Отчёт № 614. 25 ноября — 1 декабря 2019. Одержимость, Не закороти цепь!, Ужас Аркхэма и Генералы

За отчётную неделю сыграно 6 партий в 4 различные настолки, среди них была одна новинка — «Не закороти цепь!»:

Quartermaster General 2nd Edition – 

Не закороти цепь! – 

Одержимость – 

Ужас Аркхэма. Карточная игра – 

В «Не закороти цепь!» отыграли одну недолгую партию. Впрочем, этого оказалось вполне достаточно, чтобы не просто познакомиться с игрой, а целиком ещё прочувствовать. Перед нами обучающая настолка, отличающаяся хорошей проработкой темы.

Она учит базовым навыкам построения электрической цепи, рассказывает про то, что чтобы лампочка загорелась, надо повести к ней провода от источника питания, плюс и минус. А если просто соединить эти провода, то коротнёт!

Механика в игре рабочая, надо строить эти самые электрические схемы, выкладывая на поле карточки с участками цепи. На мой вкус хотелось бы больше контроля над ситуацией, но в игре, где все вместе собирают, фактически, одну цепь, это технически неосуществимо. И ещё из прикольного тут есть альтернативный вариант оформления, где вместо нарисованных проводов и лампочек всякие условные обозначения, как на настоящих электросхемах.

В «Одержимость» сыграли дважды. После ознакомительной партии на прошлой неделе осталось подозрение, что игрой что-то не так. Но мы списали это на собственные недостатки, сели сразу за полный сценарий, да ещё и в большой компании. В этот раз исправились, собрались минимальным составом, втроём, игроки были максимально мотивированы.

Сыграли обучающий сценарий – неплохо. Динамично, хоть и событий маловато. Тут же разложили полный… И всё, туши свет. Слишком долго, слишком медленно, и куча сопутствующих вопросов наподобие: а зачем это в игре нужно? Карты, которые нужно играть каждый ход, создают иллюзию выбора и решений, а на деле лишь затягивают партию. Счётчики, которые круто выглядят (бэтаранги) на деле не нужны, и их можно было бы заменить какими-нибудь жетончиками. Разум, который тратится на дополнительные действия – это не разум, а энергия. Кто придумал назвать это разумом?

Монстры, которые ходят к ближайшему герою – это необходимость считать каждый раз куда они идут. Зачем это надо? Лучше бы они ходили по каким-нибудь своим стрелочкам и траекториям как в «Ужасе Аркхэма», или чтобы их двигал к любому герою кто-то из игроков. Долго, скучно, неинтересно – такой наш диагноз. И он окончательный, садиться ещё раз за «Одержимость» желания не высказал никто.

 

Третий сценарий кампании «Путь в Каркозу». Сыщики отправляются в трёхэтажное здание исторического общества в поисках сведений о предыдущих представлениях «Короля в жёлтом». Только вот незадача, не они одни ищут улики. В этом сценарии предлагается интересная схема, тут появляются монстры, ворующие улики с локаций. По факту это конкурирующая группировка, вопрос только в том, кто первый соберёт необходимое количество улик.

Начало партии уже традиционное: обкладываемся активами, и вперёд! Вновь повезло, в стартовой раздаче пришёл союзник, дающий дополнительное действие каждый ход. Как такого не взять? И ещё одна карта приносит 1 ресурс в начале хода, если в локации нет других сыщиков. Тоже неплохо!

Старт задался. Первую кучку улик собираем быстро и продвигаемся вперёд по сюжету. Вторая цель вновь связана со сбором улик, только мы были на первом этаже, а теперь надо подниматься и искать их выше. Только тут становится сложнее, появляются те самые конкуренты, которые тянут улики с поля и продвигают сюжет в негативную сторону.

И как-то, главное, так быстро они добавляют в игру жетоны безысходности, да ещё и находятся в удалённых точках. Захочешь – за ход не добежишь. А, ведь, их ещё надо убить. Сложилась такая ситуация, что «по-плохому» сюжет продвигается каждый ход. Хоть ты тресни, убивай врагов, не убивай, всё равно не успеешь. Если хоть один на поле остаётся, его одного достаточно. А их, вообще-то, три!

