Добро пожаловать в мир настольных игр

Отчёт № 250. Первый настоящий вылет в Space Alert. 24-30.09.2012

Отчётная неделя выдалась весьма напряжённой, времени на настолки почти не было, успели сыграть всего три партии:

Space Alert – 

Затерянный храм – 

Наша первая настоящая миссия в Space Alert. Первая игра с полными правилами. Фактически, мы по ним уже и играли. Добавляется разве что опция «посмотреть в окно». На первый взгляд – совершенно бесполезная, ты ничего не делаешь, а команда получает победные очки. По нашему мнению это довольно бесполезно, мы-то не на очки играем, а на прохождение миссии. Уцелел корабль – значит партия завершилась удачно, а какой там счёт – не так уж и важно. 

Итак, летим! Появляются угрозы. Внешние, одна, другая, третья. Внутренняя. Мы что-то делаем, казалось бы, не особо напрягаясь. Заканчивается десятиминутный трек, начинается «разбор полётов». Первые две угрозы уничтожаем успешно, потом начинаются небольшие проблемы. Корабль таранит астероид, что-то взрывается, но – в итоге всё равно успех. Немного повреждённое судно и 10 очков в активе. Как-то всё слишком просто и слишком легко. Неужели мы так хорошо играем?

Чтобы проверить эту гипотезу запускаем следующую миссию. Только на этот раз достаём из коробки «жёлтые карты» угроз. Это те же внутренние и внешние угрозы, только более серьёзные. Более сложные. Стартует трек второй миссии, и на корабле начинается нечто невообразимое. Угрозы появляются одна за другой, и каждая – сложнее предыдущей. И в этот момент с моим героем происходит что-то невероятное. Обычная расчётливость куда-то исчезает, я отдаю персонажу противоречивые команды, он бегает туда-сюда по локациям, не вовремя стреляет из лазерных пушек. Единственное, что я делаю правильно – жму кнопку «reset» на центральном терминале (в далёком будущем компьютеры всё ещё требуют ручной перезагрузки). 

Остальные члены команды в этот момент демонстрируют чудеса координации: одновременно используют действие «B» в трёх нижних локациях, справляясь с перегревом реактора. Но это, пожалуй, единственное, что нам удаётся сделать нормально. Следующую внутреннюю угрозу мы упускаем, не обратив внимание на её умение перемещаться. Одну из внешних – просто «зеваем». Она словно появляется из ниоткуда, а мы смотрим на неё разинув рот. Итог немного предсказуем – корабль сначала теряет щиты, а потом получает повреждения, оказывающиеся критическими. Полный провал операции.

Конечно, в некотором роде это моя личная заслуга, но всё-таки жёлтые карты тоже сыграли свою роль. Они делают игру заметно сложнее. Плюс у «жёлтых» угроз множество новых свойств, на разбор которых уходит драгоценное время. Думаю, через несколько партий когда мы будем знакомы с ними ближе, играть станет проще. Ну а пока – будем наслаждаться Space Alert. Кажется со мной такое впервые – когда мы побеждаем, игра нравится мне меньше, чем когда проигрываем.

С новыми угрозами надо будет подумать над первыми ходами. Обычно ведь в самом начале игры встаёт вопрос: «Что делать?». Для атаки первой угрозы обычно достаточно двух членов экипажа, которые идут в соответствующую локацию и стреляют по врагам. Остаются ещё 2 или 3 человека, которых тоже нужно чем-то занять. Для одного из них в первый ход занятие есть всегда – нажать кнопку «Reset» на мостике. Для двух остальных можно предложить следующие задачи: зарядка щитов или активация роботов. Щиты никогда не бывают лишними, а после первых ходов о них мы, как-то, обычно забываем. Роботы тоже наверняка пригодятся, потому что когда играешь по полным правилам хоть одна карта из зелёной колоды внутренних угроз за миссию обязательно вскроется. И чтобы с ней справится понадобятся роботы. Ну а даже если не вскроется – с ними можно использовать истребители и уничтожать внешние угрозы. Кстати, возможно поэтому стоит активировать робота в левой, красной зоне. Внутренние угрозы будут появляться неизвестно где, а в истребительный отсек оттуда ближе идти. 

