Отчёт № 574. 11-17 февраля 2019. Старые забытые игры: Epic, Затерянные города, Чужая планета

За отчётную неделю сыграно 9 партий в 7 различных настолок, новинок среди них не было:

Epic – 

Jump Drive – 

Quartermaster General 2nd Edition – 

Quartermaster General: Cold War – 

Затерянные города – 

Кодовые имена – 

Чужая планета – 

В Jump Drive сыграли отличные две партии подряд! Вот уж на что игрушка скоростная, а всё равно, каждый раз получается есть где подумать. Стартовая рука предлагает как минимум два направления развития, да и потом нужно играть от того, что идёт в руку. Как говорится, пилотировать приходящие карты.

Памятуя о прошлой неудаче в этот раз не рассчитывал, что зайдут прямо нужные карты и сознательно игнорировал опцию поиска. Получилось неплохо. Одну партию выиграл с 81 очком, другую проиграл, там у соперника сложилось комбо из Galactic Trendsetters, кажется 4 или 5 карт, каждая приносит по 2 очка за такую карту, то есть там просто что-то невероятное было в плане прихода очков.

По итогам залез на BGG посмотреть, что там в новостях говорят о возможном дополнении. Пока – молчок. Зато заинтересовался разделом с самопальными вариантами. Там люди предлагают соло-правила и даже кампанию на одного игрока. Надо будет как-нибудь попробовать.

 

В «Холодной войне» мне достались третьи страны, и это была типичная победа. Америка и Россия вцепились друг другу в глотки в Европе, так что можно было спокойно стоять в сторонке и грести очки, практически ничего не опасаясь. Был острый момент в начале партии, когда Советский Союз двинулся на Китай. Удалось отбиться неожиданным ходом, выставил армию повстанцев в Сибири и потом уничтожил там танк СССР. Цепочка снабжения нарушилась, но Советы восстановили её через Казахстан и докучали китайцам ещё долго. Америка же в сторону Азии практически не смотрела. Разок зашла в Китай, тут же огребла и больше не показывалась. Индия, вообще, чувствовала себя вольготно. Ей никто не угрожал.

Вообще, по партии картинка была такая. Сперва все шли вровень. Потом как только Россия полезла в сторону Китая, тут же вперёд вырвалась Америка. Оно и понятно, за Европу русским биться было некогда. В какой-то момент красных смели практически до Москвы. Соответственно, Советы провалились на счётчике очков. Впоследствии они сумели восстановиться, причем, вынужденно им помогали и повстанцы (чтобы СССР не воровал очки у третьих стран при скоринге).

В целом, конечно, СССР и особенно США действовали неправильно. Нельзя оставлять третьи страны в покое. Возможно надо как-то договариваться и либо бить их совместно, либо делить сферы влияния, чтобы кто-то нападал на Китай, а кто-то – на Индию. И, вообще, на позицию жёлтого маркера на счётчике очков всегда нужно смотреть с подозрением и держать в уме, что очков 6-10 третий блок может получить за счёт правильных карт шпионажей. Так что Китай и Индию желательно держать в ежовых рукавицах. Чуть отвлёкся, всё, пиши пропало.

А так – игрушка нравится. По ней есть только одна претензия, да и та – не к игре, а к игрокам. У нас партии затягиваются до 3 часов. Это очень много, вдвое дольше, чем положено. Надо себя контролировать и действовать быстрее!

Разок разложили «Затерянные города». Старенькая уже игрушка, издавалась в России более 10(!) лет назад. Вот были времена! А сама игра – в не времени. Какая хорошая была, такая и осталась. Всего-то колода с 5 мастями, да карты с циферками. И правила просты до невозможности, каждый ход надо сыграть карту с руки и набрать карту в руку. И всё это – чтобы собрать комбинации, выкладывая карточки по возрастанию. Ничего сложного, но процесс очень увлекательный. Годнота!

Epic. Игрушка от создателей «Звёздных империй». Если «Звёздные империи» — это концентрат из колодостроительных механик, EPIC – это выжимка из ККИ в целом и MTG в частности. Представьте, что вы доигрываете партию в какую-нибудь подобную игру. На стол выходят мощнейщие существа, игроки забрасывают друг друга очень сильными заклинаниями, и буквально каждый ход чаша весов склоняется то в одну сторону, то в другую.

Надо сказать, что Epic лежит на полке уже давно. Её привезли мне с выставки в Эссене в 2015 году. Тогда как раз гремели «Звёздные империи», так что на волне успеха отхватил новинку от тех же разработчиков. И по контрасту со Star Realms тогда Epic как-то не понравилась. Ничего особенного в ней не углядели. Да и как-то подсознательно хотелось ещё колодостроя, а тут игра совсем про другое.

Сейчас сыграли и стало понятно, игра не так плоха как казалось и, возможно, незаслуженно лежала без дела все эти годы. На двоих играется вполне нормально. Разве что базовый вариант игры – когда каждому игроку сдаётся по 30 карт, а потом играют до победного, несколько случайный. Никто не знает что у него есть в колоде, что пришло – то и играем. Какие-то комбинации нащупываются, но заранее ничего не известно.

В противовес в правилах есть более предсказуемые варианты. Так, можно поделить колоду на цвета и использовать одноцветные колоды (внутри одного цвета комбинаций будет больше), а можно начать партию с драфта, когда составляться колода будет заранее, и каждый игрок будет представлять, что в ней лежит.

В общем, игрушка неплохая. Возьму на заметку. Не скажу, что прям будем регулярно раскладывать, но как-нибудь можно будет повторить.

