За отчётную неделю сыграно 4 партии в 3 различные игры. Среди них в том числе были 2 новинки: Ацтека и Эльфийский замок:
Spartacus: A Game of Blood & Treachery –
Ацтека –
Две партии в Спартака были совершенно разными. Первую мы отыграли в Самаре с тремя новичками. Вторую – тоже с новичками, но в Москве, и с какими новичками – Александр Булгаков (Тесера), Алексей Тихонов (Блог жёлтого мипла) и Вадим Ларкин (ведущий нашего подкаста). По итогам обеих партий у меня возникли похожие вопросы.
Неделю назад я рассказывал как классно мы сыграли в Спартака в первый раз. Вторая же партия была совсем никакой. Ровной, унылой и скучной. Никто ни на кого не разыгрывал заговоры. Не было особого накала страстей на арене. Никаких интриг, никакого вредительства, просто набор очков. А всё потому, что игра никак не стимулирует игроков к таким поступкам. Да, в правилах написано, что нужно вести себя подобающим образом, плести заговоры и организовывать интриги. Но на практике получается, что не все могут или не все хотят это делать. И внутриигровых механизмов, которые подталкивали бы игроков к таким действиям, попросту нет. А это значит, что будут в конкретной партии интриги или нет – зависит от конкретного игрока, от конкретной группы, которая собралась за игрой.
Решение для данной ситуации имеется, и оно известно. Нужно вводить краткосрочные задачи и награждать игроков за их выполнение. Идеальная ситуация – это военная стратегия Nexus Ops, где игрокам раздаются карты заданий. На выполнение каждого уходит максимум 2-3 хода, то есть это тактические задачи, которые можно достаточно быстро выполнить. Может быть и для Спартака следовало бы предусмотреть что-то подобное. Что-то, что стимулировало бы игроков разыгрывать заговоры, активно торговаться за карты рынка и плести интриги. Например, успешно сыграл три заговора против других игроков – получи что-нибудь (карту интриг, монеты и т.п.). Сейчас же в игре ничего подобного нет. По сути Спартак, это как Lifeboat (За бортом!) – эта игра очерчивает для участников рамки взаимодействия, внутри которых нужно самим себя развлекать. По опыту я знаю, что это получается не у всех и не всегда.
Второй негативный момент – это боёвка и то, как организованы бои. В официальных правилах явно поломана инициатива. Преимущество всего лишь в один синий кубик – огромно и позволяет с большой долей вероятности безнаказанно избивать более слабого противника. Делается это двухходовыми комбинациями. Сначала ты отдаёшь первый ход противнику, когда он не может тебя достать из-за дистанции. Потом подбегаешь к нему и бьёшь. В следующем ходу ты сам начинаешь действовать первым, бьёшь врага и отскакиваешь на безопасное расстояние. И так повторяется до победного конца. Это неинтересно, не зрелищно, и, ещё и затягивает сражения сверх меры.
Неофициальный вариант правил инициативы куда как лучше – каждый боец бросает свои синие кубики, а затем каждый выбирает свой кубик с максимальным результатом. У кого выпало больше, тот и решает кому в текущем ходу действовать первым. Так, конечно, у более быстрого бойца тоже имеется преимущество, но оно не столь подавляюще. И даже более медленный гладиатор, такой как Феокл, имеет реальный шанс походить первым и здорово врезать противнику.
Теоретически возможен ещё один, ещё более упрощённый вариант. Можно совсем отказаться от поля и с помощью инициативы просто определять кто первым наносит удар в текущем ходу. При этом неофициальные правила инициативы по-прежнему вполне уместны (каждый игрок кидает свои синие кубики, затем оба выбирают лучший результат и сравнивают их друг с другом, у кого выпало больше, тот бьёт первым). И даже дротики (синяя карта оружия) в таком варианте вполне реализуемы, тот, у кого дротики проводит дополнительную атаку дротиком до начала боя.
