За отчётную неделю сыграно 9 партий в 6 различных настолок, среди них было две новинки — 30 Rails и «Клаустрофобия. Пробуждение»:
30 Rails –
Jump Drive –
Quartermaster General 2nd Edition –
Клаустрофобия. Пробуждение –
Ужас Аркхэма. Карточная игра. Путь в Каркозу –
Со второй попытки приступили к кампании «Путь в Каркозу». В прошлый раз подход к снаряду обернулся полным провалом. Дабы улучшить шансы, попробовал пересобрать колоду зелёного персонажа Зефины Руссо. Подсмотрел в интернете рекомендуемый набор карт. Немного поменял его, добавив кажущиеся столь необходимыми фонари и джокерный навык с двумя вопросительными знаками, помогающий пройти любую проверку.
Начали игру… Кажется, всё очень тяжело. Два главных вопроса – как искать улики и как убивать врагов – требуют ответов, а их нет, по крайней мере, очевидных. На начальном этапе как обычно надо искать улики. У товарища с персонажем-актрисой и разноцветной колодой это ещё как-то получается. У меня – категорически нет. Базовый навык поиска – 2, это очень мало. В колоде есть карта, позволяющая искать «головой» (навык 4, это уже прилично), но она ещё должна прийти в руку…
Ещё один нюанс. Колоду собрал зелёно-фиолетовую, но замешалась она так, что карты из неё выходят сплошь фиолетовые, приходится играть как бы не за разбойника, а за мага. Так и живём. Товарищ понемногу собирает улики, я просто разведываю территории. И тут из колоды контактов начинают приходить враги. Пусть с исследованием у моей колоды всё не так уж радужно, зато среди фиолетовых карт приходит заклинание, атакующее «головой», да ещё и наносящее по 2 раны за раз. Очень приятный бонус. И на подстраховку карта с гипнозом, позволяющая перенаправлять урон соперника в него самого. С такой комбинацией удаётся справиться с полтергейстом, а чуть позже – с местным мини-боссом эмиссаром.
Собственно, на удивление всё шло неплохо. Сперва нашли 6 улик (что характерно, мне удалось добыть всего одну из них, да и ту – за убийство монстра). Потом сразились с боссом. И вот финал сценария уже близок, надо одолеть человека в маске. Наваливаемся на него вдвоём, вкачиваем в удар всю силу, так, что даже если вытащить из мешка -4, успех гарантирован. Победа! Ну, почти. Оказывается тут есть ещё и третий акт, где снова надо победить персонажа в маске, а потом попросту убежать.
Что делать, пытаемся одолеть его ещё раз, хотя карт на руках почти не осталось. Кое-как, это удаётся сделать. Успешное завершение сценария. По 4 очка на персонажа, можно приступать к прокачке. Берём себе по постоянной карте, которая с начала сценария лежит на столе и позволяет временно поднимать параметры ресурсами. Плюс я выбрасываю из колоды один фонарь и кладу вместо него отмычки. Посмотрим, что нас ждёт дальше!
Эту партию отыграли после ощутимого перерыва. Впечатления от игры улучшились. То ли с колодой стало получше и полегче, то ли с мешком не было крупных провалов. Как бы то ни было, интересно, что будет в сценарии номер два.
30 Rails – классная игрушка про строительство железных дорог в жанре roll’n’write. Подробно про неё уже написал, так что тут расскажу о наших четырёх партиях. Первая партия в эту игру всегда ознакомительная. Она нужна, чтобы разобраться как тут, вообще, можно строить рельсы, и что это такая за шахта и как в неё приехать. Поначалу кажется, что всё очень сложно, задания перед игроком ставятся невыполнимые и проложить требуемые маршруты практически нельзя. Чуть позже выводя пути на поле, сталкиваешься с озарением: да тут есть развилки, а после развилки можно сделать так, чтобы рельсы ветвились ещё сильнее.
Ещё одна штука, выпадающая из поля осознанных решений первой партии – это конфигурация гор и станций. В самый первый раз они рисуются совершенно наугад, и кто-то может даже по случайности «запереть» одну из своих станций горой. Как минимум во второй партии это значительно более осмысленные действия, потому что ты уже понимаешь, где непроходимый горный участок может стать ненужной преградой, а в каком месте он может и не мешать твоим путям.
Та же история с бонусной клеткой, сначала она рисуется наугад, потом же ты пытаешься нащупать какой-то оживлённый участок, перекресток, где будут пересекаться несколько путей или пройдёт как можно больше маршрутов.