Ещё одна игрушка, к которой долго не притрагивались – «Чужая планета». Полукомандная, один игрок в ней принимает на себя роль враждебной планеты, а все остальные – это потерпевшие крушение космонавты, которым надо починить корабль и улететь, а по факту – просто выжить в течение определённого количества ходов.

Игровой процесс – это натуральные прятки! Каждый ход игроки загадывают где они прячутся, выкладывая перед собой карточку с номером выбранной локации рубашкой вверх. Потом игрок-пришелец объявляет, куда он идёт искать, и все открывают выбранные карты. Чем больше игроков оказываются найдены, тем ближе пришелец становится к победе. Его задача – всех находить, задача игроков – скрываться и продержаться столько, сколько нужно.

По идее космонавты должны общаться между собой и договариваться кто куда пойдёт (а пришелец по правилам должен слышать все переговоры), но у нас по факту как-то все думали про себя, ничего не обсуждали, а потом обнаруживалось, что почти все идут в одно и то же место, и там-то их пришелец и находит.

В плане именно подумать тут ничего выдающегося нет, но игрушка несколько раз генерировала забавные весёлые ситуации. Поэтому есть мысль как-нибудь повторить, только хочется попробовать самому поиграть за выжившего, чтобы ощутить, каково это – быть с той стороны. Когда ты не ищешь, а сам вынужден прятаться.

В «Генерала» вновь играли во вторую редакцию и вновь победила Ось. Кажется, причины тому уже очевидны: мы отпускаем Японию. Когда на Тихом океане нет Америки, когда никто не претендует на Индию и Австралию, японцы просто распоясываются! Беспрепятственно занимают звёзды и начинают приносить по 6-8 очков за ход, что очень много.

Британия с Америкой пытаются занять Западную Европу, СССР отбивается от немцев, но по очкам при этом подавляющее преимущество получает Ось. В том числе за счёт заметного убегания вперёд Японии. Наверное, стоит немного скорректировать действия и в первую очередь направлять Америку в сторону Австралии. Британия и СССР какое-то время могут продержаться сами, а потом надо наваливаться сообща в Европу.

Ещё из интересного в этой партии США и Британия совместными усилиями разбомбили итальянскую колоду и где-то с 13-го хода Италия ничего не делала и приносила всего 1 очко в ход. В руке у неё оставались какие-то карты, но, в основном, бестолковые. Ни атаковать, ни строиться, Италия не могла. Жаль, только, но победу Союзникам это не принесло, т.к. Германия и в одиночку оказалась достаточно мощной. И это при том, что у неё не было «Блицкрига». Всего лишь «Стратегия наступления» и «Пикирующие бомбардировщики».

И, да, в этот раз мы снова вели статистику!

Ну и «Кодовые имена». Партии примечательны только тем, что мы вообще впервые играли втроём. Это когда есть только один ведущий, и он попеременно выдаёт подсказки, одному игроку – красные слова, другому – синие. Сложновато, скажу вам. Приходиться переключаться с одного цвета на другой и, вообще, думать вдвое больше, чем если капитанов двое. Но в целом – годно. Правда, обе партии закончились вскрытием убийцы!

Codenames, Epic, Lost Cities, Not Alone, Quartermaster General, Quartermaster General: Cold War, Отчёты



Похожие записи
  • Отчёт № 509. 13-18 ноября 2017. Игрокон-2017
  • Отчёт за период с 24 декабря 2007 года по 8 января 2008 года
  • Отчёт № 652. 22-30 августа 2020. Настолкэмп-17
  • Twilight Struggle: работа над ошибками — 2
  • Отчёт № 749. 11-24 июля 2022. Настолкэмп-2022
    1. Аноним
      22 Фев 2019 из 8:36 | #1

      Добрый день. Подскажите пожалуйста по правилам Jump Drive . В конце раунда считаются очки которые вырабатывает империя и прибавляются к очкам заработанным в предыдущих раундах и так пока не накопится 50 ? ИЛИ для победы нужно чтобы твоя империя сама вырабатывала более 50 очков ? Заранее спасибо!


    2. Аноним
      22 Фев 2019 из 8:42 | #2

      Jump Drive: Вопрос по начислению ПО(победных очков)

      Добрый день. Подскажите пожалуйста . В конце раунда считаются очки которые вырабатывает империя и прибавляются к очкам заработанным в предыдущих раундах и так пока не накопится 50 ? ИЛИ для победы нужно чтобы твоя империя сама вырабатывала более 50 очков ? Заранее спасибо!


    3. hk
      22 Фев 2019 из 8:48 | #3

      @Аноним


      Считается общая сумма набранных очков за всю игру. Не надо за конкретный ход набрать именно 50.


    4. berezovskii
      22 Фев 2019 из 9:11 | #4

      Холодная хуже ww2, так как во вторую мировую копит только Япония, а остальные играют, практически, что есть , а в холодную копят все. Кто ближе к концу лучше разыграл, тот и победил.


    5. sXedge
      22 Фев 2019 из 10:31 | #5

      Не знаю, у нас что на оригинальных генералов со всеми допами уходит 3+ часов, что на Холодную войну, что на 1914. Случаются, конечно, редкие исключения, но как правило это именно около 3 часов (чуть быстрее при неполном составе, когда кто-то играет за несколько стран)


    6. berezovskii
      25 Фев 2019 из 8:52 | #6

      @sXedge

      Секонд идишн ВВ2 идет весело и задорно 1-1,5 часа партия. С мегакачелями 2 ход — Советы берут берлин, 4 ход — советы в западной европе, 14 — ход — немцы в мск, и еще через 2 — победа оси по очкам.


    1. Трекбеков пока нет.