За отчётную неделю сыграно 15 партий в 7 различных настолок, среди них было две новинки — Sushi Go Party и «Остров духов»:
Blokus –
Jump Drive –
Quartermaster General 2nd Edition –
Sushi Go Party –
Welcome to Dungeon –
Кодовые имена –
Остров духов –
«Остров духов» попробовали в первый раз с опытными игроками. Правила не изучали, просто выполняли инструкции. Говорят выбирать карты для активации в этом ходу – выбираем. Говорят надо определиться какой вариант бонусов в начале хода, определяемся. Говорят, надо изничтожать фигурки из пластика на поле, человечков, маленькие и большие домики – уничтожаем.
Игра рассказывает типичную историю колонизации острова, только наоборот. Обычно во всяких «Колонизаторах» мы выступаем на стороне людей и стараемся как можно быстрее заселить новые земли. Тут же, наоборот, мы – это духи острова, которые всячески сопротивляются нашествию колонизаторов. Задача – обратить их в бегство, чтобы они оставили остров в покое. Игра командная, все игроки действуют сообща, но у каждого есть собственный дух с уникальными навыками.
Так как мы действовали в основном по указке, в таком формате игру прочувствовать не удалось, но и по первой партии понятно, что контента тут выше головы. Куча разных духов, три нации колонизаторов, для каждого духа есть разные варианты прокачки. Короче говоря, реиграбельность кажется на уровне «Пандемии» с первым дополнением.
Насчёт альфа-игрока, тут всё сделано, чтобы его не было. Духов много, каждый играет по-своему, с уникальными механиками и эффектами. Хорошо, если со своим разберёшься как его в текущем ходу максимально эффективно задействовать, а уж чтобы за других думать – это непосильная задача.
Первые впечатления, игра сложная и непонятная. Хотя более опытные товарищи настаивают на обратном, что всё крайне логично и понятно. Надо просто наиграть немного, чтобы понять логику работы поля и появления на нём враждебных объектов. В общем, любителям кооперативов – обратите внимание. Только учтите, игра точно не для новичков.
Ещё играли в Sushi Go Party. Это как бы новинка, хотя в похожую настолку мы уже играли года три назад. Это была «Суши карты» (в девичестве Sushi Go). Она построена на том же принципе драфта, что и Sushi Go Party, только в версии Party появилась возможность играть большим количеством участников (до 8 человек), плюс в игре появилось больше видов карт.
О чём это всё? Играли в 7 Wonders? Считай, то же самое, получаем карты, строим их, только на всех картах – роллы и прочие блюда японской кухни. Выбираем карту, остальные отдаём соседу, выбранную разыгрываем перед собой на стол. И так – три раунда, то есть три раздачи. Хотя есть существенное отличие от «Семи чудес», между раундами стол у игрока очищается. То есть карты из «эпохи» в «эпоху» не переходят, каждая раздача начинается как бы заново (за исключением одного вида карт, которые сохраняются до финала).
Короче говоря, ничего сложного: карты посмотрели, что-то выбрали. Приятный нюанс, в игре порядка 8 видов карт, каждый приносит очки по каким-то своим правилам. Где-то важно набрать больше всех, где-то надо набрать немного карт. Где-то – обязательно больше одной и так далее. То бишь тактика и стратегия просматриваются различные, можно пытаться сделать ставку на какие-то цвета, можно смотреть, что играют другие. Есть даже элемент прямого противостояния, специальная карта «ложки» позволяет попытаться стащить что-нибудь у соперника.
В общем, простая прикольная игрушка. Не шедевр, но в своём сегменте хороша. Много ли есть настолок на 5+ человек, чтобы играть недолго, правила несложные, но при этом это была бы на игра для компании, про слова или объяснение чего-нибудь. Так что – годнота.
Несколько лет уже не играли в «Прогулки в подземелье». А настолка-то неплохая. Как филлер – самое оно. Блеф, риск, азарт, вот из чего она складывается. Это игра про приключенцев, которые отправляются в подземелье, населённое разнообразными монстрами. Перед началом игры на столе лежит герой, представленный в виде набора жетонов, а подземелья никакого нет. Задача игроков – сформировать его, собирая из карт монстров противников, с которыми герою предстоит сразиться.
Делается это так: в свой ход можно взять карту из колоды, а потом либо добавить её в подземелье, либо отправить в сброс, но при этом лишить героя одного из жетончиков (он при этом утрачивает какой-нибудь полезный навык или просто теряет жизни). Так что ход за ходом пустое изначально подземелье населяется врагами, а герой может ослабнуть, утратив что-то из своей экипировки.
Самое главное – поймать баланс, тот момент, когда и герой ещё более-менее на что-то способен, и в подземелье ещё не накопилось критическое количество монстров. Потому что тут игра устроена так: ты можешь не играть карту, а просто спасовать. И если спасовали все, кроме одного игрока, он-то и берёт управление героем на себя и начинает листать колоду подземелья, вскрывая оттуда противника за противником. Поэтому важно сообразить, когда ещё можно усилить подземелье или ослабить героя, а когда уже хватит рисковать, пора пасовать.
«Прохождение подземелья» укладывается в пару минут. Для этого из колоды врагов вскрывается по одной карте, после чего проверяется, способен ли герой поразить этого монстра (есть ли у него подходящий предмет для убийства или может ли герой банально потерять необходимое количество жизней). Прошёл всех врагов – молодец, получаешь победный жетон. Набрал 2 таких жетона – победил в партии. Не прошёл – ты на полпути к проигрышу. Завалишь прохождение подземелья ещё раз – вылетишь из игры. В общем, настолка небольшая, несложная, но приятная. Вот так вот разложить с товарищами ненадолго – очень хороший вариант.
