет интересно . Итак, начнем.
Краткая предыстория.
Нью Йорк не пришел в упадок. Разрушенный атомными бомбами, он перестроился в цитадель среди руин, все еще защищающую идеалы свободной Америки. Очень быстро он стал столицей маленького штата и точкой восстановления человечества. Также он взял на себя роль проводника нации и уничтожал врага повсюду. Снова и снова отправлялись экспедиции в пустошь в поисках ресурсов, технологий прошлого и новобранцев. Город же стал укрепленным полицейским государством, одним из немногих безопасных мест на земле.
Штаб.
Штаб фракции Нью Йорк добавляет соседним союзным юнитам и модулям одну жизнь.
Уникальные юниты и свойства.
Снайпер. Может выбирать цель на простреливаемой линии.
Гранатометчик. Стреляет тремя снарядами, вылетающими с обозначенной стороны и способными пролететь еще до двух гексов, если противник не преграждает путь.
Боец с дробовиком. В зависимости от расстояния до цели способен нанести ей 3/2/1 урона, если стоит вплотную/на расстоянии одного/на расстоянии двух гексов, соответственно.
Шпионы. Солдаты, получающие бонусы от чужих модулей.
Мина. Юнит, помещенный на мину, взрывается вместе с ней.(Далее упоминаться не будет, имеется у других дополнительных армий, но отсутствует у всех базовых)
Особенности и личные впечатления.
Нью Йорк представляет собой город полицейских, в котором обязан сохраняться порядок, даже после наступления Конца Света. Соответственно, все их войска составляют спецназовцы, военные и прочие хранители порядка. В распоряжении этой фракции очень много юнитов, как с ближней, так и с дальней атакой. Им, однако, не достает инициативы и мобильности. И если первый недостаток еще как-то можно решить с помощью модулей(разведчиков), то со вторым придется мириться. Отсюда, Нью Йорк выглядит немного тяжеловесным, хотя и способным снести все на своем пути. Благодаря базе эта армия отлично защищается, даже при невысокой инициативе могут дожить до своего действия, и вот тогда врагу несдобровать. Вот и получается, что этой армией проще защищаться, чем атаковать, но спрятанный в тылу гранатометчик поможет решить и эту проблему.
По моему мнению, именно с этой фракции(наряду с Машиной Судного Дня) стоит начинать знакомство с дополнениями к игре Neuroshima Hex, так как она недалеко ушла от базовых. По опыту скажу, что вопросов по уникальным юнитам Нью Йорка практически не возникает, всё крайне логично и понятно. Затруднения иногда лишь случаются с направлением выстрела Гранатометчика.
Впервые армия появилась в дополнении Neuroshima Hex! Babel13, а в весной прошлого года появилась в виде отдельного пака для версии 3.0.
Краткая предыстория.
Турели, составляющие основу этой армии, были созданы для охраны секретной базы, расположенной посреди радиоактивной пустоши. Команды их алгоритмов уничтожают любого злоумышленника , будь то человек, мутант или робот Молоха. Что может быть скрыто за такой мощной оборонительной системой?
Штаб.
Штаб фракции Машина Судного Дня позволяет соседним союзным юнитам и модулям вращаться.
Уникальные юниты и свойства.
Ловушка. Если в ту грань, которая отмечена полукругом, попадает атака вражеского юнита, то всем прилегающим тайлам наносится по 1 повреждению(включая базы). После этого ловушка убирается с поля.
Турели. Часть турелей имеет входы и выходы, сами по себе они не атакуют, но перенаправляют союзные атаки в одну или даже три разные стороны.
Модули. Действуют не на одного, а на двух ближайших союзных юнитов.
Маленькая бомба. Наносит одно повреждение всем, кто находится на трех смежных гексах(не действует на штаб).
Особенности и личные впечатления.
Главным отличием Машины Судного Дня от любой другой представленной в игре армии является то, что войска в её составе совсем не могут передвигаться. Это вполне логично, ведь она целиком и полностью состоит из турелей разных мощностей. Такой фактор заставляет играть очень аккуратно, выведенная каким-либо образом из строя турель уже не сможет снова направить оружие на нужного врага.
