Отчёт № 275. 25-31 марта 2013. Куча хороших игр

За отчётную неделю отыграли 9 партий в 6 разных игр. Новинок среди них не было:

Battlelore – 

Flash Point: Fire Rescue – 

Railways of the World – 

Агрикола – 

Низам – 

Повелитель Токио – 

В ROTW играли втроём, на карте Мексики. Сыграли дважды, оба раза я победил, потому что более успешно решал вопросы логистики – строил дороги на выгодных участках, да ещё и выполнял задания, без которых, похоже, на карте Мексики, не то, что не победить, из долговой ямы трудновато выбраться. 

Первая партия пролетела практически мгновенно. По ощущениям мы вроде только-только начали, а тут уже 8 городов опустели и конец игры. Я только паровоз до 3 уровня усовершенствовал. Тут же по горячим следам сыграли повторно. Во второй раз дороги у всех были более продвинутые, а у меня локомотив аж 5 уровня даже стал. Но партия тоже оказалась достаточно быстрой. Время не засекали, но по ощущениям – всего полчаса, максимум, минут 40.

Мексика, кстати, ощутимо отличается от карты США. Она вроде бы и меньше, но города тут расположены как будто дальше друг от друга. И ещё эти горы, ими почти полкарты занято. Из-за этого затраты на строительство железных дорог достаточно высоки, приходится набирать до 10 кредитов, хотя в США можно спокойно ограничиться пятью.

В этот раз мы, наконец-то, уяснили правила торгов за право первого хода. В начале игры первым ходит случайный игрок, а затем в начале каждого хода проводятся торги, когда каждый может либо сделать ставку (минимум $1000), либо спасовать. Кто заплатит больше всех, тот ходит первым. Если спасовали все, право первого хода передаётся по часовой стрелке следующему игроку. Раньше же мы почему-то полагали, что первый игрок всегда обязан начинать торги с минимальной ставки в $1000 и получалось так, что несчастный первый игрок платил эту тысячу каждый ход, потому что никому вообще торговаться за право первого хода было неинтересно. Кстати, в правилах есть ещё альтернативный вариант, когда спасовавший платит в банк половину стоимости своей предыдущей ставки (если он сначала делал ставку, а потом спасовал).

ROTW мне очень-очень нравится. Похоже, в этой игре есть почти всё, что я люблю. Сейчас буду её нахваливать по пунктам.

Красивые компоненты. Тут всё прекрасно. И огромное поле (которых два). И пластиковые паровозики. И гексы железных дорог из толстенного картона. И иллюстрации хороши. И фишки опустевших городов – технические на самом деле компоненты, их вполне можно было счётчиком в углу поля заменить – сделаны в виде различных (!) пластиковых сооружений.

Масштабируемость. Игра отлично работает на 3, 4, 5 и 6 игроков (не помню, пробовал ли играть вдвоём). В комплекте есть целых два поля, одно из них рассчитано на 2-4 игрока (Мексика), второе – на 5-6 игроков (США). 

Экономика. Мне нравятся игры, в которых нужно зарабатывать, причём не условные ресурсы: дерево/кирпичи/пшеницу, а именно деньги. Как раз как в ROTW, где ты получаешь доход в конце каждого хода. Причём, чтобы заработать, ты ещё должен немного считать, потому как деньги не берутся из воздуха, их приходится занимать, а потом платить по счетам с процентами.

Тактические решения. Каждый игровой ход в ROTW состоит из трёх действий, все игроки выполняют их последовательно, по очереди. Сначала все отыгрывают по первому действию, потом по второму, потом по третьему. А потом получают (или не получают) прибыль. И вот эти три действия нужно правильно распланировать. Что сделать в первую очередь, что – во вторую, что – в третью. Когда выгоднее строить дорогу? Когда – улучшать паровоз? Когда везти грузы?

Созидание. Я положительно отношусь к играм, где нужно что-то строить. И это, опять же, случай ROTW. Как минимум половину игры занимает строительство железных дорог, которые ты своими руками прокладываешь по игровому полю.

Динамика. Набор доступных действий игроков в ROTW весьма ограничен: построить дорогу, перевезти груз, усовершенствовать локомотив. На большой карте добавляются ещё два варианта: построить город и взять карту развития. Всё это делается достаточно быстро и даже при шести игроках своего хода ждать не приходится.

Долгосрочное развитие. В ходе игры приходится решать не только тактические, но и стратегические задачи. В первую очередь это план развития всей железной дороги, которая, будучи построенной полностью, должна приносить хорошие прибыли, чтоб по ней можно было возить грузы на 5-7 перегонов. 