А, вообще, повторюсь. Игра – очень классная. Практически из ничего. Чтобы с ней познакомиться, нужно всего-то найти пару кубиков, ручку и листок бумаги. Даже поле печатать не надо, его можно нарисовать самому.
В Jump Drive продолжил победную серию, теперь в ней уже 5 партий подряд. Начал игру смелым ходом с зелёной планеты, дающей скидку 2 на все технологии. Следующим ходом со скидкой сыграл роботов-репликантов, дающих скидку 2 на все планеты. Таким образом, любые карты можно было строить со скидкой 2. Была проблема с приходом карт в руку, пришлось даже разок сыграть исследование, причём оно себя не очень оправдало, принеся какие-то дешёвые карточки.
Следующий ход сыграл бесплатно улучшение и планету со стоимостью 1. Ещё через ход – улучшение с дополнительной скидкой 1 на все улучшения и 5-очковую планету. Наконец, потом сыграл «девятку» с очками за улучшения и планету с очками за символы исследования. Первым набрал чуть больше 50 очков и вновь победил. Риск на старте полностью оправдался, все полученные скидки позволили в последний ход сыграть 2 карты – стоимостью 9 и 4, оплатив их всего 8 картами (на 5 карт суммарно была скидка). За счёт них удалось первым пересечь финишную черту в 50 очков.
Всё-таки «Генералы» без дополнений и без самолётов – лучше. Сыграли в этот раз в базовую версию, и она прекрасна! Очень напряжённая, предоставляет множество возможностей. И при этом – элегантная, быстрая и динамичная. Сыграл карту, получил очки – и всё! Хотя даже и в таких минималистичных рамках ходы иногда «паузятся», когда кто-то сильно раздумывает, как быть дальше. Все эти самолёты с французами и китайцами прям-таки ломают эту стройную динамику. Может быть, когда-нибудь, мы к ним вернёмся. Может даже будем играть с ними и в ближайшее время, но база всё равно лучше!
Что по партии… Она захватила настолько, что даже толком не осталось фотографий. Играл за Германию с Италией. Начало было целиком в пользу Оси. Сперва Америка безуспешно плыла к берегам Западной Европы, и её корабли там дважды топили итальянцы. Потом Британия внезапно подалась в Канаду, затратив на это целых 3 хода (построить флот, построить армию, сыграть статус с очками за армию в Канаде и флот у её берегов). Следом США переключили своё внимание на Тихий океан. А СССР в это время качал свои статусы. Тем временем Италия доползла до Индии. Япония оккупировала Китай, Австралию (выбив оттуда британцев) и по статусу получала ещё дополнительное очко за Юго-восточную Азию.
Словом, всё было очень хорошо. Ось убегала вперёд на счётчике, и тут-то Союзники и опомнились. Британия зашла в Балтийское море, СССР стал продвигаться в Восточную Европу и даже Америка вновь обратила своё внимание на Германию с Италией. Наступление удавалось сдерживать и в какой-то момент мне показалось, что перевес достигает 30 очков. Это был ход Италии, только что СССР вынес немецкую армию из Берлина, и нужно было решать, либо я строю итальянскую армию в Германии, либо играю «Разграбление». Первый вариант давал +6 очков в ход и не пускал Союзников в Германию. Второй приносил 8 очков в ход, но создавался риск потери Берлина. Вроде бы 8 очков в ход означали победу, но после Италии ещё походила Америка, и сумела каким-то образом выкружить целых 8 очков. Заняла Украину, выбила оттуда СССР, приползла в Западную Европу. Короче говоря, партия продолжилась, а не завершилась, на что я очень рассчитывал.
Маятник качнулся в обратную сторону. Разрыв в очках уменьшился, а положение на поле ухудшилось. Немецкая армия ещё оставалась в Италии, причём даже укрепленная защитной картой реакции, но вот отвоевать потерянные звёзды было крайне тяжело. Даже с помощью «Пикирующих бомбардировщиков» удавалось выбить максимум 2 армии противника из Берлина, но против нас действовали сразу три страны, и Британия, и СССР, и США. К сожалению, чуть раньше «Блинкриг» удалось сбросить «Энигмой», так что оставалось только держать глухую оборону и надеяться, что ходы в игре закончатся раньше, чем наше преимущество на счётчике очков, тем более, что Италия выложила ещё и «Итальянскую империю», приносящую очки за Ближний восток, Северную Африку и Африку.