В версии 3.0 Машина Судного Дня идет бонусом(зарубежное издание от Z-Man Games), и сев за нее после всех базовых фракций испытываешь некоторый шок. Это совсем иные ощущения, абсолютно другая тактика боя! Строить смертоносные цепочки из перенаправляющих тайлов очень интересно, параллельно защищая основную атакующую силу от внезапных действий соперника.
Отмечу, что ранее эту армию можно было официально получить только на выставке Spiel 2007. И в том варианте была пара тайлов, которых в версии 3.0 мы не увидели. Рокировка, позволяла менять местами соседних юнитов, но не их направление. Такое свойство имеют другие армии, например Вегас. Захват давал возможность переместить на свободный соседний гекс вражеского юнита, находящегося на расстоянии 2х гексов от ближайшего дружественного юнита.
Краткая предыстория.
Смарт — это часть Молоха, оторванная от него для продолжения войны с людьми. Он находится в южной части континента, найдя убежище внутри Неоджунглей. Отдалившись от электронного мозга Молоха, Смарт изменился, приобрел самосознание и решил скомбинировать возможности машин и живых организмов, включая регенерацию биодроидов, микроботов-паразитов. Большинство баз Смарта спрятаны глубоко под землей, скрыты от людей и Молоха, овеяны тайной.
Штаб.
Штаб фракции Смарт дает союзным войскам и модулям свойство мобильность.
Уникальные юниты и свойства.
Транспортер. Тайлы с руки могут выкладываться на место транспортера. Сам он убирается из игры.
Био-дроид. Когда уничтожен, возвращается на верх колоды и берется в следующий ход.
Террор. Запрещает сопернику выкладывать гексы в следующий ход (кроме гексов действия).
Особенности и личные впечатления.
Смарт имеет довольно большой выбор войск, сетевые бойцы, целых три стрелка с пушками гаусса, однако играть за него совсем не просто. Во-первых модули этой армии всегда направлены только на одного юнита, и у них отсутствуют медики. Дающая войскам мобильность база сама ограничена в перемещении — всего один жетон на армию, как и у Молоха. Транспортер имеет очень полезное свойство, благодаря которому можно бронировать нужные гексы, для последующей высадки атакующих бойцов. Убить же его не так-то просто. Значимое место в армии занимает био-дроид, удачно подставив его под удары врага вы прикроете союзников, а сам он не только вернется к вам в следующий ход, но и скорее всего произведет ответный огонь, так как имеет высокую инициативу. Появление био-дроида на поле заметно меняет манеру игры за эту армию.
Не скажу, что мне очень полюбился Смарт(сыграно за них около десяти партий), но, безусловно, эта армия выполняет свою главную функцию. Она дарит новые впечатления от игры и действительно новые тактики.
Впервые армия появилась в дополнении Neuroshima Hex! Duel, а в осенью прошлого года увидело свет дополнение для версии 3.0.
«Штаб фракции Машина Судного Дня позволяет соседним союзным юнитам и модулям вращаться» Это правило из старого издания? В новом издании сказано: «В свой ход можно перенаправить один любой дружественный юнит».
@volt
Верное замечание. Конечно же, только один раз за ход позволяет повернуть.
@S3ktor
Не совсем об этом я хотел сказать. В описании штаба Машин Судного Дня нет указания, что его действие распространяется именно на СОСЕДНИЕ дружественные юниты. Для штабов иных фракций есть четкое указание «на соседние», а здесь нет. Получается, что один раз можно повернуть любой дружественный юнит вне зависимости от его местоположения на игровом поле.
@volt
Да уж, про первые две армии писал по памяти, и вот что вышло. Оказывается неправильно использовал свойство, хотя в правилах все предельно понятно написано. Спасибо за поправку. Заодно извиняюсь перед всеми, кого мог ввести в заблуждение.