За отчётную неделю сыграно 3 партии в 2 различные настолки, среди них в том числе была одна новинка — Ведьмы:
Совершенно случайно из дальнего ящика появилась небольшая коробочка No Thanks!. В эту настолку мы играли лет, пять, кажется назад, а то и больше. В 2009-м году я называл её "лучшим филлером", и сегодня она всё ещё выглядит весьма и весьма достойно.
К сожалению, из коробки куда-то делись 55 пластиковых жетонов, поэтому пришлось их на скорую руку заменить десятикопеечными монетками. А карты, вот, совершенно как новые. Они "льняные", и на ощупь такие же замечательные, какими были когда я только вскрыл коробку несколько лет назад.
Игрушка простая как пресловутые десять копеек. Есть колода карт, пронумерованных от 3 до 35. Есть 55 жетонов. В начале партии каждый получает на руки 11 жетонов, колода карт кладётся на стол, одна карта из неё вскрывается. Теперь игроки начинают ходить. Ход — это две опции. Ты либо берёшь себе вскрытую карту, что означает штрафные очки, либо кладёшь на неё один жетон. Затем следующий игрок тоже либо берёт эту карту себе (вместе с твоим жетоном), либо кладёт на неё свой жетон. Фишка в том, что жетоны рано или поздно у кого-то закончатся, и карту всё равно кто-то возьмёт. Вопрос только в том, у кого первым не выдержат нервы.
Понятное дело, лучше брать карты с меньшими значениями, они ведь банально дают меньше штрафов. Побеждает, кстати, в No Thanks! тот, кто наберёт меньше штрафных очков. В конце партии (это когда кончится колода) все карты, взятые игроками, засчитываются в минус, жетоны на руках — в плюс.
Ну и единственная особенность в правил — если ты собрал цепочку карт, например, "десять", "одиннадцать" и "двенадцать", то они схлопываются, и ты получаешь штрафные очки за наименьшую карту в цепочке. Вот только собирать такие комбинации надо с осторожностью, потому как перед началом партии из колоды взакрытую удаляются 9 карт, и никто не знает, каких цифр нет в текущей игре.
No Thanks! — игрушка азартная, весёлая, быстрая и, главное, эмоциональная. Она обязательно обнажит в ком-нибудь жадность, в ком-нибудь расчётливость, а в ком-нибудь жажду риска. Мы сыграли в неё дважды с огромным удовольствием, после чего один из участников, увидевший её впервые в жизни, твёрдо решил приобрести себе экземпляр. Я считаю это лучшая оценка игры 🙂
P.S.: представляете, я даже делал по No Thanks! видео-обзор! Совсем забыл!
В 2011 году Мартин Уоллес придумал настольную игру по мотивам романов Терри Пратчета под названием Плоский мир. Анк-Морпорк. Она была издана за рубежом компанией Treefrog Games и локализована в России благодаря Звезде. Анк-Морпорк оказалась весьма качественной, достаточно простой и доступной игрой для широких масс, и вместе с тем достаточно глубокой и интересной, чтобы ею заинтересовались и опытные взыскательные игроки. Наверное, можно было бы выехать и на одной франшизе, но это оказался тот самый случай, когда содержание не уступает форме. Словом, игра удалась. И, когда было объявлено, что год спустя Мартин Уоллес сделает еще одну игру по Плоскому миру, все затаились в ожидании. И вот вторая игра в серии появилась. Называется она Ведьмы, и в России ее также выпустила Звезда.
Внешне Ведьмы — это стандартная квадратная коробка достаточно большого формата (295х295х75 мм если быть точным), внутри которой обнаруживаются привычные атрибуты настольной игры: поле, фишки, карточки и жетоны. Все компоненты выполнены на высоком уровне. Поле — раскладное, отличное. Карты напечатаны с текстурой "лен". Жетоны сделаны из толстого и плотного картона. Фишки — деревянные, большие, удобные. Игрушка привлекательно оформлена, а в переводе использован текст из книжных переводов Пратчета. Словом, к комплектации не придерешься, все на высшем уровне.
Сюжетная завязка Ведьм такова: несколько начинающих ведьм отправляются в Ланкр, вымышленную страну из книжной серии "Плоский мир". Там им предстоит учиться на практике — лечить больных овец, помогать разродиться местным роженицам, а также справляться с более крупными проблемами. Самих ведьм (то есть участников игры) может быть от 1 до 4 человек, а на одну партию потребуется примерно полтора часа.
