За отчётную неделю сыграно 7 партий в 4 различные настолки, среди них была одна новинка — Криптид:
Криптид –
Тропы Туканы –
Merchants & Marauders –
Quartermaster General –
Предпринял на прошлой неделе пару попыток освоиться с Merchants & Marauders. Вышло не совсем удачно. Какие-то постоянные обидные случайности и результат, немногим отличный от нуля, не позволили получить от игры удовольствие. Но сдаваться пока не хочется, продолжаю попытки «раскусить» этот орешек. Не верится, что игра плохая. Многие же хвалят. Наверное, есть в ней что-то такое!
К очередной партии подготовился теоретически. Почитал, как и чем живут пираты. Осознал ещё раз, сколь важны спецвооружения, позволяющие превращать любые результаты в успех при налётах на купеческие корабли. Уяснил, что очень важно применять особые возможности морских локаций, некоторые из которых прямо-таки заточены по пиратов. Ещё раз внимательно прочитал правила, чтобы убедиться, что не допускаю нигде ошибок. Немного вновь смухлевал, взяв себе капитана с пиратскими параметрами (того же, что и в прошлый раз) и начал игру.
Как в прошлый раз планировал быть пиратом. В теории всё складывается. Берём стартовый кораблик, у него главный показатель маневренность 4. Выходим в море. Бросаем кубы на поиск купеческого корабля. Из-за правильно выбранного капитана можно бросать целых 3 кубика, для успеха достаточно выбросить хотя бы на одном 5 или 6. То есть шанс на успех достаточно высокий, чуть больше 70%. После успешного поиска купца за ним нужно погнаться, выполнив ещё один бросок кубиков. Тут ситуация чуть лучше. Во-первых, с этим капитаном шанс на успех всё те же 70%. Во-вторых, спевцооружения позволяют любой результат превращать в успех. С учетом того, что их может быть 3, все 3 кубика можно автоматически считать успешными.
Но это ещё не всё. В погоне за купцом элемент случайности на этом не исчерпывается. Есть ещё колода карт, из которой мы тянем три штуки, чтобы выяснить, а что купец делает. Возможные вариант: бежит, либо отстреливается из пушек. Убежать ему достаточно сложно. Маневренность нашего корабля 4, а это значит, что из колоды должны вскрыться аж 4 карты с символами побега. Учитывая, что изначально их вскрывается только 3, сбежать купцу сложновато. Насчёт пушечных залпов – тут слова включается элемент случайности. На каждой карте с залпом указано, куда он попадает. У базового кораблика из 5 показателей, выглядят они так: 2-2-2-2-1. Если любой показатель падает до 0, это автоматически провал. Поэтому самым страшным выглядит попадание в единичку. Ещё самый первый параметр отмечен особо, сведение до 0 его, это не просто провал рейда, это смерть капитана, что означает конец игры по соло-правилам.
А теперь мы возвращаемся к броску на погоню. Напомню, благодаря спецвооружениям все три кубика можно автоматом превратить в успехи. Зачем они нужны? Каждый успех позволяет скинуть или заменить одну из вскрытых на погоню купца карт, либо вытянуть из колоды новую. Логика тут простая, если видим много побегов, тянем ещё карты. Слишком много побегов или попаданий куда не надо – скидываем либо заменяем. Если по результатам налёта получается доход 12 монет или выше, это победное очко. Плюс доход, плюс что-то можно украсть из груза и потом продать в порту. Правда, понадобится ещё наверняка заплатить за ремонт корабля и заново купить истраченные спецвооружения, но в целом всё равно остаёшься в плюсе.
Но это, повторюсь, всё в теории. На практике мы имеем дело с элементами случайности, коих весьма много, а, значит, могут быть как крайне удачные варианты, так и напротив. Например, в прошлой партии первый же бросок на поиск купца был просто мега-удачным: 1-1-1. Это самая неудачная из возможных комбинаций. Шанс выбросить такую – 1/216 или чуть меньше, чем полпроцента! В этот раз ситуация немного изменилась. Выхожу в море, делаю первый бросок на поиски купца… И что вы думаете? Выпадает 1-3-3. Чуть лучше, но всё равно провал!
