За отчётную неделю сыграно 12 партий в 9 различных настолок, среди них была одна новинка — «Энергосеть. Карточная игра»:
30 Rails –
A Few Acres of Snow –
Commands & Colors: Ancients –
Mini WWII –
Time’s Up! –
Взлёт разрешён –
Подводные города –
Ужас Аркхэма. Карточная игра –
Энергосеть. Карточная игра –
«Взлёт разрешён» не появлялась на столе достаточно давно. Как-то на фоне более новых, более актуальных настолок, её задвинули подальше и особо не вспоминали. Да и, честно говоря, есть мысль, что это прям лайтовая игрушка, с ощущением, что многое в ней зависит от прихода карт. Есть чем сходить – двигаешь самолёт, нет – тянешь карты и всё. А обычно хочется чего-то более сложного, с более осознанными и значимыми решениями.
А тут как раз собрались небольшой компанией из 5 человек, где большинство – не особые настольщики. Вот перед ними-то «Взлёт разрешён» и разложили. И сразу – положительные ощущения. Оформление поля – нравится, фигурки самолётиков – выше всяких похвал. А механика – да, простенькая, но начинающим – самое оно.
Казалось бы, если игра строится на картах, кому-то должно везти, а кому-то не очень. У нас же к финалу партии все подошли нос-к-носу. Неважно, какие у кого были самолёты, ближе к концу каждому оставалось поднять в воздух по одному судну. Конечно, периодически кто-то кого-то ломал, задерживал, возвращал в ангары и так далее.
В общем, хорошая игрушка. Не вот, прям, чтобы всё время в неё играть, но периодически можно раскладывать. И гложет мысль, а как бы переработать правила, чтобы сделать её менее зависимой от колоды и поднять роль решений. Хочется попробовать открытый ряд карт, как в Ticket to Ride, чтобы брать можно было что-то в открытую. И чтобы если выпадает погода, она тут же тоже действовала бы.
В Commands & Colors: Ancients, кажется, не играли лет сто. Это настолка из давних времён, когда игры были ещё в редкость, и каждая была открытием, раскрывала то новую механику, а то и целый жанр. Так и C&C: A стала проводником в мир суровых военных игр с деревянными блоками и первым знакомством с системой Ричарда Борга, с его колодой приказов и поделённым на три сектора гексовым полем. Впоследствии на смену C&C: A быстро пришли «Мемуары». Они как-то привлекательнее внешне, проще, веселее, да и тема Второй мировой ближе античных сражений. Потом появилась Battlelore, потом даже дошли до C&C: Napoleonics, а тут вернулись к истокам.
Разложили один из сценариев и тут же воспоминание: в отличие от других игр серии в C&C: A практически нет рельефа. Поле – голое, на нём есть только войска. Спрятаться негде, зато важную роль играют маневры. Как правило самые мощные отряды тяжёлой пехоты двигаются всего на одну клетку, поэтому поле кажется большим, переходить его из края в край – долго и тяжело. Да и враг в это время не дремлет.
Ещё один нюанс игры – лидеры и правило снабжения. Сами по себе войска всегда отвечают на вражеские атаки, но если рядом есть ещё и лидер, успешнее сражаются. Отряд с лидером и соседние отряды наносят дополнительные повреждения при выпадении символа лидера. Плюс лидер позволяет игнорировать один флаг. А ещё лёгкие войска способны уклоняться от атак, что бывает важным, когда их пытается ударить мощный враг. В общем, вокруг вот этого всего и строится игра: расположение войск на поле, позиции лидеров, маневры и возможность нанести решающий удар мощным отрядом в нужный момент.
Отыграли сценарий про осаду Акраганта в 406 году до нашей эры. Это одно из сражений Карфагенской войны 409-405 годов до н.э., в ходе которой греки воевали с Карфагеном за господство над Сицилией. Это была третья высадка карфагенян на Сицилию. Аграгант, город с двухсоттысячным населением, был одним из богатейших на Сицилии. К счастью для сицилийцев, к ним на помощь пришли союзнические войска из Италии, так что на их стороне был перевес в качестве и количестве.
На старте сценария у Карфагена есть в основном лёгкая пехота, из серьёзных войск один отряд тяжелой пехоты и два отряда тяжелой кавалерии. Им противостоит пешая армия из 4 (!) отрядов тяжелой пехоты при поддержке легкой и средней кавалерии и лёгких стрелков. Изначально перевес не на стороне Карфагена. Чтобы победить (а игра идёт до 5 фрагов), ему нужно успеть основательно потрепать вражеское войско пока сиракузяне не успеют вывести на передовую свои тяжёлые отряды.
Как более слабому игроку, сиракузяне достались мне. И вместо того, чтобы начать маневрировать, я начал партию с активации лучников. Как-то так получилось, что в начале игры в руку приходили сразу несколько подходящих карт и лучшего применения им не нашлось. За три хода я сперва активировал 6 лёгких отрядов, потом дал двойной залп (карта Darken the Sky), а потом ещё пришла Move-Fire-Move, позволяющая продвинуться, выстрелить и переместиться ещё один раз. В целом получилось неплохо. У противника почти полностью полёг отряд тяжёлой пехоты, что само по себе тяжёлая потеря.
