За отчётную неделю сыграно 10 партий в 6 различных настолок, среди них была одна новинка — Санта-Мария:
A Few Acres of Snow –
Quartermaster General 2nd Edition Expansion –
Red 7 –
Time’s Up! –
Повелитель Токио: Подзарядка –
Санта-Мария –
Партия в «Санта-Марию» была ошибкой. Подозревал я, что это евро, но не думал даже, что это прям настолько евристое евро, когда можно практически не смотреть что делает соперник, выполнять любые действия, получать за них очки и беспрерывно ковыряться в собственном огороде.
Наверное для любителей жанра это раздолье. Тут и шило на мыло менять можно, и играть в тетрис, выстраивая на своём планшете всякие объекты. Присутствуют элементы сбора комбинаций и как бы отгрузка товаров (привет, «Пуэрто-Рико»). Есть прокачка всяких абстрактных треков. Есть даже спецусловия начисления очков в конце партии (здравствуйте, гильдии из «7 чудес»).
В общем, всё то, что есть в евроиграх тут взяли, перемешали, как следует встряхнули, и получилась ещё одна евроигра. Примерно такая же, как другие. Вроде бы без каких-то революционных нововведений, но хорошая. Но если вы не любитель жанра, типичная до зубного скрежета.
В Red 7 сыграли типичный ознакомительный набор партий. Сперва – по самым-самым базовым правилам, когда новичкам объясняем только принцип сбора карт на столе и возможность менять текущее правило. Вторая партия прибавляет новую возможность – теперь когда меняешь правило можно иногда набрать новую карту из колоды (если цифра на карте с правилом превышает количество карт на столе перед игроком).
Третья партия добавляет новые эффекты, теперь работают свойства нечётных карт. При этом всегда надо залезть в интернет, уточнить, как именно работает «семёрка». Эффекты тройки (набрать карту из колоды) и пятёрки (сыграть ещё одну карту с руки) обычно никаких вопросов не вызывают.
С единицей и семёркой – сложнее. Единица позволяет скинуть карту со стола у другого игрока и положить её наверх колоды. С одним ограничением, слабых обижать нельзя, поэтому единица не работает против соперников, у которых карт меньше, чем у тебя. Другими словами, её можно использовать на тех, у кого карт столько же или больше, чем у тебя. Фишка единицы – если тебя перебил предыдущий игрок, ты можешь отменить его ход и «устоять» в игре.
Наконец, семёрка. Скинь карту со своего стола и положи её наверх колоды или как новое правило. Кажется, самое редко используемое свойство. Все расценивают его как опасное, считай, самого себя карты лишаешь. Теоретически оно способно вытянуть ситуацию, когда нужно новое правило, но на руках его нет, а не столе – есть. Но на практике что-то такого не часто встречается.
Ну и ещё играли мы снова впятером. Официально игра поддерживает 4 человек, но ничего не мешает раздавать на пятерых. Единственное, в режим «кампании», когда играют несколько раздач до определённого количества очков, так сыграть не получится. Просто через 1-2 партии колода уменьшится и карт может на всех просто не хватить. А как разовые партии – отлично идут.
Попробовали «Подзарядку» для «Повелителя Токио». Впечатлений ровно две штуки. Первое – доп очень классный. Минимальное изменение правил, сложность игры остаётся на том же уровне, но появляются новые классные эффекты. Прям, без него больше и не хочется раскладывать. И второе, как-то по новым свойствам навскидку возникло 2 или 3 вопроса. Такое ощущение, что в переводе формулировки получились несколько размытые, возникает желание посмотреть, что там было написано в оригинале, по-английски. Так, пожалуй, все вопросы отпадут. В общем – дополнение очень классное, рекомендую. Если любите «Повелителя Токио», прям must have.
А что касается самой партии, в ней запомнилась концовка. Эпичная победа Пандкая, который особо ни с кем не дрался, но зато прикупил свойство «Тотальное уничтожение», приносящее аж 9 победных очков, если выбросить на всех 6 кубиках разные символы. И финальным броском выкинул-таки, имея при этом 11 очков в активе. Вот так, крупная удача и тут же победа!
По мотивам прошлой партии в A Few Acres of Snow, где англичане давили войной с самого начала, разыграли ещё одну. С похожим началом, когда британцы на стартовый капитал покупают пушку, затем атакуют Порт-Ройал и высаживаются в Галифаксе. Всё это было прям как в прошлый раз, а потом игра пошла иначе.
Пока англичане колонизировали Кансо, Франция успела основать поселение в Форт Безенжур, и вокруг этой локации во многом дальше игра и крутилась. Памятуя о прошлых ошибках французы привлекли на свою сторону индейцев и начали строить оборонительные сооружения, не забывая при этом колонизировать новые территории.
