За отчётную неделю отыграли 12 партий в 5 различных игр. Среди них одна новинка — Клац! — небольшая карточная игра от Звезды, а также старый новый Doom, в который мы играли по специальному вводному сценарию:
Doom. The Boardgame –
Quorridor –
Space Alert –
Камисадо –
Клац –
Я очень надеялся, что мне понравится Doom. Я готовился к игре. Нашёл специальный обучающий сценарий. Перевёл из него «вводные», которые нужно временами зачитывать игрокам на манер ролевой игры. Освежил в памяти правила. Заранее отобрал фрагменты игрового поля, необходимые для первой игры. Отложил также фигурки монстров и всякие жетоны. Словом, сделал на мой взгляд всё, чтобы игра была быстрой, простой и удобной.
И вот, день настал. На игротеке я сажаю перед собой трёх человек, которые раньше никогда не видели Doom. Объясняю, что у них есть морпехи, способные бегать и стрелять. Рассказываю, как устроены местные боевые кубики. Демонстрирую как двигаются монстры.
Трое десантников начинают партию на небольшом пятачке поля – это лифт, застрявший в недрах марсианской базы. Их задача – найти дорогу на один из уровней комплекса. Для этого надо пройти через дверь, открывающуюся синим ключом, что в свою очередь подразумевает поиски ключа. Трёхминутный вводный текст про прибытие на базу, поездку в лифте и его последующую поломку игроки практически пропускают мимо ушей. Да и я, зачитывая его, ловлю себя на мысли, что это здесь лишнее. Мы же в боевик играть собрались, а не в Dungeons & Dragons.
Вот уже бойцы выходят из лифта и смотрят по сторонам. Я «подстраиваю» игровое поле, выкладывая на стол фрагменты коридоров, попадающие в поле зрения солдат. Наступает мой ход и в игре появляются первые монстры – пауки и импы. Паучки быстро бегают и умеют «телепортироваться» через вентиляционные шахты. Но зато они слабы и атакуют только вблизи. Импов убить сложнее, к тому же они умеют кидаться огненными шарами.
Завидев врагов, десантники тут же азартно вступают с ними в битву. Достаточно легко разделываются с первой порцией. У меня на руках пока нет новых карт для ввода в игру демонов, так что ребята подбирают аптечки и разбегаются по сторонам, открывая два новых коридора. Я вновь даю вводные, рассказываю про темноту, свисающие с полотка провода, пыль и мусор под ногами. И снова понимаю – не место тут подобным лирическим отступлениям.
И тут я вытягиваю из колоды подходящие карты и выставляю на поле новых монстров. Бойцы немедленно разворачиваются и подтягиваются к лифту в начале уровня разбираться с новыми противниками. Только на этот раз врагов больше и сражение начинает поворачиваться в другую сторону. Гибнет один десантник, затем второй. А на смену павшим бесам и паукам приходят новые. Наконец, после моей повторной подсказки ребята осознают, что цель игры, вообще-то, не убийство монстров (которые рожаются снова и снова). Задача – дойти до конца уровня. То есть обнаружить ключ и пройти с ним через запертую дверь.
Сказано – сделано. Десантники бегут по коридорам, находят небольшую комнатку с грузным охранником, который отдаёт им заветную ключ-карту. По сценарию этот охранник должен упираться, отказываться и поделиться ключом только если игроки спасут ему жизнь, но я оставляю эти подробности за бортом. А ещё подбрасываю солдатам незапланированный бонус в виде трёх оружий: бензопилы, дробовика и автомата. Правда, попутно успеваю убить пару солдат. Но потом первый же десантник хватает автоматическую винтовку, второй разживается дробовиком, а третий, потоптавшись у бензопилы, и оказавшийся практически окружён монстрами, возвращается с пустыми руками.
