После двухнедельного перерыва случилось возвращение к настолкам. Пока, правда, не очень продотворное. Сыграно всего две партии, зато обе — в новинки:
Опробовали мы дополнение Bearded Brave для Battlelore. Напомню, оно про гномов. Добавляет в их ряды три новых отряда: гномы-копейщики, тяжёлая пехота с мечами и всадники на медведях. Плюс ещё в наборе есть человеческие рыцари, но до них мы ещё не добрались.
Играли в первый сценарий дополнения. В нём сходятся две армии, в одной — только люди, в другой — люди вперемешку с гномами. Из новых войск используются все три типа гномских отрядов, плюс с каджой стороны есть по одному отряду стрелков с длинными луками. Они, как и обычные лучники, стреляют максимум на 4 клетки 2 кубиками, но попадания засчитываются не только при выпадении нужного цвета, но и оранжевого символа "меч на щите", или, как мы его называем по "мемуарской" традиции — граната.
Разложили местность, расставили отряды и тут же столкнулись с непредвиденно трудностью. У меня же французское издание дополнения, в него вложили английские карточки-памятки с описанием свойств новых войск, а книга сценариев написана по-французски. Глянул я в сети, а её нигде не публиковали вообще. Что делать? Забиваю описание специальных правил сценария в онлайн-переводчик и получаю ломанный перевод, из которого ясно следующее:
— пока специальный зелёный отряд удерживает мост, игроку, командующему этим отрядом, засчитывается 3 медали;
— река — непроходима, пересечь её можно только по мосту или вброд в у края карты;
— все лучники вооружены длинными луками;
— применяются правила "Medieval Lore".
У меня были некоторые трудности с понимаем перевода. Например, не уверен, что длинные луки имеются у обоих игроков. Не совсем ясно, как засчитываются три медали за стояние на мосту. Мы так и не поняли, можно ли с моста сойти, потерять из-за этого три медали, а потом встать назад и снова их получить.
Это достаточно важный вопрос, поскольку тут для победы нужно набрать всего 5 флагов. С учётом бонуса за мост это надо уничтожить всего 2 вражеских отряда. А войска у армии с мостом стоят, в основном, за рекой. То есть, если с моста сходить можно, достаточно вывести резерв из-за реки, навалять двум вражеским отрядам, а потом снова встать на мост. Если же с моста сходить нельзя, задача сильно усложняется, потому как надо вести воска в обход, через брод.
Правило Medieval Lore, кстати, мне встретилось впервые. Оно означает, что колода заклинаний формируется по специальным правилами, в ней остаются все карты воина, часть карт вора, и совсем чуть-чуть от клирика и мага. Другими словами, все мощные заклинания выбрасываются и остаются только всякие "+1 кубик в бою", "+1 к перемещению" и им подобные. Плюс держать на руках можно только 1 карту, а для использования магии надо платить на 3 маны больше, чем требует карта. Короче говоря — Medieval Lore — это Battlelore с очень лёгким налётом магии, не силько влияющей на общее течение боя. По крайней мере, не так сильно, как если бы играть по полным магическим правилам.
Бой разворачивался так: сначала я выдвинул вперёд большую половину своих войск и тут же понёс первые потери. Вражеские лучники практически уничтожили один из отрядов моей тяжёлой конницы, а потом он, вообще, разбился о вражескую пехоту. Я потерял целый отряд, а смог уничтожить только одного солдата.
Epic Fail: бросок 5 кубиков против синего отряда
Потом дело пошло на лад. Вперёд выдвинулась моя многочисленная пехота и ещё два отряда конников. Им удалось выбить самый сильный гномский отряд противника, разорвать вражеский строй и почти зайти в тыл. Только контратака отбросила меня назад. В какой-то момент положение стало критическим, 4:2 не в мою пользу. Но мои войска сумели достойно отбиться и сравнять счёт. Получилась интересная ситуация. Вражеские отряды стоят в укрытиях, мои — неподалёку от них в чистом поле. Атаковать никто не хочет, чтобы не подставляться, флаг-то до победы остался всего один. Такая позиция сохранялась пару ходов, но потом я двинул вперёд конницу и — проиграл 🙁 Главное, убили меня "гранатами", а я как раз только что сбросил карту магии, позволяющую игнорировать гранаты. Вот блин!
