Отчёт № 650. 10-16 августа 2020. Сумерки империи, Pax Pamir, Инновация и другие игры

За отчётную неделю сыграно 11 партий в 7 различных настолок, как таковых новинок среди них не было, зато впервые за достаточно долгое время сыграли в «Сумерки империи» и Pax Pamir:

Инновация

Пентаго

Сумерки империи

Onirim

Pax Pamir

Quartermaster General 2nd Edition

Sprawlopolis

В Onirim попробовал сыграть с одним из модульных дополнений про башни. С ним в колоду добавляется новый тип карт, соответственно, башни. Их всего 12 штук, и теперь для победы нужно не только найти все 8 дверей, но ещё и выложить в отдельный ряд цепочку из 4 башен разного цвета.

Сами башни работают по принципу обычных карт, на них есть типичные символы «солнце» / «месяц», и в ряд их нужно выкладывать по тем же правилам, что и обычные карты: значки на соседних картах должны быть разными, повторяться нельзя.

В базовой игре карты выкладываются в один ряд, плюс в сторону откладываются двери. В игре с этим дополнением в один ряд выкладываются обычные карты, во второй – башни, а двери, как и ранее, кладутся в сторону.

Есть ещё пара эффектов. Во-первых, если выпадает карта кошмара, приходится потерять не только дверь, но и одну из башен. Во-вторых, карту башни можно скинуть в сброс, чтобы посмотреть от 3 до 5 карт в колоде и разложить их в любом порядке. Почти эффект «ключа», только слабее. Ключ гарантированно даёт посмотреть 5 карт, плюс позволяет скинуть одну из них. Таким образом выгодно избавляться от карт кошмаров. Башня от кошмаров не спасает, может лишь о них предупредить.

Впечатлений по дополнению пока особо нет. Партию с треском проиграл. Обычно в Onirim пасьянс сходится, а тут из 8 дверей нашлись только 5. Все 4 башни собрал. Пока свойство башен выглядит не особо полезным. Ну, посмотрел несколько карт. Увидел, что придёт кошмар. И что? Что ты с этим сделаешь, если в руке нет ключа?

Короче говоря, первые впечатления таковы: увеличилась сложность. Насколько стало сложнее – непонятно, надо играть ещё.

Всё тут думал сыграть в Pax Pamir. И, вот, сыграл. Сам с собой, по соло-правилам из дополнения. Они несложные и годятся и для базы. Из новых компонентов нужны 2 шестигранных кубика, которые несложно позаимствовать из какой-нибудь другой игры.

Pax Pamir, на минуточку, это игра о «Большой игре», геополитическом противостоянии Российской империи и Британской империи на территории Афганистана в XIX веке. Игроки выступают в роли лидеров небольших афганских племён, которые сами по себе особо ничего не представляют и всегда вынуждены идти в фарватере либо России, либо Британии, либо пытаться блюсти нейтралитет.

Игрушка при этом устроена довольно-таки абстрактно. Тут нет привычного игрового поля, нет привычных фишек, принадлежащих конкретным игрокам, нет прямого управления своими владениями. Хотя на самом деле все эти штуки присутствуют, только они устроены довольно-таки непривычно.

Скажем, то же поле. Оно собирается из 6 игровых карт и, по сути, состоит из 6 локаций, соединённых между собой дорогами. На этом поле могут появляться цветные кубики – это племена игроков, и тут за каждым закреплён свой цвет. На этом же поле ещё возникают армии, они ходят по локациям, и дороги, которые позволяют армиям перемещаться. Вот только армии и дороги – они не личные, не принадлежат игрокам, а бывают либо российские, либо британские, либо нейтрально-афганские.

Пока будто бы ничего сложного, так что идём дальше. Сама игра построена на картах. Основная идея довольно проста, есть общий рынок, откуда карты надо покупать. Есть рука игроков, куда они попадают с рынка, и есть стол игрока, куда они разыгрываются из руки. Тут тоже как бы без затруднений.

А вот дальше начинается то, что с первого раза осилить сложновато. На каждой карте есть несколько эффектов. Это могут быть разовые действия, которые срабатывают один раз когда карта разыгрывается на стол, а есть многоразовые, которые игрок может выполнять в свой ход. Тут тоже ничего особо сложного. Но фишка в том, что многоразовые действия делятся на 4 типа: экономика, политика, война и шпионаж. И какой-то тип действий всегда можно играть без ограничения по количеству.