Ладно, плывём в другую локацию, в Сан Хуан. Там за успешный налёт на испанского купца полагается +3 золота (помним, что нужно использовать свойства локаций). В этот раз с кубиками всё не столь плохо. Налёт успешен. Первое победное очко! И доход (который, впрочем, почти весь уходит на ремонт). Увы, но повторить успех не получилось. В начале очередного хода вскрылось событие «Испанцы потеряли Сан Хуан». Порт перешёл к Франции, а, значит, испанского купца там больше не найти. Не работает более выгодная спецспособность. Что ж, плывём в другой ближайший испанский порт Каракас. Пытаемся найти купца там. Бросок! Результат 1-2-2.
Ещё бросок. Купец найден! Тяну карты на исход налёта. Выпадает попадание в корпус, в корпус, и в корпус. За счёт спецвооружения есть возможность заменить все три. Меняю по одной. Выпадает снова корпус. Ещё раз меняю. Снова корпус. Собственно, всё. Корпус – это та самая важная двоечка, которая единственная при снижении до нуля означает поражение. Извините, проиграл. Просто не повезло. Бывает.
Складывать игру не хочется. Блин, на подготовку ушло минут 10, а тут играл-то от силы 20. Заново откатывать на первый ход тоже неохота. Решаю вновь немного схитрить. Тяну карты за налёт заново. Получается успех. В следующем ходу вновь пробую найти испанского купца. Бросаю кубики. Результат 1-1-2. Это, напомню, те броски, которые никаким спецвооружением не меняются. Провал, значит, провал.
Но и на этот случай решение есть. На другом краю игрового поля рядом с Картагеной (привет одноимённой настольной игре!) купцы обнаруживаются автоматически. Просто приплываешь туда и всё. А рядом на радость пиратам Олд Провиденс, порт, где пираты чинятся бесплатно, а спецвооружение продают за 1 золотой за штуку (во всех остальных портах оно втрое дороже). Вот вам «производственная цепочка». В Картахене охотимся на пирата, автоматически его находим, тянем карты на налёт, стараемся заработать 12 монет, приносящих победное очко. Потом плывём в Провиденс, бесплатно ремонтируемся, закупаем заново спецвооружения, и – опять в Картагену.
Короче говоря, так и мечусь туда-сюда. Не все броски удачны, не все налёты приносят по 12 монет, но постепенно победные очки прирастают. Заодно приобретаю галеон, это тоже +1 победное очко, на нём грабить купцов сподручнее. Да, он чуть менее маневренный, вместо 4 – 3. Зато пушечных попаданий может выдержать существенно больше.
Тем временем колода событий подходит к концу. В соло-варианте она служит таймером окончания игры. Вот в ней уже пара карт, а у меня всего 7 очков. Надо набрать ещё чуть-чуть. В очередной раз отремонтировавшись, выплываю в Картагену. Нахожу купца. Граблю, получаю ещё очко. Уже 8! Остаётся последний ход, надо заработать ещё 2. И это вполне реально. Можно разок ограбить купца, да и как раз в этой же локации плавает маленький пиратский кораблик. Можно напасть на него, победа над ним – это тоже очко. Да и приятно победить не просто очередным грабежом, а за счёт успеха в морском сражении. Но тут открывается последняя карта события, она предписывает пирату уплыть в Провиденс. Но шансы ещё есть. Надо ограбить купца и потом погнаться за пиратом и атаковать его!
Нахожу купца (автоматически). Бросаю кубы на погоню, тяну карты, но 12 монет не набирается… Провал. Точно в игре не победить. Тем не менее плыву за купцом. Последним действием бросаю кубики, чтобы найти его и атаковать. Выпадает 1-2-4. Провал, который невозможно модифицировать. Короче говоря, поражение. Правда, можно было бы ещё немного схитрить и отыграть ещё пяток ходов. За них бы 2 победных очка заработать более, чем реально. Но желания продолжать уже не было.
