Отчёт № 665. 23-29 ноября 2020. Маракайбо, Талува и соло-Каверна

За отчётную неделю сыграно 6 партий в 3 различные настолки, новинок среди них не было:

Каверна. Пещера на пещеру

Маракайбо

Талува

В «Маракайбо» попробовали сыграть вдвоём. Вроде бы недавно раскладывал её сам с собой, казалось, игра несложная. Но когда вернулись к ней обнаружилось, что в основе своей да, довольно простая: двигай каждый ход кораблик на 1-7 клеток, а потом выполняй действие той локации, где остановился. Дьявол же, как обычно, в деталях. Локаций много, действий куча, все они разнообразные, плюс для каждого предусмотрена некая процедура. С ходу всё не упомнишь, так что про первые ходы можно сказать, что плывёшь как в тумане. Непонятно, куда приплывёшь и с каким результатом.

Игра содержит в себе достаточно много концепций и не все они хорошо друг с другом связаны. Приходится их объяснять и принимать такими, какие они есть. Вот, смотрите, в целом «Маракайбо» про то, как мы плаваем по Карибскому морю. Вот у нас есть корабль, мы двигаем его по полю. На самом поле изображены локации, по которым мы перемещаемся, и делятся они на два типа: города и деревни. Деревни – это простые локации, их большинство. Там особо интересных занятий нет, можно получить монетки, либо потратить их, чтобы сыграть карту с руки. Города привлекательнее и интереснее, в них можно скидывать карту с руки, чтобы прокачать персональный планшет, а также ещё позволяется выполнить некое уникальное действие, в каждом городе оно своё.

Помимо поля с корабликами, городами и деревнями, у нас ещё есть персональные планшеты игроков. На них отмечается военная мощь игрока, тут же размещаются выполненные задания, плюс основное – на планшете есть 12 позиций, которые можно улучшить. Улучшения выполняются при доставке товаров в города, т.е. когда мы приплываем в город и скидываем с руки карту с нужным товаром.

Причём сделать это может только первый приплывший туда игрок. Дают улучшения всякие разные штуки. От банального – денег и победных очков, до различных военных действий, дополнительных опций при остановках в локациях. Есть также возможность прокачать руку, чтобы в ней помещалось больше карт и чтобы дополнительные карты можно было добирать без оплаты.

Поле, кораблики, города и деревни, а также планшеты – это ещё не всё. В игре есть ещё карты. Мы их уже немного касались. Карты нужны для как бы торговли, прокачивающей планшет игрока. Приплыл в город, скинул карту товара, улучшил планшет. Ещё карты можно строить. Когда приплываем в деревню, можно оплатить цену карты монетами и выложить её перед собой.

Карты дают разовые либо постоянные бонусы. Всякие-всякие разные. От банальных очков и денег, до прокачки специальных счётчиков дохода очков и денег, до различных жетонов «достижений» и дополнительных бонусов, которые даются, если у вас уже есть какое-то конкретное достижение. Плюс картами ещё можно улучшать локации на поле. Строишь такую карту и выставляешь в конкретную локацию человечка своего цвета. Теперь приплыв туда можно выполнить особое действие, доступное только тебе. А если его не выполнять или просто проплыть мимо, получаешь очки.

Поле, кораблики, города, локации, планшеты игроков, карты… Это ещё не всё. Тут есть ещё война. Она довольно абстрактна и загнана в некие условности евро-игры, но, тем не менее, имеет место быть. За Карибский регион сражаются Испания, Англия и Франция и периодически игрок может поддержать ту или иную сторону. Война выражается в двух вещах: на поле можно выставлять кубики, символизируя захват локаций той или иной страной, плюс ещё есть специальный трек, где игроки продвигаются в «почёте» у каждой страны. Логика тут простая, чем больше какая-то страна завоевала территорий и чем в большем почёте у неё игрок, тем больше он получит очков в конце игры. При этом завоевание локаций штука не окончательная, другой игрок всегда может «перезахватить» её за другую страну.

Также в игре ещё есть задания. Они периодически появляются в каких-то локациях и работают по тому же принципу, что и продажа товаров. Нужно дойти до этой локации, имея на руках карты с нужными символами, и сбросить их. Сбросил – считай, выполнил задание и тут же что-то получаешь.

Ну и последняя концепция, которую требуется объяснить, это трек исследователей. На поле есть специальная дорожка, по которой бегут отдельные фишки игроков. Двигаются эти фишки некоторыми действиями городов, а также некоторыми купленными картами. На дорожке исследования изображены различные награды, в большинстве своём очки и деньги. Дошёл до какого-то места, остановился, получил то, что указано в клеточке, где ты стал.

