Отчёт № 613. 18-24 ноября 2019. «Форт», «Одержимость» и «Опасные снова»

 

За отчётную неделю сыграно 17 партий в 5 различных настолок, среди них было две новинки — «Форт» и «Одержимость»:

Quartermaster General – 

Time’s Up – 

Одержимость – 

Опасные слова – 

Форт – 

Сыграли пробную партию в «Одержимость». Пока о впечатлениях говорить рановато, потому что мы многое делали неправильно. Поэтому о самой игре будет минимум, гораздо важнее поделиться опытом, чтобы другие компании не повторяли наших ошибок.

Самое главное – обязательно играйте в обучающий сценарий. Мы почему-то решили, что всё знаем и умеем, и нет никаких причин пробовать какой-то неполный и ознакомительный вариант правил, надо сразу играть на максималках. В результате партия впятером растянулась почти на 3,5 часа, изобиловала даунтаймом, периодическими заглядываниями в книгу правил, и оставила гнетущее ощущение из-за общей медлительности. Играли бы в обучающий сценарий – и закончили бы быстрее, и с правилами бы познакомились, и в следующий раз было бы проще. Уж точно не три часа полный сценарий бы отыгрывали.

Возможно, в первый раз не стоит садиться за игру впятером или вшестером. Было бы нас четверо, освоение точно пошло бы быстрее. Нежелательно начинать знакомство с игрой поздним вечером, всё же объём информации тут хоть и не столь велик, но рекомендуется, чтобы окружающая обстановка как минимум не отвлекала участников от действия за столом.

Ну и всё же пару слов об игре. Базовая механика на самом деле довольно проста. Ты играешь карту и двигаешь своего персонажа на заданное количество клеток. Карты бывают разные, какие-то позволяют еле-еле ползти, какие-то – топать побыстрее, какие-то – почти бежать. Куда именно идти во многом зависит от того, какие на тебе висят проклятия. На каждом из них обозначена цель, место на карте, где это проклятие можно снять. Ну и надо принимать во внимание есть ли на поле монстры, их либо надо обходить стороной, либо сознательно идти навстречу, если есть чем их побеждать.

Вот так ходят, все, ходят, а потом наступает ночное время, когда все вскрывают по карточке лояльности и кто-то с удивлением для себя обнаруживает, что он – мафия одержимый! Теперь этот игрок должен убить кого-то из товарищей, чтобы спастись от одержимости. Убить – это не навсегда, убитый не выбывает из игры, а тут же воскресает на кладбище, но в качестве штрафа получает проклятие.

Таким образом, нужно пережить три дня и три ночи. Чтобы победить к этому времени нужно избавиться от одержимости и от всех проклятий, то есть оббежать ключевые точки на карте и, при необходимости, убить кого-то из других игроков, а потом прийти в заданное место, чтобы покинуть проклятую деревню, где разворачивается действие игры.

Как это всё играется – об этом поговорим чуть позже. Когда соберёмся в нормальной обстановке и нормально отыграем обучающий сценарий.

 

Познакомились ещё с настолкой «Форт». Маленькая коробочка от Фридмана Фриза, игра, состоящая исключительно из колоды. Только из колоды. Даже правил в ней нет никаких, ни книги, ни листовки. Просто вынимаешь колоду из коробки, кладёшь в центр стола и начинаешь делать ходы.

Ход – это взять верхнюю карту из колоды. Что делать дальше будет указано на самой карте. Первые несколько штук знакомят игроков с базовыми принципами игры. Ну и как бы выступают в роли той самой книги правил, которой тут нет. Мы узнаём, что в колоде есть 2 основных типа карт: форты и войска. Форты всегда «вываливаются» в общий доступ в центр стола, откуда их игроки должны будут захватывать. А чтобы захватить форт как раз понадобятся войска.

Войска – это карточки разных цветов с разными цифрами, обозначающими силу войска. Причём, она считается по нехитрой формуле, которая сводится к тому, что форты выгодно атаковать одноцветными отрядами, причём, чем больше в отряде войск, тем он сильнее.

Вот, так игра и устроена. В свой ход нужно вскрыть верхнюю карту из колоды, получить либо форт (и отправить его в центр стола), либо карту войска и взять её в руку. Если у вас уже есть войска, вместо того, чтобы вскрывать из колоды новую карту, вы можете атаковать форт. Нейтральный (в центре стола) или кем-то захваченный (лежащий перед кем-то из игроков).

Нейтральные форты можно захватить любым, даже самым слабым отрядом из одного самого слабого бойца. Чужой же форт можно отбить, только если сила нападающих превышает силу защитников. Причём, изначально вы не знаете кто именно сидит там в обороне, так что надо действовать наугад и немного рисковать. Риск не только в том, что можно отправить в бой недостаточное количество войск и попусту потратить ход, но и в том, что если защитники отбили атаку, они забирают себе одну из ваших карт, т.е. получают преимущество. С другой стороны, если победа остаётся на вашей стороне, к вам переходит не только форт, но и один из защитников.

Игра идёт до тех пор, пока из колоды не вскроются три специальные карты окончания партии. У кого в этот момент будет больше фортов, тот и побеждает. Это очень интересное правило. Во-первых, в реальном времени партия идёт минут, ну, 10 максимум. Во-вторых, возможность окончания партии в любой момент стимулирует не сидеть в уголке в попытках скопить самый мощный отряд в мире, а действовать агрессивно, атакуя тем, что есть, выжимая максимум из доступного.