В игре есть понятие «режима», это текущая сфера столкновения интересов. И действия этой сферы можно играть по своему желанию. Смотрите, в свой ход игрок может выполнить 2 действия плюс сколько угодно действий текущей сферы. А ещё когда карта разыгрывается, в игре появляются новые фишки. Какие именно – зависит от типа карты. Играешь политическую карточку – выстави на поле кубы племён. Экономическую – строй дороги империи, которой ты лоялен. Военную – твоя империя получает войска. Шпионскую – у тебя появляются шпионы. Где? Прямо на картах на столе.

Короче, карты на столе тоже как бы образуют поле. Такой периметр, как в монополии. По нему могут ходить кубики-шпионы, способные уничтожать чужие карты или воровать их. А ещё встречать и удалять из игры чужих шпионов.

Ну и чтобы стало совсем всё непонятно, в игровой колоде есть несколько карт, которые замешиваются туда типа как карты эпидемий в «Пандемии», и когда такая карта входит в игру и кто-то её выбирает, выполняется проверка условий победы. Осознать их довольно непросто, хотя на деле ничего сложного нет: у тебя должна быть по 1 фишке каждого типа, т.е. минимум 1 племя, 1 шпион, 1 дорога и 1 армия, плюс надо посмотреть текущий режим – в нём твоих фишек должно быть больше всего. Думаете всё? Напоминаю, что дороги и армии не принадлежат лично каким-то игрокам, а могут быть российскими, британскими или афганскими. И, если текущий режим война или экономика, именно ваша империя должна иметь большинство в таких фишках, плюс ваша персональная лояльность этой империи должна быть выше, чем у других игроков.

Лояльность качается разными картами, шпионами, и экономикой…. А ещё… Пожалуй хватит непонятных объяснений.

По сути надо сказать, что игра довольно-таки сложна в освоении. Тут надо осознать вот эту систему с 4 типами режимов, 4 типами действий, 4 типами юнитов. Нужно понять в чём заключается условие победы. Не как его достичь, а именно в чём оно заключается. Наконец, сами действия, их довольно много, аж 8. И у каждого есть мини-процедура. Сперва придётся держать шпаргалку, и всё равно с трудом будет понятно не только как работает каждое действие, но и в целом зачем оно нужно, как помогает продвигаться в игре к победе. Короче говоря, пожалуй, 2-3 партии нужно будет отыграть, чтобы хотя бы разобраться, как тут всё устроено, что в игре есть и как она работает. А потом, возможно, получится сыграть на победу.

Несложно предположить, что особой толпы желающих играть в подобные игры поблизости не наблюдается. Актуальный вопрос – зачем всё это изучать, тратить столько времени и сил на освоение игры, которая ещё неизвестно понравится ли. Лучше разложить что-то проверенное, стопроцентно хорошее, что не требует изучения. Открыл коробку и играй. Поэтому как нельзя кстати пришлись официальные соло-правила.

Они, честно говоря, наворачивают и так на не самую простую систему дополнительный слой. Базово соло-правила несложны. Против игрока выступает «болванчик», который каждый ход покупает 2 карты и целиком их разыгрывает и активирует. Какие именно карты он берёт решается броском кубика, тут ничего такого нет, а вот по его действиям есть нюансы. Некоторые отыгрываются по специальным правилам, плюс нужно помнить, что «болван» всегда на полную задействует действия текущего режима… Короче говоря, если вы освоились с основными правилами – ещё немного стараний и соло-режим вам поддастся.

Нюанс в том, что «болван» не берёт карты «переворотов», которые позволяют закончить игру победой, а просто качается ход за ходом, т.е. его надо перегнать всеми силами. Режим получается непростой, но, как ни странно, удалось победить на 2 или 3 карте переворота. Возможно, я просто что-то упустил, когда-то забывал отыгрывать какие-то действия за болванчика.

В целом впечатления от игры неплохие, но без особых восторгов. Скажем, та же «Инновация» нравится куда больше. Но тут надо сделать скидку на то, что в «Инновацию», всё-таки, получалось играть с живыми людьми, а это всегда интереснее. Посмотрим, может и за Pax Pamir получится кого-нибудь усадить.