Наконец, есть ещё третий момент, связанный с боями в принципе Битвы гладиаторов в Спартаке длятся ощутимое количество времени. Особенно если рассматривать официальный вариант правил инициативы, с которым исход сражения весьма предсказуем. Тогда бойцы могут долго кружить по арене, не решаясь сблизиться и вступить в схватку. Отсюда возникает первый вопрос – так ли нужно в этой игре поле? И сразу же второй – насколько важна столь детальная боёвка.
По большому счёту для игроков важен лишь исход боя, его результат. В этой игре он определяется с помощью бросков кубика. Безусловно, тут есть место тактике, можно успешно использовать некоторые карты, но в целом – исход боя это та величина, которую нужно знать игрокам. Выиграет ли первый боец, либо второй. И будет ли кому-то нанесено ранение или будет ли кто-нибудь обезглавлен. Но нужно ли тратить на это столько времени, как это предусмотрено игрой?
Однозначного ответа на этот вопрос у меня нет. С одной стороны я всячески ратую за упрощение внутриигровых расчётов в настолках. Чем быстрее и проще достигается результат – тем лучше. Поэтому, например, мне не нравится боевая система в Doom, где нужно кидать кубики на атаку и защиту, или сходный вариант боёвки в X-Wing, где также есть кубики атаки и кубики защиты. По той же самой причине я хвалю боевую систему Nexus Ops, где каждый отряд делает ровно один бросок и Wings of Glory, где все-то нужно тянуть карты из колоды поврежений. Поэтому с этой точки зрения для определения исхода боя в Спартаке достаточно одного броска кубика. Пусть даже не шести, а, например, двадцатигранного.
С другой стороны арена – это определённое зрелище. Смотреть, как бойцы атакуют друг друга достаточно интересно. А когда игроки делают броски на атаку и защиту, просыпается азарт. Ещё бы, ведь все поставили на исход битвы деньги! Однако в текущем варианте боёвка не настолько зрелищна, как хотелось бы. И даже с неофициальными правилами инициативы ощущения танца смерти на песке не создаётся.
Несмотря на вышеперечисленные спорные моменты, я отношусь к Спартаку хорошо. Есть у меня мыслишка, что перечисленные замечания достаточно просто устранить. Нужно просто ввести в игру возможность выводить на арену более двух гладиаторов. Причём, у организатора игр должна быть возможность выставить на поле в том числе двух (а, может, и трёх) бойцов против одного. И это пойдёт только на пользу игре, потому как возрастёт зрелищность (два слабых воина, возможно, даже смогут одолеть одного сильного), и расширится пространство для торга, так как выход на арену мощного гладиатора уже не означает, что ты можешь бесстрашно улыбаться и посмеиваться. Вдруг против тебя выйдет сразу пара? А если тройка?
Про Ацтеку я уже рассказывал в статье про первый день Игрокона и могу только повториться. Это достаточно любопытная игра с движущимися фрагментами поля (оригинальная механика!) и красивыми фигурками. Игроки (а их может быть двое или трое) по очереди могут либо выставлять на поле фишки, либо прокручивать его фрагменты на одно деление по часовой стрелке.
Задача каждого игрока — составить из своих фишек определённую фигуру. В её выполнении как помешать, так и помочь может вращение поля. С одной стороны, прокручивая поле, противники могут сдвигать твои фигурки, установленные на важных позициях. С другой стороны, имея в виду возможность проворота, ты сам можешь ставить фигурки именно так, чтобы при повороте поля они автоматически вставали на нужные места.
Пока что полные правила Ацтеки мне неизвестны, да и сыграл я в неё всего одну неполную партию, так что давать игре какие-то оценки преждевременно, но она как минимум меня заинтересовала. Дождёмся релиза и обязательно попробуем сыграть как в вариант на двоих, так и на троих.
Обычно в настольных играх есть типичные элементы: поле, карты, фишки, кубики, жетоны и тому подобное. Исключения из этого правила бывают, и они обычно касаются игр на ловкость, где нужно что-нибудь собирать или выстраивать. Как, например, в Дженге, где нужно строить башню, или в Riff Raff, где нужно размещать на корабле различные грузы. Теперь появилось ещё одно исключение – Эльфийский замок. Это игра-конструктор, в которой нужно строить дворец.