В Jump Drive прервалась победная серия. До этого пять, кажется, партий выигрывал, в этот раз проиграл. Правда, всего чуть-чуть, со счётом 80-78, но всё равно, проигрыш. В начале пошёл в дорогую планету, приносящую по 4 карты в ход. Потом переключился на зелёные технологии, в финале построил SETI. Всего понемногу, то тут, то там очки, но в результате немного не дотянул.
В «Кодовые имена» сыграли две партии обычной коробкой, а ещё две – со словами из «18+». Если честно, давно воспринимаю всё это как одну и ту же игру, хотя в компании у нас мнения разошлись. Кто-то говорит, что в «Под прикрытием» играть не так интересно, потому что там все слова направлены на одну тему, а кто-то говорит, это наоборот, вызов, повышенная сложность, нужно изгаляться ещё сильнее, чем обычно. Как бы то ни было, партии всем понравились, стабильно хорошая игрушка.
«Блокус», как всегда, отличный вариант для семейных посиделок. Собрались небольшой компанией разложить что-нибудь недолгое и несложное, и вот оно решение. Разложили, сыграли, все довольны. Кстати, попробовал не ползти сразу в центр поля, а побираться по краям. Расчёт оправдался, получилось выложить вообще все детали.
Печальная тенденция. В «Генералов» уже 5 раз подряд проигрывает Ось. Причём проигрывает даже в ситуациях, когда Германией и Италией рулит один игрок что, напротив, по идее должно повышать шансы на победу. Как будто что-то сломалось. Вот, буквально только что вторая редакция казалась прекрасной, допиленной, сбалансированной и – на тебе!
Разгадка, впрочем, проста. В колоде Германии есть 4 мощных статуса. Это «Бликцриг» (атака + строительство), «Стратегия наступления» (строительство + атака), «Пикирующие бомбардировщики» (атака + атака) и «Синтетическое топливо» (строительство + строительство). Если что-то из этих карт приходит на начальном этапе – это хорошее подспорье. Если нет – всё складывается не так радужно.
Один из сценариев – Германия движется в сторону Москвы и где-нибудь на Украине вступает в бесконечный цикл атак и строительства. При этом очков она приносит немного, от 2 до 4. И 4 очка регулярно даёт Россия. А остальные противники при этом качаются! Другой вариант – пойти флотом в сторону Британии. Тоже не очень перспективный. Буквально одна атака на море и всё, флота нет. А в колоде карт на строительство кораблей всего 3 штуки, плюс «Военный бюджет». Не густо.
Наконец, есть ещё один вариант. Доползти до Скандинавии и подкрепиться статусом «Шведская железная руда», приносящим очки за флот в Балтике и армию в Скандинавии. Таким образом Германия может тянуть больше очков. Но, опять же, практика показывает, что этого недостаточно. Тут просится комбинация с «Тактикой волчьей стаи», усиливающей немецкие карты экономической войны и особенно эффективной при наличии армии в Скандинавии. Но это, опять же, надо чтобы зашли карты так, чтобы и в Скандинавию доползти, и «Руда» была и «Волчья стая».
И при всём при этом желательно, чтобы и Германия и Италия играли прямо-таки идеально. Не просто ни одного лишнего хода, но каждый ход – максимально эффективный. Иначе – всё закончится плохо.
Ещё мы обнаружили, что если в самом начале Америка приезжает в Сычуань – это очень печально. Для Японии. Один-на-один она ещё как-то может играть. Но если в Австралии обозначается Британия, тут всё прискорбно. Против двух соперников Японии устоять сложно. А если СССР ещё подкузьмит «Василевским» или «Мао Цзе Дуном», не исключено, что Япония ужмётся до своей стартовой звезды.
Короче говоря, как-то получается, что даже во второй редакции для Германии очень важны статусы. Причём, в первой половине, если не в четверти игры. Пока не станет слишком поздно. Пока Союзники ещё не заполонили всё поле.
Однако, как бы то ни было, играть всё равно интересно. Будем продолжать практику. Только для Германии, пожалуй, нужно обязательно брать пересдачу, если стартовая рука не внушает оптимизма.
Третья партия прибавила оптимизма. «Блицкриг» пришёл Германии, а у Британии не было возможность прыгнуть в Австралию с самого старта. Нестандартный первый ход немцев – разбомбить Британию на 5 карт из колоды имел неожиданные последствия. Англичане несколько раз сбрасывали карты чтобы что-то найти в колоде, плюс атаковали Западную Европу, защищённую Атлантическим валом, и вот результат – в середине партии колода Британии закончилась. Кажется, такое впервые произошло.
Ну а в целом, с «Блицкригом» Германия не отдала Западную Европу, и даже попытки Британии совместно с СССР атаковать Берлин через Балтику тоже были обречены на провал. На другом краю мира Япония успешно заняла 4 звезды, а Америка не смогла высадиться и закрепиться в Европе, даже имея «Морской десант». Результат – победа Оси по очкам, причём, досрочная.
Честно говоря, партия не вот, чтобы прям захватывающая. Действия британцев могли бы быть более целенаправленными, да и Америка пару раз делала странные ходы. Ну и плюс повезло с «Блицкригом». Практически, в одни ворота сыграли.
Добавить комментарий