Сложилась следующая ситуация. Британия осаждает Луисбург, а французы безостановочно засылают индейцев в рейды из Форта Безенжур. То в Кансо, то в Галифакс, то в Порт-Ройал. Но! Практически все военные карты Британии ушли в осаду, на руках остались несколько локаций и пара индейцев, которыми удавалось успешно блокировать рейды. Пару раз, впрочем, Франции удалось порушить красные поселения, но Британия их тут же восстанавливала. К тому же англичане в ответ тоже раз за разом выгоняли инцейцев в рейды на Форт Безенжур, и, хотя Франция их тоже по большей части отбивала, некоторые оказывались удачными. Поэтому тут перевес ни на чьей стороне не был.
Исход игры решила осада Луисбурга. Перед атакой Британия сильно отставала по очкам. У Франции хорошо получалось развивать поселения, оставалось построить порядка 5-6 «кружков» и партия завершилась бы победой французов с ощутимым перевесом. Но Луисбург всё изменил. Его потеря это -4 очка Франции и +8 очков Британии (с учетом строительства города), итого разница в 12 очков. Плюс к тому моменту Британия выиграла еще пару сражений и заполучила вражеские жетоны городов и поселений на общую сумму 12 очков. Стоп-игра по количеству захваченных жетонов противника, победа по очкам.
В этот раз Франция могла бы достичь большего. Всего-то надо было организовывать рейды не на Галифакс и в его окрестностях, а вглубь материка, поближе к Нью-Йорку. Тогда Британии было бы сложнее от них защититься, да и очков можно было бы на этом подзаработать. Увы, командир французов подзабыл, что за действие можно играть сразу несколько индейцев, прибавляя в дальности рейда.
Ощущения от партии вновь отличные. Сыграл бы ещё!
Time’s Up! в очередной раз подтвердила статус суперхита для компании. Практически никаких требований к игрокам у неё нет, сажать можно любого. А удовольствие и море веселья гарантировано. Хотя всего-то и надо – объяснять слова.
Ну и «Генералы»… Две партии подряд. В первой Германия пробует рисковое начало. Строит флот в Балтийском море первым ходом и благодаря комбинации карт сразу же выставляет армию в Скандинавию. Дальнейшие планы – либо «Морской лев», либо атака на Москву через «Стратегию наступления» из Скандинавии. Увы, сбыться этому не суждено. Сначала Британия ставит флот в Северное море, отсекая возможность запустить «Морского льва». Затем американцы с британцами высаживаются в Западной Европе, причём выбить их оттуда никак не получается из-за всяких отмен в колоде Британии.
Ситуация развивается в негативную для Оси сторону. Приходят ещё и советские танки. На немцев давят буквально с трёх сторон, при этом с первого хода в Австралии стоит британский танк, а немного погодя в Индии появляется армия СССР. Всё это создаёт благоприятные условия для набора очков, команда Союзников быстро уходит в отрыв и примерно на 5-6 ходу побеждает с перевесом в 30 очков.
Сильно досрочная победа провоцирует на повторную партию. Не меняя стран, снова сдаём карты и начинаем воевать ещё раз. В этот раз получается отчаянно долго. Сначала похожая ситуация, все давят на немцев. Но Германия теперь не тратит ходы зря, обмазывается полезными статусами и изо всех сил держится в стартовом секторе, Западной Европе и Италии.
СССР вновь занимает Индию, зато Япония берёт Австралию и выкладывает статусы с дополнительными очками. Америка снова в Западной Европе. В какой-то момент там стоят то американцы с французами, то британцы с французами, но от них удаётся отбиться. Упорные сражения, но немцам удаётся устоять, да и на счётчике особо не просесть. И тут, спасибо Японии. Она раскачалась, приносит очки и толкает команду вперёд. Начинает вырисовываться перевес Оси.
Но Союзники не опускают руки. США бороздят окрестности Европы и бомбят немцев. СССР периодически атакует Берлин, даже невзирая на «Сухопутные крейсеры». Иногда Германию атакуют и британцы. Но – как-то эти нападения нескоординированы, следуют не сразу друг за другом, а с перерывами, позволяющими немцам успевать отстроиться. В итоге карты атак у Союзников заканчиваются, перевес по очкам за счёт Японии одолеть не получается, а тут ещё рывок немецких танков – и на пару ходов захвачена Москва. В общем, доиграли до 20-го хода, Ось победила.
Вот только эта партия особой радости не принесла. Получилась очень долгой, затяжной и тяжёлой. Всё снова из-за этих новых дополнительных карт, возможности разыгрывать несколько штук в ход, и потом ещё размышлять – жгу карту за очко или нет. В такой ситуации правильнее было бы во второй партии разложить базовую версию, которая значительно быстрее, веселее и бодрее.
Не знаю, всё никак не определюсь, нужны эти самолёты или нет. Вот, в первой партии всё вроде было здорово. Но на 100% не скажешь, это потому что все тогда ещё не успели устать, или она просто рано закончилась, вот и осталось ощущение, что играли, прям, динамично. В следующий раз, пожалуй, воздержимся, без дополнения сыграем.
Добавить комментарий