За отчётную неделю сыграно 8 партий в 3 различные настолки, среди них была одна новинка — «Великий западный путь», плюс мы вернулись к дополнению ко второй редакции «Генералов»:
Великий западный путь –
Кодовые имена: Дуэт –
Quartermaster General: Total War –
Евроигра в своей основе для меня – это нагромождение условностей, абстракций, формул и переменных, завёрнутая в некую цветную упаковку. Вот первые впечатления от «Великого западного пути» именно такие. Вроде бы это про коров, но на самом деле всё это очень условно. Перед нами сухое евро. Но это я забегаю вперёд. Давайте обо всём по порядку.
Игра переносит нас в XIX век на североамериканский континент и предлагает попробовать себя в роли заводчиков скота. Возможно эта профессия не близка жителям России, но суть её заключается в следующем. Вы разводите коров, и не просто выращиваете их где-то у себя в деревне или на ферме, а гоните стадо по территории страны, пока не дойдёте до железнодорожной станции. Там вы грузите своих коров в вагоны, получаете за это деньги, а затем всё начинается заново. Из далёкой глубинки, через болота и горы мы снова идём со своей скотиной к железной дороге. Удивительный сюжет, тем более для евроигры! 🙂
Если взглянуть на стол с игрой, мы увидим большое общее поле. По нему передвигаются фишки игроков, обозначая тех самых погонщиков. Задача игрока – пройти поле от края до края. Каждый ход можно двинуть свою фишку на определённое количество шагов, после чего она останавливается на какой-то локации. Это может быть труднопроходимый участок местности, локальный рынок, индейское поселение, рабочий городок и т.п. Суть в том, что за каждой локацией закреплён некий эффект, и если ими грамотно пользоваться, вы сможете довести своё стадо до железной дороги более успешно и выручить за своих коров больше денег.
В первом приближении игра выглядит совсем несложно. В свой ход вы должны подвинуть фишку погонщика вперёд. На старте есть выбор походить на 1, 2 или 3 локации. Соответственно, изначально у вас три варианта локаций, где можно остановиться. Смотрите, чего они там позволяют сделать и выбираете куда лучше пойти. И так – каждый ход.
Дьявол, как обычно, кроется в деталях, которых далее будет целая гора.
Во-первых, практически каждая локация даёт некий уникальный эффект, а зачастую сразу два. Иногда даже три, из которых два являются альтернативными, то есть вы выбираете, взять это или это, а потом получаете что-то ещё. Самих этих эффектов довольно много и касаются они очень разных элементов игры.
Во-вторых, у вас есть целый персональный планшет с кучей характеристик. Их можно будет улучшать в ходе игры, используя это знакомую опытным игрокам механику – вы снимаете с планшета фишку и ставите её на поле, и под снятой фишкой на планшете открывается какая-то приятность. Ранее она была недоступна – а теперь есть.
В-третьих, у игрока есть колода карт, являющая собой то самое стадо коров. Изначально коровы в нём малоценные, в ходе игры со стадом можно будет работать в традиционном для колодостроительных игр ключе: добавлять в колоду новые, более ценные карты и избавляться от стартовых, не очень выгодных.
В-четвёртых, есть возможность возводить на общем игровом поле свои персональные локации, которые в дальнейшем открывают доступ к неким новым эффектам. Причём, работают эти домики только для того, кто их построил. Для соперников это просто пустые локации, они замедляют продвижение, а некоторые даже требуют оплаты за проход.
Короче говоря, если соединить все эти вещи, игрок должен делать следующее: идти по полю своим погонщиком, посещая выгодные локации, где можно обменять коров на деньги, получить более выгодных коров, строить свои здания и прочее. И это ещё не всё, нюансов уйма. Есть три вида наёмных работников, которые открывают доступ к более крутым породам коров, более крутым домикам и улучшениям паровоза. Пардон, тут есть ещё трек железной дороги, по которому двигаются вагончики игроков, добывая тем самым дополнительные бонусы и позволяя улучшать персональный планшет. В целом вся эта куча мала на практике не так уж и сложна, но составляющей в ней – уйма.
Ну а отсюда и моё отношение к этой игре. Это евро. Сухое евро, где взаимодействие между игроками проявляется косвенно. Кто где какое здание построит на поле. Кто первым уведёт с рынка важного работника или более вкусную корову. Кто раньше «забьёт» выгодный участок рядом с железной дорогой. Всё прочее представляется лишь оптимизационной задачкой. В плане ощущений от игры никакими коровами тут и не пахнет. С тем же успехом это могла быть настолка о путешествиях филателиста-продажника, который собирает всякие марки по провинциям, а потом толкает их в столице на рынке. Или игра о зоологе, разыскивающем редкие виды растений. Или даже животных. Или что-то ещё.
По ощущениям – перед нами чисто набор оптимизационных задачек. Каждый отдельно взятый ход это поиск решения как с наименьшими затратами получить максимальную выгоду. И при решении этой задачки нужно учитывать целый ряд параметров и понимать, что выгода может быть разной: можно получить дополнительные деньги, дополнительного рабочего, дополнительную корову или, даже, может быть немного осложнить жизнь сопернику. И из суммы таких ходов и складывается игра. На мой вкус сухая и скучноватая.