А ещё в игре есть персональные задания. Они выдаются на старте и позволяют заработать деньги и очки выполнением тех или иных действий. Скажем, войной, прокачкой планшета, выполнением миссий или ещё чем. Выполнил – получил награду.

Ну и последнее, тут есть великие проекты. Что-то типа «гильдий» из 7 Wonders, карты, которые приносят очки за соблюдение неких условий. Эти карты доступны всем, требуют больших затрат, но могут принести существенное количество победных очков в конце игры.

Видите, сколько всего! Поле с корабликами, городами и деревнями. Планшет игрока с улучшениями. Карты, которые нужны для доставки товаров и прокачки планшета, строительства и развития локаций на поле, а также для выполнения заданий. Есть персональные задания, есть война, есть трек исследования. Ну и ещё всякие мелочи, типа военной силы игрока, процедуры сражений, моряков, нужных для строительства некоторых карт и прокачки локаций и ещё кое-что по мелочи. Но в целом – очень много всего. И для неподготовленных игроков, и даже для опытных. Действия, процедуры, эффекты, символы – игра просто бросает в тебя их горстями, вызывая множество вопросом из серии «кто я» и «зачем я живу».

Продравшись через все эти нюансы, мы всё-таки видим простую в своей основе игру. Вот кораблик, он плывёт вперёд, дальность регулируется игроком, останавливаемся в локации и выполняем какое-то действие. И тут уже начинается собственно игра, выбор, а что мы будем делать, в каком направлении развиваться, как добывать очки.

Глобально источники очков видятся в трёх ипостасях. Это, наиболее очевидное – война, которая приносит очки если качать одну державу на максимум или две-три понемногу. Второе – это трек исследователя, способный дать немало очков, если регулярно двигать по нему свою фишку. Третье – это карты, которые помимо очков приносят ещё всякие вкусности. Причём, карты как бы подразделяются на просто карты, дающие очки, и карты, прокачивающие поле и тоже дающие очки. Короче говоря, дальше всё в лучших традициях игр европейской школы, в которых победа обычно достаётся не удачливым игрокам, а тем, кто лучше считает.

Опять же, в лучших традициях евро, взаимодействие игроков усматривается, хотя и косвенное. Оно пролегает и в военной сфере (каждый может качать свою страну). И на треке исследования, где местами награду получает тот, кто первым достигнет какой-то клетки. И в плане карт, т.к. некоторые можно первым урвать с общего рынка, плюс есть ещё глобальные общедоступные постройки, которые приносят дополнительные очки тому, кто в них первым вложится. На самом поле тоже есть варианты. Это и довезти первым товар в какой-то город, и выполнить задание, которых не так много. И, в принципе, первым завершить круг, лишив, возможно остальных игроков, времени, чтобы совершить какие-то действия, на которые они рассчитывали. Правда, повторюсь, даже при таком широком спектре сфер, где сходятся интересы участников игры, прямым взаимодействием тут и не пахнет. Вполне возможна ситуация, когда вы играете как бы ковыряясь в собственном планшете, вообще без оглядки на то, что делают соперники (возможна, но о шансах на победу в таком случае, пожалуй, умолчим).

Ну и, наконец, целая интрига. В «Маракайбо», вообще-то, встроена ещё и кампания с элементами наследия и целой дополнительной здоровой колодой сюжета. Собственно, это и есть та киллер-фича, ради которой я и обратил свой взор на игру. Интересно посмотреть, насколько совместима идея евро игры с механикой наследия. Эксперимент в этой плоскости уже был, но неудачный (я о «Чартерстоуне»). А тут наследие как бы есть, но вроде бы его не так много, плюс оно обратимо. Компоненты не надо рвать, выбрасывать или портить наклейками. Временами на поле выкладываются какие-то накладки. Периодически надо обращаться к колоду сюжета, карты из которой добавляются, вроде бы, в основную колоду. От партии к партии сохраняются именно эти карты, все накладки с поля, кажется, всегда сбрасываются. В общем, знакомство с наследием в «Маракайбо» у нас ещё впереди, будем пробовать.

Ну а пока закончу тем, что партия на двоих заняла у нас 3 часа времени. Из них минут 40 ушло на раскладку и объяснение правил и где-то два двадцать – собственно на саму игру. При том, что действовали мы бодро, даунтаймом не пахло, просто это было довольно-таки долго (хотя и не ужасно долго). Готов даже предположить, что с ростом опыта можно уложиться в 2 часа на двоих и, возможно, даже, сыграть чуть быстрее и, в принципе, морально готов к партии на троих. Вот на четверых, пожалуй, уже воздержусь.