Потом начались и маневры. Соперник продвигался к моему левому флангу, где у него были более мощные войска. Мне же надо было атаковать справа при поддержке лидеров, но карты как раз шли на левую сторону. Пришлось давать бой. Кое-как отбился, попробовал-таки перехватить инициативу. Выдвинулся справа, напоролся на тяжёлую пехоту. Потери, отступление. И небольшой перевес по очкам, кажется 3-1 в пользу соперника.
Решаю всё же использовать тяжёлую пехоту. Понемногу двигаю её вперёд. Вот она вступает в боевое столкновение с противником и, да, ощущается мощь! Бросок 5 кубиков в атаке – это очень круто. А когда их атакует противник, столько же кубов кидается и в обороне. И такой отряд – он не один! Враг пытается наскоком пробить мои ряды, но зелёным солдатам не справиться с тяжело бронированными воинами. 5-3, Карфаген проигрывает.
Конечно, победа незаслуженная. Явный перевес в живой силе нивелировал даже неудачные первые ходы и не позволил карфагенянам реализовать тактические находки. Ощущения от игры хорошие. Точно нет того чувства, как бывает порой в «Мемуарах», когда кажется, что ты победил или проиграл из-за того, что кому-то зашли карты или повезло с кубиками. Тут решения важнее. Сумел выстроить войска и удержать строй – молодец. Рассыпался – скорее всего сам виноват. Ох, глядишь, так мы и до «Наполеоники» повторно доберёмся.
Одна партия в 30 Rails, играли вновь по стандартным правилам. На удивление везло с кубиками, сумел построить практически всё, что хотел. Лишь в конце один раз не выпала нужная деталь, из-за чего в шахту приехал только с трёх станций. Но и так получилось неплохо. Прикольная игрушка!
В Time’s Up! была традиционная партия: очень весело, здорово посмеялись и остались крайне довольны. Это на самом деле не совсем настольная игра, а, скорее, развлечение для компании. Но она на голову выше всяких «Алиасов», «Мафий» и тому подобных вещей, которые тоже называются настольными играми. Пока ещё не было случая, чтобы показали кому-нибудь Time’s Up! и не понравилось бы.
В Mini WWII сыграли полную партию, которая в очередной раз подчеркнула важность статусов. Если не качать технологии, в последних ходах ты сильно проседаешь и не может противопоставить более мощным противникам практически ничего. Каждый ход желательно одну карту сливать в статусы. Ещё один момент – жалоба насчёт того, что кому-то в руку могут идти сплошь тройки, а кому-то шестёрки, и ничего с этим не поделаешь, у кого-то карты мощные, а у кого-то нет. Но тут тоже, у нас, например, шестёрки приходили, а победить это никак не помогло. В целом – игрушка годная, но «Генералы» как-то роднее, да и быстрее.
«Подводные города» раскладывали дважды. Вот всё хорошо, нравится, только долговато получается. На двоих примерно два с половиной часа. Надо что-то делать, потому что настолько длительные партии – это лучше что-нибудь посложнее посмотреть. А так – нравится. Подробнее уже написал отдельно.
Карточную «Энергосеть» немного попробовали, но пока не по-настоящему, на двоих. Это не полноценный режим игры, поэтому будем пробовать ещё. Самые первые впечатления описал отдельно.
Продолжаем проходить «Путь в Каркозу». Отыграли второй сценарий, в котором сыщики отправляются в особняк, где проходит вечеринка, приуроченная к представлению. Место действия – несколько локаций внутри здания. В них сидят актёры и исполнители, с которыми можно пообщаться и расспросить их о происходящем.
Как правило, в «Ужасе Аркхэма» так или иначе приходится заниматься поиском улик. Это сценарий не стал исключением, но он предлагает необычный подход. В каждой локации лежит карта персонажа, на ней указано каким именно образом можно получить улику. То есть улики находятся не в локациях, а на персонажах. Соответственно, параметр «неясности» локации значения не имеет. Да и, вообще, навык исследования в данном случае не так важен. Некоторые улики можно получить пройдя проверку на «голову», а некоторые – вообще просто за трату действий. Интересно, что в некоторых локациях заговорить с актёрами можно только при выполнении неких условий, например, если у тебя есть большой запас ресурсов или много карт в руке.
Начался сценарий очень удачно. Мне в первом же ходу удалось сыграть союзника, приносящего +1 действие каждый ход и отмычки, позволяющие при исследовании плюсовать к «книжке» значение «ног». Всё выглядело очень перспективно, 2 книги + 4 ноги – это 6, искать «шестёркой» более чем приятно. Плюс отмычки даже не тратятся, если при проверке значение навыка на 2+ больше необходимого. А у меня ещё и постоянная карта таланта, дающая +3 к исследованию при проверке за 2 ресурса. Но первая же карта из колоды контактов заставила сбросить актив на заданную сумму. С отмычками пришлось расстаться, ни разу их не задействовав…
А тут ещё полезли монстры… Как-то с этим не очень. Вот по части исследования вроде возможности есть, даже без отмычек можно справиться. А по монстрам пришло «Иссушение», но три заряда очень быстро кончились. Особенно обидно, когда имея 6 атаки проходил проверку, где надо было показать тройку, и вытянул красный жетон. В общем, без «Иссушения» стало как-то грустно.