Неважные от этой партии ощущения. Неинтересно было. Причин тому вижу две. Ну, первое, наиболее очевидное, это неудачные броски. Конечно, от игры, завязанной на случайности, неправильно было бы ожидать, что всё всегда будет хорошо. И в целом же за 15 ходов удалось-таки набрать аж 8 победных очков (что, между прочим, пока что мой рекорд, раньше получалось набрать где-то 3-4), но всё равно как-то все неудачи с кубиками и с вытягиванием карт на погоню за купцом кажутся очень обидными. Вроде всё прикинул, всё спланировал, а всё равно провалился. И ничего сделать нельзя.
А второе, главное, это то, что толком игры не ощутил. Сильно не хватает решений. Кажется, что их исчезающе мало. Вот в начале подумал – буду пиратом, и потом много-много бросков, часть из которых, как ни старайся, провальные. Чуть позже решил доплыть до Картагены и сменить корабль. И всё. Всё остальное время действовал по строго определённой программе: отремонтироваться и закупиться спецвооружениями в Провиденсе, доплыть до Картагены, ограбить купца, затем повторить. Эта программа была взята на вооружение примерно на середине партии, и потом я просто делал одно и то же. Бросал кубики, тянул карты, занимался обслуживанием игры. Можно называть всё это как угодно, кто-то даже считает, что тут подходит слово «играл». Но если исходить из того, что под игрой мы понимаем набор интересных решений, но ничем подобным тут и не пахло.
Могу предположить, что концовка игры была бы чуть другой, если бы ближе к Картагене подобрались военные корабли разных стран. Возможно пришлось бы биться с ними, а то и сам бы полез в атаку. Но этого не произошло, и факт остаётся фактом, примерно вся вторая половина партии была занята не решениями, а процедурными моментами. И это, пожалуй, главная претензия к игре, в ней не столько выбешивающий рандом, сколько крайне мало решений. Для меня – слишком мало.
Познакомились, тут, с «Криптидом», игрой про поиски неведомых зверушек. По легенде все игроки – это криптозоологи, выслеживающие всяких чупакабр и йети. Вот они прибывают в некую местность, где точно водится какой-то такой мифический зверь. Цель игры – найти, где он обитает.
Изначально каждый игрок что-то знает о том, где живёт искомый криптид. На старте все получают «подсказку», например, кто-то будет знать, что тот находится «в пустыне» или «рядом с лесом» или «в пределах двух клеток от специфической локации». Суть в том, что на поле есть только одна клеточка, удовлетворяющая всем этим требованиям. Но никто не обладает о них полной информацией, каждый знает только что-то своё. В ходе игры, высказывая предположения и получая на них ответы от других участников, игроки должны делать правильные выводы и найти-таки то самое ключевое место.
На практике выглядит всё это очень просто. Каждый ход кто-то тычет пальцем в какую-нибудь клетку на игровом поле, обращается к любому игроку и спрашивает: «Здесь?» Ответ выдаётся с помощью специальных фишек. Если клетка подходит под условие игрока, которому задан вопрос, он кладёт на неё диск своего цвета. Если не подходит – выставляет на неё свой кубик.
Соответственно, в процессе игры поле заполняется дисками и кубиками. Клетки с кубиками – это точно не то, что нужно. Диски – возможные варианты местонахождения криптида. Ну а дальше придётся пораскинуть мозгами. Смотришь на фишки конкретного игрока, где он выставляет кубы, куда кладёт диски, и прикидываешь, какую подсказку он мог получить на старте. Например, если чьи-то диски явно кучкуются в лесу, а на все прочие типы местности игрок кладёт исключительно кубики, резонно предположить, что его подсказка «в лесу». И так далее.