Ведьмовская помогательная деятельность разворачивается на игровом поле с изображением карты Ланкра, где отмечены различные игровые локации. Они соединены между собой переходами, по которым в ходе партии смогут перемещаться ведьмы. Каждая локация имеет свое оригинальное название (вероятно, знакомое поклонникам книжной серии). Партия начинается с того, что в некоторые локации выкладываются жетоны проблем, которые бывают в игре двух видов: простые и сложные. Первому типу проблем соответствуют жетоны зеленого цвета, второму — фиолетового. Когда стартовые проблемы разложены на поле, каждый игрок получает себе планшет ведьмы и 3 игровые карты, а затем выставляет свою фишку на любую свободную беспроблемную локацию. Как только фишки всех игроков оказываются на поле, начинается, собственно, игра.
В свой ход в Ведьмах можно сделать три вещи: сначала игрок может выполнить одно или два перемещения, а потом попробовать разрешить проблему. Двигаться можно либо по нарисованным по полю дорожкам, переходя между соседними локациями, либо с помощью игровых карт — если сыграть любую карту со значком метлы, можно тут же перелететь (считай — телепортироваться) в любую точку игрового поля. Если игрок заканчивает движение в области с жетоном проблемы, ему предстоит с этой проблемой разобраться.
На каждом жетоне проблемы есть два параметра: сложность проблемы и количество очков, которое дается за ее успешное разрешение. Разрешаются проблемы с помощью бросков кубиков, чтобы успешно разобраться с проблемой, нужно посмотреть на сложность проблемы и выкинуть на кубиках столько же (или больше). Причем, кубики нужно бросать два раза. Сначала ты кидаешь два кубика, после чего можешь увеличить результат броска картами, а потом кидаешь еще два кубика. Если общая сумма, выпавшая на гранях, меньше сложности проблемы — это неудача. Если больше или равна — проблема решена, забирай ее жетон себе.
Вот, собственно, и все игровые правила. В них есть еще несколько нюансов, например, на кубиках нет единицы, вместо нее есть грань с изображением ведьмы. Если выпадает такой результат, игрок получает специальные жетоны "хихикания". И если набрать таких жетонов достаточно много, они могут принести штрафные очки. Избавляться от этих жетонов можно встречаясь с другими ведьмами. Еще в начале каждого хода на поле появляется новая проблема — для этого из колоды карт вскрывается верхняя карта и в указанную на ней локацию помещается жетон проблемы. Если же там уже есть проблема, туда выкладывается жетон кризиса, повышающий сложность проблемы на 2. По мере накопления успешных проблем игрок может "прокачиваться", каждый 2 решенные обычные проблемы повышают лимит карт в руке на одну, а каждые 2 сложные проблемы дают +1 к броску кубиков.
Заканчивается партия когда на поле будут выложены все проблемы. Тогда подсчитываются очки за решенные проблемы, у кого их будет больше, тот и победил. Еще можно всем вместе проиграть — это происходит если вдруг закончатся все жетоны кризиса, либо если на поле будут лежать в открытую три фиолетовых жетона сложных проблем с эльфами.
Итак, игра необычно проста. Двигаешь фишку в направлении выбранной проблемы, кидаешь кубики и либо решаешь, либо не решаешь проблему плюс можешь получить жетоны хихикания. В конце хода добираешь карты действий, затем ход переходит к следующему игроку, вскрывается карта из колоды, в указанную на ней локацию выкладывается новый жетон проблемы, после чего свою фишку двигает следующий игрок и так далее.
Мы сыграли в Ведьм всего одну партию и раскладывать ее еще раз совершенно не хочется. Игра оказалась слишком простой, даже чересчур. И у нее есть куча особенностей, которые относятся к моим нелюбимым в настольных играх.
Первое и основное — это механика разрешения проблем. Старый добрый вариант "проверок", когда тебе нужно бросить кубик и выкинуть нужное число не удалось замаскировать четырьмя игральными костями и жетонами хихикания. Да, кубиков надо бросать приличное количество. Да, ты можешь немного модифицировать результаты картами. Но основной-то смысл вот какой: если тебе везет, ты решаешь проблемы. Если нет — то нет. Подвинул фишку, кинул кубик. Вот и все, что есть в Ведьмах. И мне этого недостаточно.