Новые отряды себя особо в этом сценарии не проявили. Гномы-наездники неспешно выползли из тыла и быстро погибли. Тяжёлую пехоту гномов я тоже вынес почти сразу. Лишь новые гномы-мечники, со свойствами "могут пройти 2 клетки и потом атаковать" и "бросают +1 кубик, пока отряд цел" пару раз воспользовались своими свойствами. Кстати, учитывая, что это отряд гномов, а гномы умеют игнорировать флаг, гномы-мечники, считай, полностью аналогичны по свойствам японцам из "Мемуаров". Те тоже рашить умеют — подбегать и атаковать, тоже кидают на 1 кубик больше, пока в отряде 4 фигурки и тоже игнорируют 1 флаг. Разве что японцы его игнорируют в принудительном порядке, а гномы, всё-таки, могут отступать.
Сам сценарий мне не очень понравился. Поле боя тут очень сильно заужено рекой, из-за чего сражаться приходится буквально на пятачке. Плюс мы так до конца и не разобрались с этими тремя бонусными флагами за мост. Всё-таки, если их можно получить сойдя с ключевого гекса, а потом на него вернувшись, это очень важно, потому как второй игрок в этом случае должен ломиться вперёд и изо всех сил стараться убить ключевой отряд, ведь он, фактически, оценивается в 4 флага — 1 за него дают по обычным правилам плюс ещё 3 — упущенная выгода противника. Если же вернуться на мост нельзя, войска врага так и могут успешно сидеть в укрытии, особо не стараясь из него вылезать.
Первое впечатление от дополнения — нормальное. С ним Battlelore осталось той же самой игрой. Появились лишь некоторые новые отряды, не оказывающие кардинального воздействия на ход боя и исход сражения. Сильно заметных новшеств нет (хотя они бы, вероятно, не помешали), но и ни одного минуса не заметно. Нормальное дополнение.
Через три-четыре месяца должна выйти вторая редакция Battlelore, а мне ещё в первую играть — не переиграть. Мы ведь, только базу более-менее отыграли, каждый сценарий по одному-два раза. А сколько ещё дополнений есть… Bearded Brave, вот, только-только начали пробовать. Тот же эпичный вариант (Epic) лежит, ждёт своей очереди уже где-то год. А, ведь, есть ещё всякие существа-чудища, герои, умеющие набирать опыт и выполнять квесты. Эх, где б на всё это время взять!
Довелось мне ещё сыграть в Middle-Earth Quest, масштабную эпическую настолку по мотивам произведений Толкина. Действие игры разворачивается где-то между Хоббитом и Властелином Колец. Бильбо уже нашёл кольцо, но никто ещё не понял, что оно – то самое. Вот и рыщет по Средиземью Саурон со своими приспешниками, вот и путешествуют по миру герои, выполняющие задания и встречающие то там, то тут, известных персонажей. И каждый – преследует свои собственные цели.
Middle-Earh Quest – игра наполовину кооперативная. Один игрок в ней всегда выступает в роли Саурона, а все остальные играют героями местного значения, широкой публике неизвестными. Типажи тут типичные: эльф-лучник, гном-танк, бродяжник и так далее, как и в братстве кольца, но имена героев мне ранее никогда не попадались. Хотя фанаты Толкина, возможно, из признают.
Действие игры разворачивается на огромном поле с изображением всего Средиземья, поделенного на различные локации, соединённые между собой путями и дорогами. По этим локациям предстоит перемещаться как героям, так и приспешникам Саурона. Ещё в игре есть куча всяких карт, жетонов, несколько счётчиков, и т.п. В общем, представьте себе масштабную настолку от Fantasy Flight Games. Middle-Earth Quest – как раз из таких.
Глубина и количество компонентов предъявляют определённые требования к игрокам. Садиться за эту игрушку новичкам явно не стоит. Играть за Саурона должен самый опытный игрок, так как ему придётся учитывать больше всего правил, да и задавать общий тон партии будет именно он. Управлять героями чуть проще, но всё равно нюансов достаточно много. По уровню сложности по пятибалльной шкале я поставил бы ME Quest четвёрку.