Пока оставшийся без дополнительного оружия игрок догоняет первых двух, те успевают воспользоваться ключом и открыть дверь, ведущую в конец уровня. За ней обнаруживаются четыре новых монстра – зомби! К сожалению, в автомате и дробовике заканчиваются патроны и десантникам приходится сражаться с живыми мертвецами практически голыми руками. Ещё им не везёт на кубиках и несколько ударов подряд оказываются промахами. А сзади тем временем подбегают пауки и бесы.
В итоге игроки оказываются окружены превосходящими силами противника. Как же здесь пригодилась бы бензопила, которая бьёт сразу по всем соседним врагам. С её помощью можно было бы выкосить пауков, бесов и зомби буквально за 2-3 атаки. Но, к несчастью, пилы ни у кого нет. Итог немного предсказуем – через пару ходов у двух десантников заканчиваются жизни, а вместе с ними – и партия. Я набрал 6 фрагов, а для солдат это означает проигрыш.
Ребятам партия понравилась. А вот мне – совсем нет. Играть за демонов было скучно и неинтересно. Десантникам – то и карту исследовать надо (тут есть чувство неизведанного и любопытство) и совместно сражаться с врагами, прикрывать и помогать друг другу. А у меня было такое впечатление, что играю я механически. Пришла карта – ввожу в игру монстров. Когда они появляются на поле – механически бегу к солдатам и атакую их. Честное слово, можно было бы заскриптовать эти действия и вообще не отдавать роль «захватчика» никому. У меня были ещё всякие дополнительные карты, заставляющие морпехов промахиваться или терять патроны, но я их практически не использовал. Вообще, я хотел, чтобы в обучающем сценарии солдаты победили, и совсем не желал им смерти. Но получилось как-то наоборот.
Опять же, со стороны игровой процесс выглядит для меня примерно так же, как и всякие военные игры с миниатюрами: бойцы противоборствующих сторон сближаются, а затем начинают соревноваться, кто кого перекидает в кубики. У меня подобные действия не вызывают никакого энтузиазма и, наверное, в этом-то и кроется равнодушное отношение к Doom с моей стороны.
На игру у нас ушло полтора часа. Это максимальный предел времени, заявленный на сценарий Baptism of Hellfire и максимальное время, которое я могу провести за Думом. Под конец я уже немного заскучал. Страшно подумать, как проходят обычные большие сценарии, на прохождение которых может потребоваться часа три.
Рискну предположить, что Дум, в принципе, оказался не очень удачной игрой. Да, к нему вышло дополнение, но потом FFG совершенно её забросила. Сравните эту ситуацию с Descent’ом, который основан примерно на той же механике. Для него мало того, что куча допов издана, так игра недавно вышла во второй редакции. Doom, правда, требовал бы ещё и лицензионных отчислений, но мне кажется его не только по этим соображениям не стали развивать.
В общем, игра вновь отправляется на полку и очень нескоро появится на нашем столе вновь. Если, вообще, появится.
В Quorridor мы сыграли две партии прямо перед Space Alert, ожидая пока освободятся наши товарищи по экипажу, доигрывающие в Dungeon Lords. Я ещё раз осознал, какая это хорошая и интересная игра. И с удовольствием сыграл бы в неё больше двух раз, тем более, что ожидать окончания DL пришлось минут 20, но выступавший моим оппонентом Максим Гнеушев наотрез отказался продолжать, аргументировав это тем, что играть со мной в Коридор – решительно невозможно, неинтересно и не нужно, т.к. я всё время выигрываю 🙂
Партия в Space Alert была удивительной. Мы разыгрывали третью миссию. Использовали внешние угрозы повышенной сложности (жёлтые карты) и обычные внутренние угрозы. Играли вчетвером, причём одни товарищ умудрился во вторую фазу не разыграть ни одной карты, т.е. с 4-го по 8-й ход он просто стоял и ничего не делал. И, тем не менее, мы победили и даже установили командный рекорд – набрали аж 29 очков.
Как так получилось – ума не приложу. После завершения саундтрека я был уверен, что мы продуем, потому как сам практически ничего не успел сделать. Лишь пару раз выстрелил из лазера, подзарядил щит, да выпустил две ракеты. А глядя на планшет товарища, который оставил пустыми клетки 4, 5, 6, 7 и 8-го ходов, мысли были лишь о печальном исходе полёта.