Еще тут нет взаимодействия игроков. Ну, реально, все ходят по полю, каждый борется кубиками с этими проблемами, но обращать друг на друга внимания нет никаких причин. Единственное, как игроки могут пересечься — это встать на одну клетку, чтобы избавиться от жетонов хихикания. Ну, теоретически можно предположить, что можно увести друг у друга из под носа какую-нибудь проблему повкуснее. Но это — максимум. В целом же каждый играет в свою собственную игру "выкинь на кубике нужное число".
Из предыдущего довода проистекает и следующий недостаток — даунтайм. Ходы в Ведьмах длятся не сказать, что очень долго, но так как тебе совершенно до лампочки, что там творится в игре пока выполняют действия соседи по столу, в ожидании своего хода ты просто сидишь и скучаешь. Даунтайм, повторюсь, небольшой. Но он, к сожалению, ощутим.
Ну и самое главное, из-за чего, собственно, за Ведьм и не хочется больше садиться — это отсутствие значимых решений. По большому счету все проблемы на столе одинаковы и отличаются лишь немного по сложности и по количеству очков. И даже само по зачастую присутствует на столе лишь декоративно, потому как если у тебя в руках есть "метла" (а это бывает весьма и весьма часто), ты можешь просто передвинуть свою фишку в совершенно любую точку на поле. Поэтому ты просто идешь к любой проблеме и кидаешь кубики в надежде, что в этот раз точно повезет. Таким образом — единственный возможный выбор — это выбор между проблемами. А он невелик и по большому счету искусственен. Второй возможный выбор — это как и когда играть карты с руки. Он тоже большей частью надуман, так как в конце хода мы всегда добираем карты до лимита. То есть играть их всегда выгодно — все равно получишь что-нибудь на замену.
Правилами предусмотрены еще соло- и кооперативные варианты игры. При игре в одиночку добавляется дополнительное условие победы — набрать минимум 30 очков. В кооперативном формате ограничивается число жетонов хихикания, то есть игроки чаще могут получать штрафные очки. Еще есть правила для экспертов, по ним на одну и ту же проблему можно выкладывать несколько кризисов. Мы не пробовали ни один из этих вариантов, но, честно говоря, они не сильно-то и впечатляют.
На коробке с Ведьмами стоит маркировка "10+". Вероятно, ее можно было бы изменить на "10-". Сильно я подозреваю, что это исключительно детская игра. Больно уж она проста. Больно уж она неинтересна. Подозреваю, если бы не тематика, если бы не громкое имя, на такую игру мало кто обратил бы внимание.
Похоже, Мартин Уоллес схалтурил. Или же усердно работал, но к сожалению, не удалось ему повторить успел Плоского мира. Ведьмы не идут с ним ни в какое сравнение. Не знаю, как обстоят дела с продажами у Звезды, но что-то мне подсказывает, что финансовые результаты Анк-Морпорка куда более радостные. Подвел нас Уоллес на этот раз. Эх, подвел. А ведь по Плоскому миру планировалось не две игры, а целая трилогия. Так что у Мартина еще будет возможность исправиться в глазах настольщиков. Анк-Морпорк был для всей семьи, Ведьмы получились детскими. Какой же будет третья игра? Неужели хардкор для гиков?
PS: несмотря на детскость, в игре есть несколько любопытных иллюстраций, по поводу которых хотелось бы задать вопрос художнику-оформителю — о чем он думал, когда помещал их на поле детской настолки.
>>Похоже, Мартин Уоллес схалтурил
Изначально было заявлено, что игра будет детской. Так же заявлено, что третья игра в серии будет для опытных игроков.
Последняя картинка просто убила))
Что-то мне подсказывает, что художник последнюю картинку создал не случайно, напоминает фильм Бойцовский клуб с их нарезкой кинофильма и вливанием в него кадров с гениталиями.
Чтобы понять смыл последней картинки, необходим прочитать книгу «Дамы и господа» из серии о вещих сестричках Т. Пратчетта. Нарисовано в полном соответствии с описанием Верзилы в книге.
что-то мне подсказывает, что Пратчетта ты не читал)
Тоже не понравились Ведьмы. Слишком уж простая она, однозначно для детей.
Да ладно вам, прикольная ненапряжная игрушка(: В студии ее часто раскладываем.
@YCV У вас в студии одна игра?:)
@denis13
Читал, но первые книги, как-то не впечатлило, разве что Коэн-Варвар.Вот до игры хочу добраться.
@NewMethod
про Ринсвинда, на мой вкус, самая слабая серия,
по крайней мере первые книги, все остальные гораздо лучше.
@sputnik1818
Если это не сарказм, то 69. Плюс народ постоянно со своим приходит)