На помощь бросилась Япония, высадившаяся в Северной Африке. Оттуда она смогла атаковать американский флот и флот Британии. К сожалению, британская контратака выбила её оттуда, так что японцы оказали только временную поддержку. Очень подкосил наши позиции статус США «Морской десант», позволяющий строить американские армии при атаке, если рядом есть снабжаемый флот США. Американцы заняли Западную Европу и Берлин. Потом выбили Италию из Средиземного моря и заняли его сами, а потом захватили и итальянскую столицу. В этот момент надежда продержаться до конца партии рухнула. Япония, конечно, приносила нам по 8 очков в ход (а иногда и больше), но, увы, этого было недостаточно.
Что тут сказать. Это не соперники выиграли, а мы проиграли. Точнее даже – совершенно неправильный был ключевой ход Италии, надо было играть не «Разграбление», а строиться в Берлине. Тогда бы мы ещё повоевали! Но партия всё равно понравилась, как минимум необычным течением и уникальными событиями, наподобие британского путешествия в Канаду.
В «Клаустрофобию. Пробуждение» мы сыграли 2 партии, хотя технически это была одна длинная, примерно 5-часовая сессия, просто с перерывом. Начали в один вечер, потом прервались, на следующий день вернулись и доиграли. Это нормальная ситуация, об этом даже предупреждают в правилах и дают указания насчёт того, как сохранить состояние игры, чтобы можно было убрать всё в коробку, а через какое-то время восстановить. «Пробуждение» — игра сюжетная, она только что появилась, поэтому чтобы не огорчать никого спойлерами сперва расскажу о ней в целом, а потом – после отдельного предупреждения – пойдут детали сюжета, о которых лучше не читать, пока вы сами не доберётесь до финала.
Итак, часть без спойлеров. «Пробуждение» — это настольный квест. Не новость, такое мы уже видели. Вспомнить хотя бы серии Unlock или Exit. От упомянутых игр «Пробуждение» отличается сильным упором на сюжет. Здесь нужно не просто последовательно разгадывать головоломки, но периодически делать выбор на сюжетных развилках. Условно, пойти направо или налево, не зная заранее где можно потерять коня, а где самому остаться без головы.
Случайная карта локации
Ещё один интересный нюанс – местная механика «исследования». Игра устроена так, что вы всегда находитесь в какой-то локации, где есть некоторое количество потенциально доступных для исследования и изучения точек. А вот ваши возможности практически всегда ограничены. Условно, вы знаете, что в текущей комнате можно осмотреть 4 угла, но игра разрешает вам заглянуть только в 2. И заранее вы не знаете где просто пустое место, а где может скрываться очередная головоломка или полезная сюжетная составляющая.
Из этих двух особенностей складывается ключевое отличие «Пробуждения» от других квестов. Во-первых, пройдя игру, вы не обязательно увидите 100% заложенного в неё контента. Какие-то локации и какие-то загадки останутся ненайденными. Во-вторых, ваши действия и решения влияют на концовку, которых тут несколько, так что встретившись с товарищем, который тоже играл в «Пробуждение» можете обменяться с ним впечатлениями насчёт того, какой у кого получился финал, и как кто к нему шёл.
Важный вопрос, который наверняка возникнет почти у каждого: если прохождение игры не открывает 100% контента, можно ли проходить «Пробуждение» повторно? Технически – да. И скорее всего это как минимум приведёт вас к иному финалу, просто потому что будет интересно попробовать «А что, если в этот раз мы пойдём вот сюда?». Практически – пожалуй, нет. Потому что при повторном прохождении, как мне кажется, от 60% до 80% головоломок будут повторяться. Да, игра будет подкидывать вам какие-то новые задачки, но как минимум половина уже будет вам знакома. С локациями ещё хуже. За первое прохождение вы не увидите всего 1-2 штуки, так что, играя второй раз, будете ходить вообще по тем же самым местам.
Случайная карта головоломки
Можно возразить, что, даже путешествуя по тем же самым локациям, можно осматривать в них другие места и находить там что-то новое. Да, можно. Но у нас, например, по итогам прохождения сформировалось убеждение, что мы шли по пути, близком к оптимальному. И блуждать где-то вокруг да около, осматривать все-все-все закоулки не настолько интересно, чтобы ради этого садиться за игру вновь.