На практике же всё получилось как нельзя складно. Я крайне удачно уничтожил одну из первых угроз двумя залпами из правого лазера. Причём, мне ещё показалось, что я просчитался и надо было стрелять трижды, но на самом деле цели хватило и двух попаданий. Затем я, как мне показалось, зачем-то зарядил щиты, хотя в последующем они нам пригодились. После – спустился на нижнюю палубу, выпустил две ракеты, которые обе ушли в никуда, потому как надвигающиеся угрозы успешно расстреляли из орудий другие члены экипажа.
Ещё из фейлов – я не запрограммировал никаких действий в 10 и 11-м ходах, а товарищ прибежал активировать роботов, но сыграл для этого не ту карту. Но мы всё равно справились. Из четырёх угроз три мы истребили полностью – две внешних и одну внутреннюю, и лишь вторая внутренняя угроза смогла нанести кораблю незначительные повреждения.
Не знаю, как так получается. Не первый раз уже после окончания саундтрека я думаю, что мы проиграем, а мы крайне успешно выигрываем. Похоже, мы научились весьма эффективно действовать в экстремальных ситуациях в условиях дефицита времени и карт. Сами того не осознавая, просчитываем кому и куда нужно побежать, из чего и сколько раз выстрелить, когда и кому перезарядить реактор.
Обязательно будем играть ещё. Тем более, что в последней партии я использовал трек, скачанный с BGG, там на стандартный текст миссии наложили фоновую космическую музыку, которая создаёт прекрасную атмосферу. Всё-таки, Space Alert – прекрасная игра. Быстрая, умная, полная значимых решений и командного духа. Очень, очень ею доволен.
Я не помню, сколько на самом деле раз сыграл в Камисадо. Так получилось, что этой игре у меня был посвящён целый вечер. Мы разыгрывали одну партию, расставляли фигуры и начинали снова и снова. Играли часа полтора-два. Ну, семь-то партий было точно.
Кажется, я начинаю понимать, как нужно действовать. По крайней мере, у меня появился один из вариантов пути к победе. Нужно сделать так, чтобы одна из фигур противника оказалась почти заблокирована. Чтобы у неё было 1-2 варианта хода, то есть один-два доступных цвета. После этого нужно обратить внимание на свои фигуры этих цветов и поставить их на позиции, откуда до победы им бы оставался один шаг. А потом – активировать полузаблокированную фигуру противника. Он будет вынужден сделать шаг на клетку нужного вам цвета. А это означает победу.
Но, вообще, игра всё ещё очень сложна для меня. Тут нужно очень много считать (я опять вспоминал про возможные жетончики, которыми можно отмечать «запрещённые клетки»). Пока что мой предел – полтора хода вперёд. Чтобы выиграть этого явно недостаточно. Но игрушка классная. Несложная в освоении, но очень глубокая. Самый настоящий вариант «easy to learn, hard to master».
И самое приятное. Я играл с человеком, который знает о настолках по большому счёту лишь по наслышке и лишь пару раз садился за Ticket to Ride: Europe и Kingdom Builder и остался от них далеко не в восторге. Но Камисадо ему понравилась. Настолько, что на следующий день раздался звонок и я услышал вопрос: «Как называется игра, в которую мы вчера играли, и где её можно купить?»
Ещё на игротеке мы разок сыграли в Клац!, по этой игре будет отдельный обзор. Пока скажу лишь, что это быстрая и простая настолка для новичков.
как по мне, то вводные тексты к открывшимся комнатам в Doom — очень важная вещь. Он помогает игроку настроится на необходимую атмосферу. Конечно же для этого игрокам нужно обладать хорошей фантазией, а мастеру зачитывать текст загробным голосом и озвучивать все сопутствующие звуки в тексте (капающая вода, скрип и рычание):). Вообще, отыграв 4 партии в Doom (3 первых сценария за пехотинцев и один за мастера), осталось стойкое послевкусие полноценной игры в шутер! И это хорошо!:)
Непонятно, зачем вообще Юра пытается играть в такие игры. Ещё до начала прочтения обзора, по названию игры уже можно понять, что игре будет дана минусовая оценка — просто потому, что ну не Юрин это жанр.