Поставляется Эльфийский замок в стандартной квадратной коробке. Внутри неё скрывается четыре типа компонентов: игровое поле, фрагменты замка, счётчик очков и фишки для счётчика очков. Из них первые два являются основными – именно из элементов строительных конструкций на поле возводится дворец, а вторые два – вспомогательными.
В начале партии всем игрокам выдаются комплекты фрагментов замка. По большей части это простые "одноэтажные" арки, но есть у каждого в наборе уникальные детали, с помощью которых можно построить арку высотой в два или три этажа. Комплекты деталек у всех одинаковы, то есть шансы на победу изначально у всех абсолютно равны.
Ход игрока заключается в том, что на поле нужно приткнуть одну новую деталь. Ставить арки можно либо прямо "на пол", на самый первый уровень, либо, наращивать башни на уже установленных арках. При этом нужно соблюдать два правила. Во-первых, арка не может размещаться ровно поверх другой арки. Во-вторых, обе части арки должны опираться на другие детали (висеть в воздухе фрагмент конструкции не может). В правилах есть небольшой нюанс, иногда игроку предоставляется возможность сделать двойной ход, выставив на поле "лесенку", состоящую из двух фрагментов замка.
Вот, собственно, и вся игра. Весьма простая, очень доступная и понятная каждому. Даже тем, кто из настолок знает только Монополию. Эльфийский замок — это нечто среднее между настольной игрой и игрушкой, и мне он понравился. Тут есть достаточно увлекательный игровой процесс с ощутимым и явным результатом — прямо на глазах игроков путём их коллективных усилий возводится небольшой пластиковый замок. Сама игра достаточно быстра и динамична, ходы не требуют много времени (покрутил поле, прикинул, куда выгоднее поставить деталь, передал ход следующему игроку). Осваивается Замок буквально на ходу, текста никакого в игре нет, да и что нужно делать — интуитивно понятно. Это, что-то вроде конструктора. Собирай себе замок и всё.
Эльфийский замок появился в 2013-м году, и как-то это игрушка незаслуженно прошла мимо меня. Не повторяйте эту ошибку, если будет возможность — обязательно попробуйте сыграть!
Про скорость в Спартаке.
Вы не совсем правы. Инициатива не сломана. Вернее сломана но не сильно. Статистически у Феокла слабые шансы только против топовых (4-4-4) гладиаторов. На 100 схваток 5 побед. Уже против средних 3-3-3 гладиаторов у Феокла у него шансы выше примерно 60-70 из 100. При чём на шансы больше всего влияют атака и защита. Против 4-4-3 шансы 15 из 100. А против 3-3-4 равные. Шансы считал без использования абилок и оружия.
Обратите внимание что ударить-убежать не получая ответных ударов можно только если у медленного скорость 1. Если скорость 2, то размер поля не позволяет оторваться и ответный удар быстрый неминуемо получает.
С боевкой все в порядке. Она проста и красива. Менять ее на менее длительную с броском 1-2 кубов значит лишать игру фана и шарма. Даже топовый гладиатор может плохо кидать кубы. И это элемент игры, так должно быть.
Задачи в игре тоже не нужны. Глупо со стороны игроков не играть интриги на соперников.
Если хотите превратить Спартака в уг используйте хоумрулы по боёвке. Я этого делать не советую. Играл уже 9 раз в разных компаниях и составах боёвка более чем устраивает.
«Да, в правилах написано, что нужно вести себя подобающим образом, плести заговоры и организовывать интриги. Но на практике получается, что не все могут или не все хотят это делать. И внутриигровых механизмов, которые подталкивали бы игроков к таким действиям, попросту нет. А это значит, что будут в конкретной партии интриги или нет – зависит от конкретного игрока, от конкретной группы, которая собралась за игрой.»