Что касается сюжетной составляющей, не могу назвать её выдающейся. Да, она есть. Нет, она не делает игру сильно лучше те же Exit’ов. Да и несколько концовок, это, скорее, формальность. Но, возможно, это исключительно субъективная претензия. Не исключено, что у меня просто устойчивое предубеждение против литературной составляющей в настолках. Вон, мне и в «Ужасе Аркхэма», который «Карточная игра» текстовые вставки не нравятся прямо категорически. Всё-таки, моё мнение – ради чего-то подобного лучше почитать хорошую книгу.
НУ А ТЕПЕРЬ – СПОЙЛЕРЫ
ЕСЛИ ВЫ ЕЩЁ НЕ ПРОХОДИЛИ ИГРУ,
ЛУЧШЕ ДАЛЬШЕ НЕ ЧИТАТЬ
По сюжету у главного героя умела жена, осталась маленькая дочка, и с ней что-то случилось. Девочка впала в кому, врачи бессильны, и чтобы спасти ребёнка протагонист решает прибегнуть к какому-то таинственному ритуалу, способному вернуть дочь в мир живых. Всё начинается с поиска мелков, чтобы нарисовать мистический круг и заканчивается общением с таинственными существами, напоминающими эмиссаров Князя тьмы.
По ходу развития сюжета будут появляться воспоминания об ушедшей из жизни супруге, более того, её можно будет даже встретить и немного с ней пообщаться. И, возможно, при удачном исходе, даже воссоединиться с ней, воскресив её. Но всё это обставлено достаточно топорно, уныло и – в этом заключается главная претензия – как-то непоследовательно. В сюжет не веришь, он плохо воспринимается. Вот мы только закончили партию, а попроси меня рассказать сюжетные подробности – не смогу. Буквально в одно ухо влетело, в другое вылетело. И, как мне кажется, это не потому, что уши плохие, а потому что сюжет такой, что ему даже нечем зацепить и зацепиться.
Подкидываемые игрой выборы не воспринимаются осознанными. Их последствия слабо прогнозируемые, а добравшись до финала, пожалуй, сложно объяснить даже себе самому почему он оказался именно таким. Впрочем, это не делает игру плохой, потому как она всё-таки не про сюжет, а про загадки, а с ними тут как раз всё в порядке.
Сложность головоломок в «Пробуждении» кажется оптимальной. Это не Exit, где мы практически безостановочно обращались к подсказкам. Тут есть над чем подумать, но почти всегда решение приходит достаточно быстро, надо лишь покрутить входные данные и попытаться по-разному их интерпретировать. На случай же, если вы где-то застряли, для каждой загадки тут есть аж три подсказки, а если их недостаточно, можно посмотреть и решение. Мы, повторюсь, несколько раз к подсказкам обращались, но готовые решения не требовались ни единожды – до них доходили самостоятельно.
В этом, кстати, перед прочими головоломками у «Пробуждения» вижу преимущество. Здесь за все 5 часов не было ни разу, чтобы мы встряли прям капитально и не знали что делать. Загадки решаются, а даже если нет, игра почти всегда предлагает продвинуться дальше, временами даже отказавшись при этом от каких-то неразрешённых головоломок.
В целом «Пробуждение» — настолка хорошая. Но после неё я понял, что всё же настольные квесты – не самый мой любимый жанр. Из подобных одноразовых игр у лучше играть в детективы. Там и сюжетная составляющая более проработанная, и думать надо не над абстрактными математическими, геометрическими, оптическими, или ещё какими-нибудь загадками, а задаваться мыслями о людях и их поступках. Пусть хотя бы и вымышленных.
Юра, вы в 30 Rails неправильно горы рисуете. В каждом ряду должно быть не более одной горы.
@Red_front
Уверены?
В правилах ничего такого нет.
И даже в примере горы вроде нарисованы:
@hk
В одном столбце могут быть хоть все пять. А вот в каждом ряду (горизонтальном) — максимум одна гора.
Выдержка из оригинала правил:
По сути, правильной трактовкой правил, на мой взгляд, является последовательное заполнение одного ряда за другим с единственной возможностью поиграть с расстановкой — пропустить один ряд.
Нормально у Юры нарисовано. Если он заполнял не строчками, а колонками. Первая пропущена, а дальше по одной горе в каждой колонке. Хотя в правилах — строка. Но, имхо, не принципиально. Или строчки заполнять по очереди, или колонки. А вот станции выставляются по одной на стороне рандомно или по желанию?