А монстры не заканчивались. Более того, со временем в них стали превращаться те самые актёры. Плюс появилась тётенька-босс, которая просто мешает поднимать улики, сама при этом не атакует, но и её бить как-то не с руки, мощная больно. Да и актёры-оборотни, превратившись в монстра пугают своими параметрами и как-то не воодушевляют надписью «Победа 0». Большой, сильный, а что его бить, если награды, считай, не будет?
Впрочем, условия сценария изначально говорят о том, то надо насобирать как можно больше улик, а потом бежать, откуда пришли. Для очистки совести мы даже обыскали все локации в надежде, что вдруг где-то появится альтернативный выход. Не появился. Так что мы собрали сколько могли улик и покинули особняк.
В финале нам предложили на выбор три варианта что делать дальше (выбор аукнется уже в следующем сценарии), а потом надо будет ещё прокачать себе колоды. У нас 1 очко опыта общее, на двоих, плюс ещё 5 очков, которые надо поделить. Так что по 1-2 карты, наверное, каждый может взять. В следующем сценарии, кстати, лежат карточки навыков «как бы из последних сил», позволяющие сделать +4 при проверке, если показатель душевного здоровья персонажа 3 или менее. То есть чем ближе вы к безумию, тем мощнее становится персонаж. Правда, не на постоянной основе, карты-то разовые.
В общем, вот такой любопытный сценарий. В нём удалось опросить всего 2 актёров из 5, да ещё мы никого из оборотней не победили. Так что его, в принципе, можно даже переиграть, чтобы посмотреть как тут может пойти всё по-другому.
В «Акры» отыграли три партии подряд, и все три раза всё было совсем по-другому. В первый раз за Англию попробовал пойти в колонизацию. Залез в Дирфилд, пошёл в сторону Олбани. Франция в этот момент резко рванула к Детройту, тоже пошла в колонизацию и – значительно более успешно. Не успел оглянуться, как синие диски закончились и со счётом примерно 70:25 победили французы.
Во второй партии решил делать упор на войну. Первым ходом взял пушку, осадил Порт-Рояль. И конкретно завяз в осаде. Никак не победить. Покупаю новых солдат, а соперник тоже их берёт. И никак не победить. Провалилась осада. Атакую снова. И снова провал. И только на третий раз успех. Одно хорошо, пока осады были, успевал добывать деньги и закупил всех солдат, военного лидера и поддержку метрополии (Home Support).
Дальше пошло по накатанной, наступаю и наступаю. Соперник пытается огрызаться индейцами, но не очень активно. Беру Луисбург, атакую Гапе. Соперник пытается что-то придумать, но военную машину англичан уже не остановить. Атакую Квебек, не поддаётся. Там дополнительная сила, да ещё фортификация. Отступаю. И тут же Труа-Ривьеру. Подсчитал, оказывается мне достаточно и её победить, тогда игра закончится по количеству трофеев, а перевес по очкам на моей стороне. Так и вышло. Победа Англии.
И тут же играем снова. Начало похожее, тяжело осаждаю Порт-Рояль. Закупаю все военные карты, а соперник уходит в индейцев. Пытаюсь забрать себе пару нейтральных зелёных карт, но их у меня вытягивает французский проповедник. Дальше дела идут неважно, засадами индейцев французы полностью лишают меня войск. Теряю всех двойных солдат, пушку тоже. Воевать нечем. Правда, в это же время потихоньку коплю деньги. И сам беру индейского лидера, чтобы воровать индейцев назад.
Колода у меня небольшая, лидер в руку приходит часто. Понемногу сманиваю индейцев. Франция отвечает опять упором на колонизацию. Идёт в Детройт и в форт Дюкан. И тут неожиданное, у меня в колоде уже есть индейцы, отправляю их в рейд на форт Дюкан – и успех! А потом ещё начинаю устраивать засады. И потихоньку получается обратная ситуация, постепенно войска у французов таят. А денег-то их закупить обратно – нет. А у меня тем временем накопилось монет 40-45, что позволяет буквально за 3 хода восстановить всю потерянную армию. Дальнейший итог немного предсказуем. Раскачанная машина войны сносит Луисбург, атакует Труа-Ривьеру, а вишенка на торте – снова индейским рейдом «съедаю» форт Дюкан. Вновь победа!
Правда, именно в этой партии всё могло пойти иначе. Французы упустили инициативу. В тот момент, когда англичане лишились армии из-за индейцев, надо было не в колонизацию идти, а атаковать самим. А то получается какая-то беззубая Франция. За три партии сама ни разу не нападала.
И снова 30 Rails на самом деле ни по каким не стандартным правилам из-за неправильно размещённых гор…