Если ROTW и можно за что-то упрекнуть, так это в относительно низком уровне взаимодействия между игроками. По идее взаимодействовать тут можно в трёх направлениях, но все они опосредованы: можно первым занять более выгодный маршрут, можно вывезти у противника из-под носа груз, можно забрать себе карту развития, которая пригодилась бы другому игроку. Все эти линии взаимодействия пересекаются в одном месте – на аукционе за право первого хода. Но аукцион этот на самом деле мёртвый, им почти никто не пользуется, в наших партиях никаких торгов не было. Всё потому, что мы почти не пересекаемся на поле и ни маршрутов, ни грузов рядом нет, нечего делить. Вот с картами – другое дело, там иногда попадаются вкусности, за которые можно и приплатить. Но с ними мы давно не играли.

В Flash Point сыграли дважды сразу после ROTW. Первая партия была буквально стремительной. Мы вынесли из огня двух или трёх человек, а пожар тем временем разгорелся ни на шутку и вскоре дом просто рухнул. Партия закончилась очень быстро, можно сказать мы к ней готовились дольше, чем играли.

Во второй раз мы решили действовать иначе, сперва справиться с огнём, а лишь потом тащить на улицу людей. Тут дело пошло на лад. Пламя очень быстро сбили, остались лишь тлеющие участки в различных углах дома, открытого огня нигде не было. Постепенно начали выводить из дома людей. При этом один или два игрока тащили жертв, а третий сдерживал огонь, не давая ему бесконтрольно распространяться. Так дело пошло на лад. Вот мы спасли двух, четырёх, пять человек. Один или два погибли в огне, но это терпимо.

За это время случилось пару взрывов, кое-где поломались стены, где-то мы их прорубили сами, но ситуация была терпима. А когда мы вошли в дом за седьмым человеком огонь внезапно вспыхнул рядом с взрывчатыми веществами. БАБАХ! Стены рушатся, мы проиграли…

Самое интересное, что этот самый злосчастный огонь мог потушить один из наших пожарных буквально пару ходов назад. Но вместо этого он предпочёл вывести на улицу очередного погорельца. Так вторая партия была проиграна из-за того же, что и первая: не стоит забывать о пламени, увлекаясь спасением людей.

До этого мне казалось, что Flash Point всегда воспроизводит одну и ту же ситуацию: ты бежишь сквозь огонь к вопросительному знаку, находишь человека, а потом вытаскиваешь его на улицу. Это казалось мне очень скучным и однообразным. Эти две партии значительно пошатнули мои убеждения. Теперь мне кажется, что в FP не надо бежать к жертвам сквозь огонь. «Вопросительных знаков», которые могут оказаться людьми в игре – огого! А дом – он один. И именно его нужно спасать от огня в первую очередь. «Вопросики», то они пополняются, вытащил одного, где-то в помещении появился новый. А дом – он в игре один, и если он сгорит, проигрывают все.

И вот эта ситуация, когда вы сначала тушите огонь, а потом пытаетесь нащупать подходящий тайминг, передышку в пожаре, которую можно потратить на рывок до вопросительно знака и, если он оборачивается человеком, вытащить его на улицу – она интересна и увлекательна. И в уме ещё надо всегда держать, что пока ты идёшь к потенциальной жертве, дом начинает дымить и нужно уловить момент, когда пора снова приниматься за тушение. Правда, решения в FP остаются именно на таком, глобальном уровне, потому что когда ты смотришь на поле, то всегда понятно что именно ты можешь сделать: если ты тушишь огонь, то снимаешь ближайшие жетоны пламени, если бежишь к вопросику, то двигаешь свою фигурку кратчайшим путём. На тактическом уровне решений нет практически никаких.

Но, всё-таки, игрушка классная! Мне нравится!

В Battlelore сыграли одну партию в случайный сценарий. Карту выбрали неудачную, её на 2/3 перечёркивает непроходимая река, за которой стоят войска. Вывести их можно только «в обход». Из-за этого реально у нас играл только один сектор из трёх, там, где не было воды. Больше такие сценарии выбирать не будем!

30 марта, во «Всемирный день настольных игр» мы собрались с друзьями чтобы показать хорошему человеку, который не так часто бывает в России, несколько новых для него настолок: Повелителя Токио, Низам, Космонавтов и Агриколу.

В Повелителя Токио отыграли две партии подряд. В первой ребята расстроились, когда погиб первый монстр, мол, как так, неинтересно, игроки выбывают. Но я их успокоил. Не переживайте, говорю, сейчас всё равно все умрут, ждать недолго придётся. И действительно, через пару ходов из пяти чудищ в живых осталось только двое, да и те быстренько между собой разобрались. Тут же по горячим следам сыграли вторую партию, было также здорово и так же интересно. Хорошая фановая игрушка.