В «Инновацию» сыграли дважды, обе партии похожи: один игрок ковыряется в стартовых технологиях, другой идёт в отрыв по науке и уходит далеко вперёд. Вот только в первой партии победил «отстающий», потому что он хотя и проседал по технологиям, планомерно захватывал лидерство, начиная с низших эпох. Во второй, наоборот, отстающий игрок не просто отстал, но почти ничего и не достиг. Классная игрушка, нравится, будем играть ещё!

Редко, но метко получается разложить соло-версию Sprawlopolis. В этот раз выпали сложные условия получения очков. Надо планировать город так, чтобы образовывались «квадратики» из кварталов одного цвета, а ещё следить, чтобы в каждом столбце и в каждой строке был минимум 1 парк (иначе штраф), а лучше 3 (тогда бонус).

Вот эта штука с парками, помню как-то сильно погорел на этом условии. Поэтому принялся строить очень внимательно. И, знаете, получилось! Даже победил. При необходимых 15 очках набрал, кажется, аж 17. Правда, это на нормальном уровне сложности, но всё равно – выиграл!

«Пентаго» — это как семечки. Когда есть возможность, можно убить немного времени и сыграть несколько партий подряд. Вот и в этот раз отыграли серию «построй 5 в ряд» сессий. Классные абстрактные крестики-нолики, только с наворотами. Вот что это такое.

В «Сумерки империи» сыграли не полную партию, а примерно полтора хода. Ушло на это порядка 2 часов, но тут и раскладка поля, и изучение правил, короче, не просто игра, а самая первая ознакомительно-познавательная партия.

Сделать успели немного. Собственно, в первом ходу все заняли по 2-3 системы и успели что-то построить в родной системе. Во втором ходу заняли ещё по системе. И кто-то успел выполнить первое задание: контролируйте 6 планет вне родного сектора. Всё. Не так-то много для двух часов.

И, конечно, существенная часть игры пока осталась за кадром. Не успели отыграть ни одного сражения, так что боёвку знаем пока только теоретически. Но идея понятна, сперва воюем в космосе, потом высаживаемся на планеты. Все сражения завязаны на кубики, каждый отряд попадает на определённое значение и выше. Хиты наносятся одновременно, бои идут, пока кто-то не отступит или не погибнет.

Уж, не знаю, насколько часто получится в эту игру играть и сколько реально займёт в неё полноценная партия, но по крайней мере уже понятно — в своей основе она доступна, ничего супер-сложного тут нет. Вполне можно попробовать сесть и вшестером, просто надо выбрать время, скажем, чтобы часов в 6 вечера начать и где-то после полуночи, вероятно, получится закончить. Надо признать, к четвёртой редакции игру приятно причесали. Кто знает, может однажды и с дополнением за неё засядем…

В «Генералов» сыграли быструю партию, которая закончилась на 10 ходу. Победила Ось, практически в одни ворота. С самого начала у немцев был «Блицкриг», а ещё Британии не пришло ни одной карты, чтобы прыгнуть в Австралию или Индию. Как результат – Япония свободно заняла ближайшие звёзды, а немцы довольно-таки быстро взяли Москву.

Не сказать, что Союзники сидели сложа руки. СССР успел дойти до Индии, и затем успешно отбил столицу. Британия тоже доползла до Индии. А Америка, прикрывшись радарами, залезла аж в Средиземное море, откуда уронила атомную бомбу на Италию.

Увы, но всё это оказалось несколько запоздалыми мерами. Ось к тому времени успела убежать вперёд по очкам и победила за счёт разрыва на счётчике. В перспективе, возможно, Ось могла бы переломить ситуацию, но… после драки кулаками не машут.

Задаваясь вопросом «Что я сделал не так?», можно предположить, что стоило бы играть за Британию агрессивнее. Если ты не несёшь очков, нужно существенно улучшать положение на поле. Ну и Америкой, наверное, стоило выдвигаться на Тихий океан, чтобы хоть как-то отвлечь Японию, коль в районе Австралии / Индии не оказалось британцев. Но партия всё равно понравилась, было здорово.

Вторая партия оказалась очень запоминающейся. Стартовая рука Германии была просто ужасна, сыграть из неё можно было всего одну карте – «Превосходное планирование». А тут ещё СССР не пошёл на Украину, а рванул к Берлину. Короче, немцев взяли в осаду, и тут как нельзя кстати в руки пришёл «Фолькстурм», позволяющий в начале хода поставить в стартовый сектор немецкий танк. Чуть позже ещё повезло, из колоды досталась «Стратегия наступления».