Ну и самая мякотка. Когда партия заканчивается, победитель сбрасывает все карты бойцов, лежащие в его фортах. Они уходят в коробку с игрой, а в колоду добавляется 5 других карт из коробки. И начинается следующая партия. Это приводит к тому, что каждый раз на столе может оказать разное количество фортов, разное количество бойцов и даже разные их типы. От партии к партии игра эволюционирует, постоянно подбрасывая что-то если не новое, то точно неожиданное.

Играется «Форт» как семечки. Минут пять на партию, и, вот, новая раздача. И ещё одна, и ещё. За 12 партий мы целиком промотали колоду (интересно было и играть, и посмотреть, а что там будет дальше). На двоих играется очень хорошо, втроём и вчетвером не пробовали, но любопытно посмотреть, как и что изменится, если играть большим составом. Предположу, что там форты могут переходить из рук в руки по кругу. Резюме – игрушка очень годная. Прям, при случае советую попробовать.

Уже после «Игрокона» опробовали локализацию Trapwords от GaGa Games («Опасные слова»). Хорошая, всё-таки, настолка. Если не вдаваться в буквоедство и не занудствовать насчёт того, какие слова можно загадывать, какие считать однокоренными и т.п. и просто следовать духу игры, получается очень здорово. И, главное, в отличие, скажем, от «Кодовых имён», тут нет провисаний и пауз.

Сперва обе команды придумывают слова-мины, одновременно их записывают, потом обмениваются ключевыми словами, а затем наступает черед объяснения. Именно в этот момент, когда ведущий впервые читает слово, которое ему надо объяснить, и начинает думать, как же его передать так, чтобы не «подорваться» на потенциально заложенных противниками минах, вот тут, да, может возникнуть пауза. Но песочные часики-то тикают, время подстёгивает самых медленных игроков, а если кого-то заклинит намертво, всё равно это ненадолго, песок иссякнет, и произойдёт переход хода.

В общем, приятная игрушка. Будем к ней возвращаться!

В Time’s Up! сыграли как обычно сыграли очень круто. Смех, веселье, неожиданные подсказки и невероятные угадывания – всё это бывает в каждой партии. Очень хорошая игра. У товарищей карты уже «махровые» стали, настолько затасканные и востребованные. Очень здорово, если не пробовали – обязательно поиграйте!

Ещё две партии в «Генерала», обе – за Германию. Первую опять слил. Во второй, наконец-то, удалось победить за Ось. Конечно, можно говорить о том, что Союзникам не очень повезло с картами. Например, Британия не прыгнула в первых ходах в Австралию или в Индию, у СССР не было самых полезных карт обороны. Но и Германия с Италией действовали не так, как обычно, а правильно.

Всего-то надо не играть бестолковые бомбардировки первыми ходами и не выплывать в Балтику просто ради того, чтобы туда стать. Достаточно целенаправленно ползти на восток. Вместе с Италией занимать Балканы, выходить в Восточную Европу, совместно атаковать Украину, занять её, а потом также дуплетом давить Москву. Удивительно, но это работает. Это самый очевидный, но почему-то самый редко реализуемый путь к победе.

Ещё из интересностей, у Японии получилось реализовать стремительную атаку на США на картах реакций. В начале хода по респонсу выставляется флот на севере Тихого океана. Потом идёт атака восточной части Тихого океана. И потом, опять же, по карте реакции, строятся армии в обоих секторах западного побережья США (там звезда была свободна, с неё только-только сменой театра военных действий американцы сняли армию). Неожиданно, прям! Никто такого не ждал от Японии.

В остальном же… Охота играть ещё. Германия, всё-таки, может. И, хотя определённая доля удачи тут необходима (скажем прямо, если бы в стартовой руке не было «Стратегии наступления», скорее всего Москва бы так быстро не пала), но координация действий тоже, ой, как важна. Всего-то делов, идти вместе либо влево по карте, либо вправо. Если есть морские карты можно зачистить Северное море и выйти в него, атакуя в дальнейшем Британию, либо, если строительство и атака в основном есть на суще (а так бывает чаще), вместе ползти на СССР. И всё. Вот он, путь к победе.

Deranged, Fast Forward: Fortress, Quartermaster General, Time’s Up! Deluxe, Trapwords, Отчёты



Похожие записи
  • Отчёт № 509. 13-18 ноября 2017. Игрокон-2017
  • Отчёт № 652. 22-30 августа 2020. Настолкэмп-17
  • Отчёт за период с 24 декабря 2007 года по 8 января 2008 года
  • Отчёт № 749. 11-24 июля 2022. Настолкэмп-2022
  • Twilight Struggle: работа над ошибками
    1. fomalgayt
      29 Ноя 2019 из 23:06 | #1

      Надо чаще тренироваться в Генералы что ли, а то за Ось ну ни как что то не получается(


    2. Berezovskii
      03 Дек 2019 из 0:34 | #2

      Хороша одержимость. Не в впятером, не с первой, не вечером, вообщем — правильный ответ — не играйте !


    1. Трекбеков пока нет.