В Низам сели играть втроём, по ходу партии к нам присоединился четвёртый игрок. Половой состав был мммж. Как и в прошлый раз, игра показала себя не-дамской. Девушкам тут как-то совсем неочевидно, как нужно двигать ряды, чтобы собрать хотя бы три камня в ряд. Бывает, сыграешь какую-нибудь двухходовку и слышишь удивлённый возглаз: «Ух-ты! Я и не видела, что так можно». Ну и, как я и говорил, в нечто подобное всё же лучше играть на компьютере, где камушки двигаются автоматически, а не «ручками, ручками».

После Низама была партия в Космонавты, в которой я не участвовал. Только рассказал ребятам правила и выступал в роли мальчика-раба, выкладывал по три события в начале каждого хода. Играли вчетвером, по полным правилам. И, знаете, заметна, всё-таки, затянутость. Пока у меня сложилось впечатление, что на троих игроков можно играть по полным правилам, а если собрались вчетвером – по продвинутым. Тогда и в том и в другом случае партия будет нормальной, не затянутой и не слишком быстрой.

Под конец игрового дня разложили ещё Агриколу, семейную версию, на троих. Я, кажется, в такой вариант ещё ни разу не играл. В начале долго ковырялся в коробке, искал 5-ю и 6-ю карты действий для трёх игроков, а оказалось их всего 4 штуки 🙂 Объяснил ребятам правила, вроде всё восприняли нормально. Сели играть.

Я совершил одну большую ошибку, потратил все первоначальные запасы дерева за строительство загона, после чего следующий игрок убил всех овец. Больше в игре скотины не было. А у меня не осталось ресурсов на строительство комнат. Из-за этого я слишком поздно построил новую жилплощадь, а третий член семьи появился, вообще, на 11-м ходу. Антирекорд!

Агрикола осталётся Агриколой. Напряжённый стрессовый геймплей, постоянный дефицит ресурсов и опасение остаться без еды. Но мне всё это очень нравится, не было ни одной партии, чтобы я не остался доволен. И, конечно, ребята оценили наших анимиплов из термопластики. Вот только традиционное фото ферм я сделать позабыл 🙂

Agricola, BattleLore, Flash Point: Fire Rescue, King of Tokyo, Nizam, Railways of the World, Отчёты



Похожие записи
  • Отчёт № 440. 18-24 июля 2016. Настолкэмп-10
  • Подкаст 033. Экскурсия по Игрокону с Машей Веселковой
  • Подкаст 028. Эссен, Игромир и Комик-кон
  • Объявлены результаты «2008 Meeples Choice Award»
  • Подкаст 022. Вернулись с Игрокона
    1. Qsu
      05 Апр 2013 из 14:39 | #1

      По поводу аукциона в ROTW мы играли вообще по-дурацки. Первый игрок всегда говорил «прижму тысячей», все пасовали, ибо были нищими и он оставался долго-долго первым. Пока в правилах не обнаружили, что если все кроме первого спасовали, право первого хода все равно передается следующему!


    2. ?
      05 Апр 2013 из 19:27 | #2

      «Если ROTW и можно за что-то упрекнуть, так это в относительно низком уровне взаимодействия между игроками». Написали бы счастливые обладатели карты Европы — там тоже двое-трое-четверо почти не пересекаются?


    3. berezovskii
      05 Апр 2013 из 21:10 | #3

      Агрикола очень понравилась. Спасибо, Юра. Приходи в гости.


    4. Patient Zero
      07 Апр 2013 из 13:16 | #4

      Ничего не понимаю с Flash Point. Почему-то он для нашей компании очень прост даже на максимальной сложности (вплоть до того, что ближе к концу начинаем кидать кубики на распространение огня трижды). Вы используете водителя и пожарного с тепловизором?


    5. hk
      08 Апр 2013 из 13:24 | #5

      @Patient Zero


      Водителя — да. Тепловизор что-то не припомню.

      Почему у вас всё слишком легко? Дом не рушится? Вы сначала огонь тушите, а потом людей спасаете?


    6. Patient Zero
      09 Апр 2013 из 0:26 | #6

      @hk

      Да, довольно быстро тушим весь дом, потом игра сводится к тушению появляющихся задымлений и выводу людей. Водитель же практически в одиночку справляется с возгораниями. У меня уже такое ощущение, что не так понял правила.


    7. Dan
      14 Апр 2013 из 20:38 | #7

      Юра, а ты знаешь, что овец можно жарить и без загона? Если нет места, куда поставить, но есть, чем жарить (очаг, например), то можно сразу перерабатывать в еду. Правда, это не мешает другим игрокам успеть выпустить всех овец на волю.


    8. hk
      14 Апр 2013 из 22:52 | #8

      @Dan


      Конечно знаю, собственно, в этой конкретной партии их так и убили. Не просто так, а ради еды 🙂


    1. Трекбеков пока нет.