Вместо обычного хода с вопросом кому-то из игроков, можно сделать ещё и другой ход, попытаться найти криптида. Для этого нужно взять специальную фишку и выставить его на выбранную клетку вместе со своим диском. Затем каждый игрок должен положить туда либо свой куб, либо свой диск (исходя из того, соответствует ли клетка его подсказке). Если все положили диски – это победа. Если хоть кто-то положил куб, значит предположение неверно. Игра продолжается дальше.
Вот так партия и разворачивается. Игроки пытаются «нащупать» местонахождение криптида. Постепенно исключают какие-то территории на поле. Рано или поздно приходит понимание какие примерно критерии есть у других игроков, а затем так или иначе звёзды сходятся на правильной клетке. В реальном времени на решение этой задачи уходит около получаса.
Как уже должно быть понятно, «Криптид» — это игра на дедукцию с интересным элементом. Тут же когда ты кого-то что-то спрашиваешь, ты как бы и сам получаешь информацию, и сам выдаёшь что-то другим. Есть даже специальное правило, когда в ответ на твой ход кто-то ставит на поле куб, ты тоже должен поставить свой куб, пометив клетку, которая точно не подходит под твоё описание. Подобные настолки встречаются не так уж часто. Вспомнить можно, пожалуй, только «Тобаго» и Zendo. Так что перед нами представитель редкого жанра.
Процесс игры крайне напоминает задачки из тестов на IQ, где, например, несколько друзей живут в таких-то домах, ездят на таких-то машинах, потом говорится кто на какой машине не ездит, кто в каком доме живёт и по обрывкам информации методом исключений нужно составить полную картину. Поэтому понравится «Критид», пожалуй, именно любителям подобных интеллектуальных упражнений.
Причём, со стороны это не выглядит особо весёлым. Все сидят, пялятся на поле, усыпанное дисками и кубиками, и каждый строит у себя в голове какие-то предположения. Ни общения, ни веселья, ничего такого в игре нет. Примерно, как это было, когда мы пробовали коллективного сапёра – P.I. Конечно, как вариант нагрузить мозги, это вполне неплохо. Однако если мы собираемся с целью весело провести время за настольными играми, тут к «Криптиду» возникают вопросы. Насколько забавно, вот так, коллективно решать подобные задачи? И забавно ли это вообще?
В «Тропы Туканы» сыграли дуплетом две партии. Сперва ознакомительную, с малым островом (за столом был новичок). Быстренько выполнили две раздачи и подвели итоги. И тут же разложили большой остров, полную версию игры.
Вот ничего такого особенного в «Туканах» нет, простенькая вроде бы игрушка. Все игроки действуют автономно, каждый рисует на своём листочке. Делаем ход — вскрываются две карточки, они показывают какие два типа местности можно соединить дорогой, и все где-то у себя на карте острова рисуют линию между двумя соседними подходящими гексами. Затем вскрываются ещё две карты, все рисуют ещё по линии, и так далее.
Всё это довольно-таки динамично, да и недолго. На маленьком острове партия длится минут 10, на большом – около 20. Но есть ещё целая куча маленьких радостей, приковывающих к игре внимание. То же вскрытие двух карт каждый ход, это как мини-рулетка, всегда такое ожидание, придёт тебе нужная территория или нет. Сможешь ты прочертить путь, где хочется, или придётся вырисовывать его в каком-то другом месте? Бывает, кстати, что как назло выпадают «не те» варианты, и где-то там, где очень надо, никак не получается нарисовать линию. Но тут на помощь приходит другая опция. Довёл дорогу до нескольких одинаковых артефактов – вот тебе бонусный ход. Рисуй ещё линию где хочешь, выбирай сам нужное место. А когда за одним таким бонусным ходом следует другой, а может ещё и третий – это, прям, самое классное. Хорошая игрушка. Приятная.