«Великий западный путь» входит в ТОП-10 игр крупнейшего портала о настольных играх Board Game Geek. Значит ли это, что перед нами одна из лучших игр мира? Отнюдь нет. Это лишь означает, что это один из лучших представителей своего жанра, вот этого вот цифрового расчётливого (хотя и не бухгалтерского!) евро. Но не более того.
В «Кодовые имена» продолжаем понемногу проходить кампанию. На этот раз добрались до Токио. На отгадывание слов даётся 8 ходов, допустима одна ошибка. Казалось бы, с такими вводными прохождение не должно составить труда. Всего надо разгадать 15 слов, а с 8 ходами это всего лишь по 2 слова за ход. То есть рецепт прост: загадывай минимум по 2 слова каждый ход, и, если они будут отгадываться, выигрыш гарантирован.
Но не тут-то было. Три партии подряд показали, что 8 ходов оказывается маловато. Причина всегда одна и та же — мы допускали лишние ошибки в ситуации, когда ошибаться уже нельзя. Ведь ошибка — это минус один жетон, то есть минус ход. Если есть риск ткнуть не в то слово, лучше не тыкать вообще. В крайнем случае в самом конце, когда ходы кончатся и начнётся игра до первой ошибки, лучше уж ошибиться тогда. Ведь так ещё остаётся шанс на победу, чем просто сжечь ходы и оказаться в ситуации, когда надо за минимальное количество времени объяснить кучу сложно увязываемых между собой слов.
Где-то последний год мы играем в «Генералов» исключительно базовым набором. Для игры есть 3 дополнения, но мы их не достаём. Причина проста, и в базовом варианте запас реиграбельности более, чем приличный, а по сравнению с дополнениями у базы есть огромное преимущество – невероятная динамика партии. Сыграл 1 карту за ход – и всё.
С допчиками процесс усложняется. Появляется возможность разыгрывать по 2-3 карты за ход. Вводится новый формат агонизирующего решения, в конце хода нужно пожертвовать какой-нибудь картой, скинув её с руки. И как результат, партии становятся дольше и медленнее. Не критично долгими и медленными, но проседание по сравнению с только базовым набором налицо.
Но тут мы что-то решили освежить в памяти впечатления и достали дополнение. Честно говоря, уже и подзабыл, какое оно, всё эти самолётики, Франция, Китай… Не говоря уже о новых картах в колоду каждой страны.
Сыграли. Партия получилась захватывающей, но, как и ожидалось, более долгой, чем обычно. Событий куча, в том числе ранее невиданных. Правда, жаль, что все они в одни ворота. Что-то у Оси дела на старте не заладились. Германия не получила хороших статусов в стартовой руке и первые ходов пять просто буксовала. Японию зажали с двух сторон британцы и русские. И только Италия цеплялась за очки и территории. Вольготнее всего чувствовала себя Америка, она просто ощетинилась радарами и поползла в сторону Европы.
Немцы сделали, что смогли. Построили Атлантический вал и вывели на поле боя «сухопутные крейсеры». Италия использовала все защитные реакции. Большую часть партии Союзники шли впереди на 10-13 очков. Лишь ходу к 15-му за счёт небольшого перевеса Японии и Италии удалось догнать на счётчике Союзников, но лишь ненадолго.
Америка дважды отбомбилась по Германии, а после ещё и стала высаживаться в Берлин через Балтийское море. И что ещё хуже, СССР с Британией смогли полностью уничтожить Японию. Итого – на 20-м ходу полный провал как по очкам, так и по положению на поле.
Стоит ли играть именно в дополнение? Вопрос спорный. По идее его надо доставать, когда надоест база. Но при этом понимаю, что это может произойти ещё не скоро. Так если только, периодически, в порядке любопытства будем иногда раскладывать. Но по большей части всё же лучше в базовый набор. Он-таки быстрее, динамичнее и приятнее.
Несмотря на не самые положительные впечатления от дополнения, сыграли с ним же и ещё раз. Теперь с картами больше повезло Оси. Германии в начале пришли «Блицкриг» и «Стратегия наступления», что позволило без проблем укрепиться в Европе и дойти до Москвы. Японию на этот раз не трогал никто, она без проблем раскачалась до 9 очков за ход и тащила всю игру.
Британия и Америка же потерпели неудачу при штурме Европы. Сперва Британия отдала много сил, чтобы добраться до Индии и закрепиться там. Потом США то атаковали Западную Европу, то пытались занять Скандинавию, то бомбили Германию, но в целом этих усилий было недостаточно, чтобы переломить успех Оси.
В итоге на отметке в 1 час и 15 минут партия завершилась досрочной победой Оси. С дополнением играть реально дольше и тяжелее. Пожалуй, вернёмся, всё-таки, к базе.
Вв2 — быстрая игра. Хочется долго — есть замечательная холодная война.
Как же жалею, что не купил в своё время Глори ор деат. Интересно, что за зверь.