Короче говоря, проиграли мы. Ну, как, тут же понятия проигрыш как бы нет, любой исход, это переход к следующему сценарию, но условия победы мы не выполнили. Хотя и могли. И комнату тайную нашли. И даже дошли до неё. Не успели только собрать 6 улик. Вот, прям, чуть-чуть, хода одного не хватило. И, главное, потом посмотрели колоду контактов. В ней всего три, кажется, как раз таких противных врага и есть, которые так резво толкают сюжет на негатив. И все трое нам и вышли. Вот, бывает же такое..

Но, сценарий прикольный, запоминающийся. И в очередной раз он подчёркивает минус наших сборных героев: мы не можем быстро убивать врагов. Вот, улики неплохо тянем, а со сражениями не всё так хорошо. Да, есть карты на +1 рану, несколько раз даже можно сделать +2 раны, но как-то это ненадёжно. Не так успешно, как с уликами. Посмотрим, что будет дальше.

Ещё две партии в «Генералов». И снова вразнос. В первой выигрывают Союзники. Выигрывают довольно просто, с типичной уже для нашей компании ситуацией. Почти с самого начала Британия прыгает в Австралию и занимает Индию, начинает тянуть очки. А Германия в это время развивается на поле чуть менее, чем никак, зато обкладывается статусами, выходит в Балтийское море (откуда её флот тут же выбивают). Да ещё и в Европу приезжает Америка и СССР ползёт в сторону Средиземного моря.

В общем, когда счётчик очков находится в районе отметки «10», а у Германии в это время на поле 1-2 фишки, ничего хорошего не жди. Обступили со всех сторон и задавили. Япония к тому времени смогла немного разрастись в Азии, но общее дело было уже не спасти. Типичная победа Союзников из-за недостаточно агрессивного старта Германии.

Во второй партии немцы проявили себя лучше. Как-то так вышло, что в начале все Союзники прям увлеклись Японией. Стали её прессовать, давить. Особенно отличился Советский Союз: дважды топил японский флот в Японском море, а потом сам построил там корабль!

Вот только такое сосредоточение, оно бестолковое. В очках выгоды сильно много не было. Ну, стали японцы нести не 4 очка в ход, а 2. Зато это порядка 5-6 ходов суммарно всех Союзников. Плюс в Европе можно было вздохнуть свободно, чем немедленно воспользовались Германия с Италией.

Немцы в этот раз удачно вытащили «Блицкриг» на старте, но толком в атаку не шли, в основном держались в Европе. А, вот, итальянцы развернулись на полную катушку. Доползли до Индии и выбили оттуда Британию. Сыграли «Наше море» и стали получать по 2 очка в ход дополнительно за корабли. Потом в ход пошла «Итальянская империя», это дополнительные очки за армии Оси на Ближнем востоке, в Северной Африке и Африке, по 2-3 очка в ход дополнительно было и за это. В какой-то момент Италия тащила 10 очков в ход! И так было несколько раз!

А что Союзники? Они переметнулись в Европу, но, пожалуй, было уже поздно. Патроны заканчивались, а в такой ситуации единственная надежда – это отбомбиться по врагам как следует. Вот только у Германии уже лежали заблаговременно сыгранные «Реактивные истребители», так что даже ядерная бомба сбрасывала у немцев всего 4 карты… В общем, победа Оси. Полагаю, заслуженная.

Arkham Horror. Card Game, Deranged, Quartermaster General, Не закороти цепь, Отчёты



Похожие записи
  • Весёлые картинки, № 568 — Российские издатели
  • Весёлые картинки, № 478
  • Весёлые картинки, № 421 – Чак Норрис в настольных играх — 2
  • Весёлые картинки, № 544
  • Весёлые картинки, № 600
    1. berezovskii
      06 Дек 2019 из 22:52 | #1

      Эх давно я не брал в руки Германии.


    1. Трекбеков пока нет.