Любопытная особенность – в каждой партии задачи у тёмных и светлых сил различные. Это обеспечивается благодаря небольшим стопкам карт с целями игры. В начале одну такую карту случайно получает Саурон и ещё одна выдаётся героям. На карте указано условие победы, то, что нужно сделать игрокам до конца игры. Например, героям может выпасть миссия «выполнить все свои квесты» или «перебить большинство приспешников Саурона» или «не допустить распространения влияния Саурона». С другой стороны задания тоже бывают разные. Выполнять боевую задачу придётся за строго отведённое время. Каждая партия длится порядка 10-12 ходов, которые отмеряются по специальному счётчику, где двигаются 1 фишка светлых сил и 3 разных фишки Саурона.
ME Quest игра, в общем-то, приключенческая. Типичный ход в ней выглядит так: сначала Саурон творит какие-нибудь тёмные дела, как то: выводит на поле монстров, распространяет своё темное влияние, вводит в игру своих приспешников (монстры-боссы) или играет какие-нибудь карты, продвигающие его к победе по счётчику ходов. Затем действуют герои, у которых выбора чуток поменьше: переместиться, сразиться с противником, поучаствовать в каком-нибудь событии. Плюс ещё приходится периодически переживать расстройства, когда Саурон играет на тебя всяческие пакости. Отменить их никак нельзя, приходится просто терпеть.
Опытный игрок увидит в ME Quest много знакомых черт. Группы локаций разных цветов и соответствующие им карты приключений – явная отсылка к Ужасу Аркхэма. Распространение тёмного влияния смахивает на Twilight Struggle. Даже с Яростью Дракулы имеются общие черты – на поле выкладывются жетоны монстров рубашкой вверх (игроки не знают, что их ждёт), да и боёвка похожа. Хотя с моей точки зрения в ME Quest она оригинальна: тут в бою игроки одновременно выкладывают по 1 карте, затем вскрываются и сравнивают указанные на сыгранных картах показатели атаки и защиты, после чего каждый получает соответствующее количество ран. Как только у кого-то заканчиваются жизни – бой сыгран.
Вообще, об игровых картах стоит рассказать подробнее, потому как они играют весьма важную роль. Их можно использовать не только в боёвке, но и для перемещения. Чтобы перейти с локации на локацию нужно либо сбросить некоторое количество карт (сколько именно – указано на дороге между локациями), либо сыграть 1 карту, соответствующую указанному между локациями типу местности. Плюс карты ещё служат и жизнями. Когда героя бьют, он должен скидывать в отбой карты либо с руки, либо из колоды. А когда отдыхает – замешивает отбой и раны обратно в колоду. Есть даже небольшой элемент декбилдинга – иногда можно тренироваться и получать в колоду новые карты.
Первые впечатления от игры у меня очень посредственные. Тут много всего, но с моей точки зрения, много лишнего. 10-12 игровых ходов растягиваются примерно на два часа реального времени и за этот период происходит преступно мало событий. Например, за нашу пробную партию я успел пройти десяток локаций в одном направлении, убить одного приспешника Саурона, потом протопать ещё десяток локаций и сразиться с другим приспешником. И всё. И при этом я несколько раз ловил себя на мысли о том, что реально скучаю и жду своего хода. Я уже давно не садился за игру с ощутимым даунтаймом. ME Quest напомнила мне, что это такое.
Главное, игрок-Саурон, этого не ощущает, потому что он всё время взаимодействует с кем-нибудь из героев. А вот герои, фактически, включаются в игру по очереди. Отходил ты, а потом жди, пока походит Саурон и твои коллеги. Сделал быстренько ход и снова ожидание.
На мой взгляд игру можно было бы ускорить ценой небольшого упрощения. Например, идея со сбросом карт за перемещение – она неплоха, но на мой взгляд создаёт лишь иллюзию выбора. Лучше б герои просто ходили на 3-4 локации максимум каждый ход, да набирали бы на руки меньше карт. Партии были бы более динамичными, а не сильно потеряли бы в глубине. Или та же боёвка. Я успевал поскучать во время сражений другого игрока, а мы, между прочим, играли втроём. Саурон и два светлых героя. А сколько пришлось бы ждать, если бы на нашей стороне были ещё два человека? Максимальное число игроков для ME Quest, ведь, 5.