Наличие интриг — это уже повод играть их и зарабатывать на них деньги с помощью шантажа, зачем ещё игроков подталкивать? Если игроки не понимают этого, значит вы плохо объяснили суть игры, ну или победа в вашей компании не важна. Тогда смысла играть в эту игру нет, лучше диксит разложить.
Не играть интриги???!!! Это вообще как? Не зря про Спартака уже давно писали — для интересной игры нужна нормальная компания игроков. Упрощать боевку — лишать игру одной из самых зрелищных и азартных частей. Перекос с инициативой, заметен только при сильной разнице между параметрами гладиаторов. И не всегда на большем количестве кубов обязательно выбрасывается больше, чем на меньшем. Поэтому и более «медленный» может выиграть инициативу. И для этого совершенно не нужно упрощение до 1 кубика. А потом более медленного быстрому еще и пробить нужно (у нас в последней игре у игрока не получалось на 5 атаках пробить 4 кубовую защиту пару ходов подряд) + когда он подходит в первый раз медленный по любому отвечает. Причем обычно еще и так существенно, что быстрому уже кроме беготни (и то, рано или поздно его загонят в угол) ничего и противопоставить не получается. Кроме того, хоть и нельзя ставить на проигрыш своего гладиатора, но поставить то на ранение или обезглавливание, и тем самым заработать денег и компенсировать проигрыш никто не запрещает. По мне, в Спартаке одна из самых интересных боевок.
Юрий, гран мерси!!! У меня ровно такие же претензии. Причем именно к механике, которая как бы есть и при этом ее нет
Не совсем понял, кто побеждает в Эльфийском Замке. о_О
Тем не менее считаю официальные правила инициативы негодными. Мы будем играть в Спартака только с неофициальным вариантом инициативы.
По моему опыту есть настольщики, которые чувствуют в бросках кубиков какой-то шарм. Но есть люди, которые не разделяют этих ощущений. И поэтому не все довольны, когда в игре есть многочисленные броски кубиков, которые просто есть и всё. Ты должен их бросать, тратить на это время, и сам никак не влияешь на результат.
А интриги… наверное они не такие уж интриги. Настоящие интриги, например, в игре Intrigue (подробнее об игре см. здесь), где ты вынужден обсуждать что-то с противниками каждый ход и делать выбор в пользу одного из двух или более человек
10 20 9 216
255 255 255 0
10 20 9 1
217 10 36 5
217 10 32 4
Вариант с броском 1 куба (можно играть и [url=http://www.zvezda.org.ru/nastolnye-igry-strategicheskie/8917/]прим[/url], или выживание):
1. [b]Этап наставлений.[/b] Участники боев набирают по 6 кубиков трех цветов в порядке очереди, которая определяется ставками: кто больше поставил, тот берет кубик первым, далее по меньшинству. Как только каждый участник наберет 6 кубов, начинается следующий этап.
2. [b]Этап стратегии.[/b] Участники раскладывают свои кубики в ряд, прикрывая их рукой или картой от чужих глаз. Самый правый кубик будет играться первым, самый левый — последним. В зависимости от цвета кубика, гладиатор будет выполнять одно из действий:
[color=red]Красный[/color] — гладиатор атакует ближайшего противника (в радиусе 2-ух клеток), если такого нет, то перемещается на 1 клетку в сторону ближайшего.
[color=blue]Синий[/color] — гладиатор может переместится до 3-ех клеток включительно в любую сторону.
Черный — гладиатор получает защиту, кубик кладется возле фигурки гладиатора.
3. [b]Этап боя.[/b] Гладиаторы ходят в обратном порядке очереди, которая была при набирании кубиков. Т.е. кто меньше ставил — ходит первым, кто больше — последним. Гладиатор кидает крайний правый кубик: если значение на кубике меньше или равно цветному параметру гладиатора, то это действие активируется. Также можно бросить несколько кубиков одного цвета, при условии, что они лежат рядом друг к другу и один из них крайний. Оставляются только те кубики, которые прошли активацию.