Сыграли в «Генералов» две партии подряд. Первую закончили быстро поражением Союзников. Британии на старте не пришло никаких «азиатских» карт, пришлось барахтаться у берегов Европы и приносить лишь 2 очка в ход. У США тоже была беда с картами, вроде хорошие, сбрасывать жалко, а построиться в Западной Европе негде. Да и СССР на старте рванул в Балтийское море с мыслью прессовать Берлин с самого начала. Вот и получилось, что Союзники довольно долгое время приносили всего 6 очков в ход, никто из них не занял ни одной дополнительной звезды.
Ось же в это же время успешно держалась в Европе, а Япония, не сдерживаемая никем и ничем, занимала себе Китай, Индию, получала очки за экономическую войну… Короче говоря, Ось с самого начала уползала вперёд на счётчике, и вскоре разрыв достиг 30 очков. Победа Оси!
Во второй партии ситуация немного выправилась. Британия на старте прыгнула в Индию, США заняли своё западное побережье, и только СССР снова рванул к Берлину, минуя Украину. Германия ответила «Фолькстурмом» и далее начала обкладываться статусами. «Воинская обязанность», «Пикирующие бомбардировщики», «Стратегия наступления». Италия заняла Западную Европу и ещё Балканы, за которые получала дополнительное очко по статусу. Америка обзавелась «Радарами» и выдвинулась в сторону Европы. Правда, доступных флотов не хватило, поэтому пришлось пойти на крайне редкую меру – построить армию в Исландии, а оттуда отбомбиться по Германии (получается как раз 3 сектора до Берлина).
Далее получилось вот что. В Европе был примерный паритет. Ось не занимала новые земли и звёзды и удерживала свои территории. Периодически сносила Украину, но СССР там всё время отстраивался. В Азии дела шли успешно для Союзников. Британия смогла не только выбить Японию из Китая, но и сама его заняла. Из-за этого перевес стал склоняться в пользу Союзников. Они получали по 14 очков в ход (4 СССР, 4 США и 6 Британия, занявшая Индию и Китай). Ось же довольствовалась всего 10 очками (2 за Германию, 3 за Японию, занявшую Филиппины, 5 за Италию). В общем, Союзники уходили вперёд.
Ничего не мешало немцам начать прессовать СССР. Для этого были отличные статусы: «Воинская обязанность», «Стратегия наступления» и «Пикирующие бомбардировщики». Каждый ход строй армию, сноси 2 советских, и так, пока не займёшь Москву. При таком темпе русские не успевают отстраиваться и не способны организовать контратаку. Проблема в том, что Германия не стала идти на восток мощным фронтом, а атаковала почему-то, через ход. Такими темпами Союзники постепенно уползли вперёд, а потом ещё и победили, т.к. СССР постепенно выносил Италию с Балкан, а США доползли до Австралии.
В криптид ещё не играл, но если нужно поиграть во что-то весёлое для этого уже есть проверенные временем Codenames, и недавно вышедший Капитан Сонар, единственным минусом которого является 8 человек. Но сыграть настоятельно рекомендую, тем более что он вообще не требователен к игрокам, порог вхождения предельно минимальный.
@Аноним
Ну где Криптид, а где Codenames и Сонар. Эти игры, как мне кажется, вообще не конкурируют и все три отличные! Рекомендую играть во все три, чтобы не ошибиться с выбором.
Мерчанты действительно скучны из-за сломанной механики. Так что, Юра, ты не одинок в своих ощущениях.
@Аноним
Вот в том-то и вопрос, сломана или нет?
Куча людей в неё играют, довольны. Вышел доп. Игроки свои неофициальные варианты придумывают. А тут — прям не заходит.
@hk
Ну у меня сложилось впечатление, что да. При том, что играл в нее разными составами: на двоих и на четверых.
При довольно интересной задумке выполнения миссий, которая существенно бы разнообразила игру и добавила в нее элемент сторителлинга, выполнять их нет совершенно никакой необходимости и даже напротив мешает набираю очков. Знай себе, мотайся между несколькими портами и меняй товары. Наиболее удачливый в такой схеме и победит.