Тем временем в Азии у Японии дела шли тоже не лучшим образом. Удалось взять Китай и получать очки за свободные Гавайи. Но Америка скоро высадилась в Перл-Харборе и дошла до Австралии. А чуть позже даже прыгнула в Индию. Короче говоря, не очень всё хорошо. В Балтийском море – британский и советский флоты. Японии расти некуда. Италия даже не вышла в Средиземное море. Германию потом, вообще, уничтожили. В перспективе – ничего хорошего.

Но не тут-то было. Молодцом себя показала Япония, за ход уничтожившая аж три американских фишки: две армии и флот. Всё спасибо атаке на Юго-восточную Азию и реакциям, позволяющим поставить туда свою армию и атаковать Южно-китайское море, а потом ещё и дополнительная атака по Индии подоспела. Короче говоря, а Азии японцы закрепились.

А в Европе дела продолжали идти не очень. Полетели бомбы. Германия лишилась колоды, но успела воскреснуть на поле благодаря итальянской реакции. И тут же военная машина заработала на полную мощность. Пока Германия отсутствовала на поле, она успела разыграть «Блицкриг» и теперь за один ход и Берлин отвоевала, и освободила Западную Европу.

Да, колоды не было и для использования статусов пришлось терять очки, но Япония поставляла их с лихвой! И Италия помогала держать оборону благодаря статусу «Бравадо»: сколько бы не высаживались Союзники, возможность их атаковать всегда была.

Ну а дальше – это только вопрос времени. Германия остаётся жить. Япония приносит очки. А Союзники, даже навалившись все втроём, не способны подмять Европу под себя. Ресурсы уже не те, атаки почти у всех закончились (в начале партии много раз стреляли по Берлину, а немцы вновь там возникали благодаря «Фолькстурму»), так партия и закончилась бы, но тут ещё Япония сделала финальный рывок и высадилась за Западе США. Короче говоря, победа практически разгромная.

Хорошая была партия. Неожиданная и интересная. С двухкратным уничтожением Германии. С взятием Москвы и почти взятием Вашингтона. И «Превосходное планирование» отлично сработало. И, главное, сами Союзники не ожидали, что с таким мощным натиском не удастся победить.

Innovation, Onirim, Pax Pamir, Pentago, Quartermaster General, Sprawlopolis, Twilight Imperium, Отчёты, Сумерки империи



Похожие записи
  • Отчёт № 509. 13-18 ноября 2017. Игрокон-2017
  • Отчёт за период с 24 декабря 2007 года по 8 января 2008 года
  • Отчёт № 652. 22-30 августа 2020. Настолкэмп-17
  • Twilight Struggle: работа над ошибками — 2
  • Отчёт № 749. 11-24 июля 2022. Настолкэмп-2022
    1. ivan111
      21 Авг 2020 из 8:54 | #1

      Такими темпами партию в «Сумерки» имеет смысл начинать не в 6 вечера, а в полдень.


    2. TheChiprel
      21 Авг 2020 из 13:11 | #2

      @ivan111

      Полностью поддерживаю. Первая партия будет долгой, пока будете по книге правил нюансы разыскивать. За шесть часов не каждая опытная группа успевает. Особенно если найдётся хотя бы один любитель вести переговоры.


    3. Azavel
      21 Авг 2020 из 22:14 | #3

      По «Сумеркам Империи»: первая партия была 13 часов на 4 игрока (два раз кушали))) ). Вторая и третья на 9 часов. Игра супер! Но думать надо на 2-3 хода вперед.


    4. hk
      21 Авг 2020 из 22:48 | #4

      @Azavel


      Звучит очень ужасно))


      В Eclipse даже ввосьмером можно сыграть за 6-7 часов.


    5. Kraltaras
      22 Авг 2020 из 1:38 | #5

      У нас партии в TI4 на шестерых все выходили на 8 часов примерно (из них час на обеденный перерыв). Мы старались собираться пораньше, к полудню. Честно говоря, ни разу не помню, чтобы кто-нибудь уставал за партию, каждая игра была интересной, насыщенной, и пролетала незаметно)))


    6. Сергей Григораш
      23 Авг 2020 из 10:12 | #6

      За Сумерки респект! )


    1. Трекбеков пока нет.