Также в игре очень важно считать ходы при атаке. По идее каждую угрозу нужно уничтожать за 2-3 хода. При этом нужно обращать внимание в первую очередь на её щиты – огневой мощи корабля должно быть достаточно, чтобы их преодолеть, иначе атакующие действия будут потрачены впустую. Не менее важна и скорость угрозы – обязательно прикиньте в каком ходу она начнёт действовать, и что именно она будет делать – ускоряться, атаковать, лечиться, адаптируя работу команды под эти условия. Особое внимание надо уделять внутренним угрозам, поскольку они умеют перемещаться из локации в локацию. Забудете об этом – и угроза сможет нанести значительный ущерб судну.

Хочу высказать огромную благодарность Владимиру Хваатилу за замечательную настолку. Даже и не представляю, как ему пришла в голову идея такой классной игры. Представляете, игровой процесс занимает всего 10 минут реального времени (остальное, минут 10-15, это техническое исполнение запланированных действий). Но те самые первые 10 минут – это концентрация воли и усилий всей команды, это постоянные споры, предложения, переговоры, перемежающиеся лишь новыми вводными компьютера и периодическими помехами – сбоями в коммуникационной системе – во время которых не разрешается разговаривать. Space Alert это по-настоящему интересная и инновационная игра. Настолка с большой буквы. 

Затерянный храм отыграли втроём, с двумя большими любителями Цитаделей. Товарищи признали в ЗХ их упрощённую версию, сказали, это, мол, то же самое, только попроще. Хотя на мой взгляд Цитадели всё-таки о другом. Механика выбора персонажей, конечно же, пересекается, да и роли одни и те же встречаются (убийца и вор), но всё же строительство зданий и передвижение фишек из точки А в точку Б, на мой взгляд, различаются принципиально. Моё мнение об игре осталось без изменений – простенькая и красивая настолка для новичков.

Разве что играть в неё, всё-таки, стоит большим числом участников. Втроём — это только по специальной модификации правил, как в уже упомянутых Цитаделях. каждый игрок в ход берёт себе две роли. Это не так интересно и стоит рассматривать скорее как "костыль". Когда мы искали храм впятером, было значительно веселее. Думаю, если собрать за игрой 8-9 человек, будет самое то.

13 комментариев

  1. Роман

    Эх, спейс алерт два года уже лежит, а русских правил все нет и нет…

  2. Asag

    Если бы у нас локализовали Space Alert, взял бы не думая, хотя редко беру наши локализации.

  3. Ekspressionist

    Во время падения системы коммуникации запрещено не только разговаривать, но и вообще как либо транслировать друг другу планы и намерения.
    Игра отличная. Я был уверен что автору понравится.

  4. Vyazemskiy

    Я верю, что русские правила Space Alert появятся!

  5. Patient Zero

    А можно где-нибудь найти аудиофайлы игры или хотя бы в текстовом виде?

  6. klish

    на тесере есть на английском

  7. Igirey

    Patient Zero :
    А можно где-нибудь найти аудиофайлы игры или хотя бы в текстовом виде?

    http://czechgames.com/en/space-alert/downloads/

  8. ElDeno

    Если корабль уцелел, а вы набрали отрицательное количество очков — вы все равно слили.

  9. Patient Zero

    @Igirey
    Спасибо

  10. Ильшат

    мне кажется у спейс алерта есть как у пандемии болезнь лидера, т.е. опытный игрок начинает играть другими игроками

  11. Анастасия

    Ильшат :
    мне кажется у спейс алерта есть как у пандемии болезнь лидера, т.е. опытный игрок начинает играть другими игроками

    @Ильшат
    не согласна

  12. Dicer

    Ильшат :
    мне кажется у спейс алерта есть как у пандемии болезнь лидера, т.е. опытный игрок начинает играть другими игроками

    С удовольствием возьму себе в команду такого игрока. Обещаю слушаться и докладывать. А если серьезно, называется эта роль — «капитан», игрок задающий общий план действий. Играть другими у него просто не будет времени.

    Поэтому довольно сомнительно выглядит концепция игры, меньше чем вчетвером — не хватает способности анализа своей руки и руки «болвана».

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