А за соседним с Doom’ом столом я руковожу происходящим за игрой Dungeon Lords. Пытаюсь рассказывать правила максимально близко к оригинальным правилам (прямо таки наполненным юмором) и зачитывать шутки с карт заклинаний (сколько я времени на их перевод убил), но… игроки не слушают, а судорожно планируют свои действия. Я тоже начинаю ловить себя на мысли что это была лишняя работа. Пичалька.
Задумка с текстами показалами мне интересной когда я впервые познакомился с Думом. Но на практике у нас получается что все эти тексты — чужеродный элемент. Где-нибудь в ролевых играх они уместны, а в настолки как-то не вписываются. По крайней мере в наших компаниях.
Никакого секрета нет. Друзья попросили устроить им партию в Дум (http://www.boardgamer.ru/doom-dlya-novichkov), я организовал. Им понравилось, мне — нет.
А что за сценарий был отыгран в Дум? Есть возможность кинуть перевод? Я вот с кем играл, всем Дум приходился по душе (даже девушкам),отзывы о том, что это почти как на компьютер слышал постоянно. Но не стану отрицать, что главный недостаток игры это долгий сетап и длинные сценарии из оф. правил, отнимающие более 3-5 часов времени. Если сократить время на сценарий до 1,5-2 часов игре цены не будет)))
Я слушала, но че то не очень смешные они были….или я так слушала, невнимательно))) Саша спасибо тебе за знакомство нас с этой замечательной игрой!
Как по мне, то в Дум есть смысл играть только в режиме Дезматч, когда каждый сам за себя. Т.о. нет ощущения механичности ведущего, все игроки в одинаковых условиях, а при должном кличестве игоков возможны даже союзы 2-на-2 или 3-на-3 (2-2-2).
Интересно было бы сравнить Дум с игрой Фраг от Стива Джексона (слышал, что готовится ее переиздание).
В чем принципиальное различие между Doom и D&D, не считая сеттинга? Подземелья и Дракона точно такая же настольная игра, только компоненты для нее покупаются отдельно друг от друга (как и дополнения к так называемым обычным настольным играм). Для D&D также есть чисто боевые сценарии по зачистки местности/подземелья.
@alfarabi
Принципиальное отличие в роли мастера. В Д&Д мастер подземелья не является игроком изображая окружающую среду. В Дум и в Десцент игрок за монстров является полноценным игроком который стремиться выиграть любыми способами. 🙂
@Tanone
Согласен, но мой вопрос задан в контексте отчета, а в частности:
«Трёхминутный вводный текст про прибытие на базу, поездку в лифте и его последующую поломку игроки практически пропускают мимо ушей. Да и я, зачитывая его, ловлю себя на мысли, что это здесь лишнее. Мы же в боевик играть собрались, а не в Dungeons & Dragons.»
Хотя Overlord является игроком за монстров и стремится к победе это не освобождает его от обязанности вести повествование (т.е. выполнять роль Мастера игры).
@alfarabi
Ну я не веду. Нафиг это не надо.
Правильно настроить игровков и вести повествование — это обязанность Мастера! Конечно, если сказать перед игрой «щаз будем рубиться», а потом начать читать про пыль на полу — это «слегка» неоправдавшиеся надежды и минус впечатлению от игры.
З.Ы. Нужно адекватно оценивать динамику игры и ее плюсы (атмосферность, к примеру) и на основе этого готовить правильно игроков к игре, обещая то, что там есть.
Имхо, игроков сразу нужно предупредить, что тупо выиграть не получится и нужно учиться использовать возможности и взаимодействовать. Тогда процесс пойдет как надо :: )