— Если гладиатор атакует, то он наносит 1 ед. урона за каждый кубик — противник должен скинуть такое же количество крайних левых кубиков.
— Если гладиатор защищается, то черный кубик кладется возле его фигурки. При нападении на него, можно блокировать кубиком защиты кубик атаки. Только незаблокированные кубики наносят урон. Уберите использованые кубики защиты.
— Если гладиатор перемещается, то за каждый синий кубик можно переместиться до 2-ух клеток.
Использованные кубики убираются.
— Если гладиатор использовал (именно использовал) свой последний кубик, то он может взять один кубик любого цвета.
— Если гладиатор потерял последний кубик, то он считается побежденным.
Может получиться так, что ни один брошенный кубик не активировался. Тогда гладиатор потерял инициативу и ход передается следующему игроку. Также ход передается, если гладиатор завершил действие.
После того, как сходит последний гладиатор, ход передается первому и т.д. пока не останется на арене один гладиатор.
Правило карт:
Некоторые карты гладиаторов имеют особые свойства (если ни один кубик не прошел активацию, то условие не срабатывает):
— перекинуть кубик. Перекиньте указанный кубик активации.
— дубль. Дублем считаются одинаковые значения, выпавшие на кубиках при активации.
— равные значения кубиков атаки/защиты. Сравнивается не значения, а их количество.
— дополнительный блок. Гладиатор получает доп. кубик защиты.
— переброс инициативы. Можете перебросить любой кубик при активации.
— сеть. Используйте перед броском на активацию — все кубики проходят активацию.
— «Неудержимый». Египтянин может перемещаться за один кубик до 3-ех гексов.
— «Карающий». Магнеций за каждый кубик атаки со значением «6» может сбросить 2 кубика защиты с противника.
— «Пугающий». Долор использует свою способность только один раз за битву.
— «Крепкий». Дагон при выпадении трипла, кладет возле своей фигурки красный кубик — до конца битвы он имеет стандартную защиту (не сбрасывается).
Выживание:
Пари заключаются как обычно. Правила разыгрываются как при приме, только вместо команд, каждый гладиатор сам за себя.
Странно, что подобное желание не возникает по отношению к другим кубикам… А то что это одни гладиаторы по другим бьют 5 атаками против 3 защит??? Это же такой перекос!
Полностью согласен, что боевка с полем совершенно лишняя. Мало того, что затягивает игру, так еще и бестолково проходит — надо в течение нескольких минут кидать множество кубиков, причем еще и инициативу каждый раз приходится не забывать, что раздражает. К середине игры уже никто не отыгрывал поединки — только кубики кидали, ведь и так все абсолютно ясно!
Ощущение некоторой недоделанности механики боя при этом явное. У меня сложилось впечатление, что изначально планировали игру для массовых боев, но потом отказались — не хватило ума проработать механику, а поле и пару фигурок оставили — для удорожания.
Игра по сути своей красиво сделанный манчкин, и некоторое упрощение пошло бы ей только на пользу. Но манчкин идет час-полтора, а эта игра — может и 5-6 часов идти….
Именно из-за чрезмерной длительности и скучности процесса игра не привлекает.
@Anci2011
Это танки в «WoT Rush» или акула в «Эй это моя рыба» лишние 🙂 а в игре про гладиаторов бои гладиаторов на арене не могут быть лишними 🙂
Боевки более интересной и логично придуманной я пока не встречал. Не тупое бросание кубиков+ прибавление параметров, а логичное распределение кубиков по параметрам со снижением этих параметров (а соответственно и возможностей) при потерях.
Не знаю кто в нее по 5-6 часов играет. Среднее время игры, про которое пишут игроки 1,5-2 часа. У нас партии примерно столько же времени занимали.
Я когда отзывы и описания по игре читал меня как-то вообще не зацепило. А вот после сыграных игр проникся.
И, кстати, для НЕ любителей боевки Спартака есть более заумная «The Republic of Rome». Правда, в нее как раз 5-6 часов играть 🙂