Вообще, игра оставляет впечатление, что разработчикам сказали – надо сделать настолку по Средиземью, и те сделали. Тут очень много «lore». Всякие локации, персонажи, события, всё взято из вселенной Толкина и положительно воспринимается фанатами. Партия делится на три условные части, в каждой из которых в игру вступают всё более сильные карты и более мощные монстры. В ходе партии, фактически, складывается история. Но всё же мне игра совсем не по нраву. Возможно, тут сказывается моё общее отношение к настольным приключенческим играм. В них же всё именно как в ME Quest – герои ходят по локациям, выполняют задания и сражаются. На столе это не очень-то для меня интересно.
В итоге мы имеем ассиметричную полукооперативную приключенческую игру по мотивам известного произведения. И, как это обычно бывает с «играми-по-фильму» или «играми-по-книге», вытягивает её только тематика. Механики интересные есть, но игру игра всё же скучновата. На мой вкус в Middle-Earth Quest слишком мало событий. Слишком узкий простор для решений и слишком много фан-сервиса. Желания садиться за эту игру второй раз нет никакого.
>> На мой вкус в Middle-Earth Quest слишком мало событий. Слишком узкий простор для решений и слишком много фан-сервиса.
http://ru.wikipedia.org/wiki/Фансервис
побежал заказывать =)
Юра, на офф сайте ФФГ есть раздел по правилам для БЛ. Там есть ВСЕ правила на английском языке, в том числе и сценарии. Это явно удобней, чем пользоваться всякими там «надмозгами».
http://www.fantasyflightgames.com/edge_minisite_sec.asp?eidm=15&esem=4
Юрий, а можно более развернуто рассказать про это предложение:
Через три-четыре месяца должна выйти вторая редакция Battlelore…
Если можно с источниками и прочим. Очень заинтересован.
Так вот же: http://www.boardgamer.ru/anonsirovano-vtoroe-izdanie-battlelore
Правила там действительно лежат, а вот сценариев не вижу :((
@hk
Был в отпуске практически без интернета и эту новость пропустил.
Может и к лучшему, расстраиваться после отпуска гораздо легче чем во время 🙂
В новой игре виден пока только один плюс — есть цели и они не только в уничтожении определенного количества врагов.
Но этот аспект, если он будет работать, можно перенести и в старую версию. Все же остальное (ИМХО) очень и очень уныло. Понятно, что популярная игра должна развиваться, что сменился правообладатель, который «тянет» историю мира BattleLore в свою запатентованную вселенную, но это точно не мое и не для меня (как и новый Nexus Ops от FFG).
P.S. По Bearded Brave.
Если сравнивать два последних дополнения — Horrific Horde (для гоблиноидов) и Bearded Brave (для гномов), то последние получили много больше и интереснее.
…Появились лишь некоторые новые отряды, не оказывающие кардинального воздействия на ход боя и исход сражения…
А как же:
* всадники на медведях — практически лучшая кавалерия в игре;
* гномы арбалетчики (синий флаг) — самые мощные стрелки в игре;
* баллисты — самый дальнобойный юнит;
* корректировщики — не имеют аналогов у людей и гоблиноидов;
Это много, они у нас используются практически каждую игру и на ход боя здорово влияют.
Гоблиноидам же против этого ничего ценного в коробку не положили.
Таки да. В «Храбрых бородачах» там действительно нет сценариев. Но, возможно, они в других допах с гномами. Ну, то есть в правилах к ним. Посмотрите.
@Esgal
Если часто играть и использовать дополнения, сценарии не актуальны.
В ход идут только карты расстановки, идущие в комплекте с «Call to Arms» и новые карты для гномов, гоблиноидов и людей, прилагаемые к «Bearded Brave», «Horrific Horde» и «Code of Chivalry» соответственно.
@Andrew_Kai
Пользуясь случаем, спасибо за переводы БЛ)