А так – будем играть ещё. Обязательно попробуем погрузиться в кампанию. Возможно даже на троих.

В «Талуву» отыграли две партии дуплетом. Первая была скучноватая, каждый игрок развивался в своей части острова, друг с другом разноцветные домики на поле не пересекались. В такой ситуации победа достаётся тому, кто сумел наиболее выгодно использовать имеющийся ландшафт, выставил как можно больше домиков и, возможно, оказался чуть более удачлив.

Во второй партии всё было иначе. Строения на поле тесно переплетались, периодически извержения вулканов сметали с острова чужие домики и почти до самого конца было неочевидно, кто идёт впереди. Именно вторая партия была куда интереснее и увлекательнее. Вот так и надо играть в «Талуву», с ощутимым взаимодействием!

Ещё одна соло-партия в «Каверну». По сравнению с предыдущей совсем неудачная. При необходимых 50 очков для победы, набрать удалось лишь 36. И даже примерно понятно, почему так мало. Потому что не надо экономить ресурсы, стоит ориентироваться на выполнение действий с максимальной отдачей. Решил копать – так рой две клетки сразу. Строить комнаты? Лучше тоже оптом, две штуки за раз. Это же всё экономия времени (читай – действий), которое строго ограничено. Чем больше успел, тем больше ты молодец.

Но игра нравится. Даже если за столом больше никого нет, мозги всё равно поскрипывают, переваривают текущую ситуацию. Всё время надо прикидывать, а что делать дальше, чтобы пещера развивалась как можно эффективнее. Всегда дефицит ресурсов, и постоянно надо прикидывать, откуда их взять. Хорошая игра. Надо пробовать ещё, всё-таки 50 очков – вполне достижимый вариант.

В следующей партии старался искать комбинации и максимизировать выхлоп каждого действия. К середине партии удалось собрать хороший движок, выдающий на «заготовке зерна» не только +2 пшена и +1 эммер, но ещё и дополнительно +1 дерево и +1 еду, ну и ещё одно любое действие в одной построенной комнате на выбор. Скажем, если взять ещё +1 эммер, то получалась ещё +1 еда. Вкусно!

Потом перестроился, смог возвести дорогую комнату в закрытом периметре, позволяющую превращать 3 золота в 4 золота и ещё 1 еду. Пару раз воспользовался ею. Затем построил ещё одну комнатку, где в золото перерабатывалась пшеница. В результате с едой и золотом проблем особо не было, а вот со строительными ресурсами получилось как-то не очень. Особенно с деревом, которое пришлось слить в обмен на золотые слитки для постройки той самой дорогой комнатки.

К концу игры не смог застроить всю пещеру, даже не вскопал всю. Ну и комнаты были не самые «очковые». Посчитался, 39 очков за постройки, ещё 6 за золото. Всего 45 из 50. Маловато. Прям, первый раз когда играл соло как-то так лихо получилось сразу 49, а теперь даже это достижение сложно повторить. Придётся пробовать ещё!

* * *

С третьего подхода практически «прошёл»! В этот раз среди стартовых комнат выпал чулан, позволяющий поднять все ресурсы до 1. Нацелился на него и сразу построил, а потом не раз задействовал. И, вообще, как-то в этой партии ориентировался на дорогие постройки, лишь две комнаты по 5 очков получились, а остальные дороже. Где-то 6, есть по 8, 10 и даже 12!

Ресурсы были в дефиците, но в умеренном. Искал дорогие комнаты, набирал на их постройку и сразу сливал. В финале получилось почти идеально, всё на 0, и только остался неиспользованным 1 эммер. Так, ведь, и надо. Если ресурсы сами по себе никак не учитываются, не приносят победных очков, самое правильное – сыграть так, чтобы все они кончились. Нет излишков – значит ты не потратил лишних действий на добычу ресурсов, которые впоследствии не потратил.

И, главное, не раскопал целых 2 комнаты в пещере, а набрал аж 58 очков. Ещё бы чуть-чуть, и можно было бы считать, что «Каверна» мне поддалась. А так – пока что формально прошёл, но надо достичь отличного результата, а для этого нужно 60 очков. Так что будем пробовать ещё!

Caverna: Cave vs. Cave, Maracaibo, Taluva, Отчёты



Похожие записи
  • База игр: Zombie Plague
  • Весёлые картинки, № 46 – «Last Night on Earth: Plants vs. Zombies»
  • Отчёт № 509. 13-18 ноября 2017. Игрокон-2017
  • Весёлые картинки, № 56 — «Реклама настольных игр»
  • Весёлые картинки № 54 — «Алекс, Сет, Грюн. С днём рождения!»
    1. Комментариев пока нет.
    1. Трекбеков пока нет.