За отчётную неделю сыграно 7 партий в 6 различных настолок, среди них была одна новинка — Ride the Rails, плюс мы впервые попробовали командный режим в Ticket to Ride:

Однажды в Чикаго. 1930

Пандемия. Наследие: Второй сезон

Fearsome Floors

Quartermaster General 2nd Edition

Ride the Rails

Ticket to Ride: Asia

Очень долго предлагал товарищам попробовать командный режим в Ticket to Ride. Вон, знакомы с игрой уже полтора десятка лет, а что это такое – неизвестно. Если что, командный режим появился в азиатском наборе дополнительных карт, который, кстати, довольно давно доступен и на русском.

Мы уже давно знакомы с вариантом «Легендарная Азия», где есть маршруты «с пропастями», куда проваливаются вагончики – когда там строишься, надо не только сдавать цветные карты, но и навсегда отдавать дополнительные вагончики. А просто поле «Азии» так никогда и не раскладывали. Оно предлагает исключительно командный вариант, можно играть вчетвером (двое на двое), либо вшестером (тремя командами по два человека).

Командный вариант – штука интересная. У игроков одной команды есть специальная общая подставка, куда можно выставлять часть маршрутов и часть карт вагонов. Остальные карты – и маршруты, и цветные карты вагончиков – игроки держат на руках, обмениваться информацией о них нельзя. Если очень приспичило, есть новый вариант хода – его можно потратить, чтобы выставить на подставку 2 карты маршрутов с руки (чтобы товарищ по команде видел, куда надо ехать).

Вагончики при этом у команды одного цвета (каждый игрок получает по 27 штук), строить маршруты надо скидывая карты с руки и (или) из общей подставки. И если берёшь новые карты, одну надо всегда ставить на общую подставку.

Вроде ничего принципиально нового, но впечатления от командного варианта остались очень хорошие. Сам по себе запрет на обмен информацией внутри команды сразу добавляет интриги. Понимает ли тебя напарник? Верно ли строится? Правильные ли цвета берёт с рынка? А иногда может получиться и так, словно играешь с предателем: вот ты копил какой-то цвет, а его просто взяли и потратили на какой-то, возможно, не особо важный участок (а, может, наоборот, критически необходимый, но ты-то не видишь карты на руке у соперника).

Ещё поле оказывается на удивление тесное. Давно как-то не ощущал такого в Ticket to Ride, когда противник занимает один жалкий перегон из одного вагона, и всё, катастрофа, надо ехать в объезд очень-очень далеко. А ещё тут есть супер-тоннели, прокладка которых требует вскрыть из колоды не 3 карты, как в Европе, а 4, 5, а то и 6. К строительству таких тоннелей желательно подходить с хорошими картами, чтобы было что докинуть в случае необходимости.

В общем, командный режим по первым впечатлениям весьма и весьма хорош. Это такой мощный соревновательный Ticket to Ride, да ещё и с нюансами командной работы. И это точно не тот случай, когда можно просто брать и брать карты в руку, а потом строить и строить маршруты. Хочется добавки! Надо бы повторить!

В «Однажды в Чикаго. 1930» сыграли первые два дела. Знакомимся с игрой в бодром темпе, планирую отыграть все пять заданий, а потом подготовить развёрнутый обзор. Пока могу сказать, что механика, как и в обычной «Однажды в Чикаго», полностью унаследована от «Шерлока» и «Тайн Аркхэма». Игра состоит из брошюр с пронумерованными абзацами, газет, карты города, а также кучи конвертов.

Процесс – как в «Шерлоке». Читаем вводный текст, потом идём куда хотим. Хочешь – сверяйся с картой, хочешь – смотри адресный список персонажей, кто понравился – туда и иди. Другой вопрос, правильно или неправильно пойдёшь. Получается как бы открытый мир. Кому-то это, наверное, нравится, но что-то подсказывает, для основной массы игроков это просто означает повышенный уровень сложности по сравнению с другими настольными детективами.

Сами сюжеты первых двух дел пока радуют, они совершенно непохожи друг на друга, да и в принципе, первое дело – не совсем типично-детективное, с налётом настольных квестов, а второе – в целом не похоже на обычные детективные дела, на старте говорят надо найти сенсацию для газеты и дают несколько намёток. А дальше как хочешь, так и ищи, что нравится, то и выбирай.

Ещё попробовали сыграть в Ride the Rails, но ближе к финалу выяснили, что допустили критическую ошибку в правилах – при перевозках не удаляли с поля фишку перевозимого пассажира. Из-за этого стартовые линии жили практически бесконечно, хотя по замыслу разработчиков должны довольно скоро иссякать. Короче говоря, знакомство не засчитывается, надо нормально отыграть хотя бы раз, тогда и будут впечатления.

В Fearsome Floors попробовали как оно вчетвером. Убегать от монстра почти также весело, как и большой компанией, но хаоса ощутимо меньше, персонажи на поле не так часто толкаются, им просторнее. Игрушка со второго взгляда показалась попроще и помельче, чем с первого. Тут всё очень-очень легко, правил, считай, что и нет, а вариантов действий тоже не так много. Либо бежать напролом, либо красться по стеночке, либо пытаться подставить соперника. В целом – неплохо.

В «Генералов» отыграли интересную партию, в которой Союзники активно воевали против Японии, а в Европе было достаточно тихо. Германия в основном воевала за Северное море с Британией, Италия сперва была незаметна, но потом дважды смогла занять Украину, да ещё и угрожала всем вокруг бесконечными атаками.

К сожалению, у немцев на старте было туговато со статусами. «Блицкриг» и «Стратегия наступления» пришли достаточно поздно, когда всё уже висело на волоске, разрыв на счётчике был 29 очков. Они, конечно, позволили ещё потрепыхаться. За один ход Германия заняла Москву и Украину, и если бы не «Генерал Мороз», ещё показала бы себя как следует.

Япония тоже только-только развернулась, за один ход снесла с поля аж три фишки – британский флот из Южно-китайского моря и советские армии из Китая и Сычуаня, да ещё и сама перезахватила Китай, но было уже поздно. Разрыв на счётчике стал критическим. Победа Оси уже была никак невозможна.

Вновь собрались на второй сезон Пандемии. Наследие. Месяц март, второй подход (прошлый раз закончили неудачей). Решаем заранее сосредоточиться на выполнении заданий. Их 5 на выбор. Обязательно надо построить 3 центра снабжения, а вот дальше надо выполнить 2 из 4 целей на выбор. Это провести разведку в одном из новых регионов, найти заброшенную гавань, присоединить к сети 2 новых города и дважды выполнить поиск.

Наименее перспективный вариант – это присоединить к сети 2 новых города. На поле не в сети только один город, а чтобы появились новые надо сперва выполнить разведу – это самостоятельная цель. По слухам заброшенная гавань где-то в окрестностях Южной Америки, так что и разведывать надо именно в тех краях. Тогда можно разом выполнить и разведку и найти гавань. Тогда и города-то присоединять не потребуется. Двойной поиск – ну, такое. Крайне ситуативно и маловероятно.

Начинаем играть. Мотивируем себя постоянно выполнять задания и для этого, вроде бы, есть всё необходимое. Тем более, что в этот раз у нас в колоде аж 6 карт эпидемии. Один из игроков прокачался и умеет строить центры снабжения не за 5 карт, а всего за 3. Ещё есть учёный, который способен отдавать товарищам любые карты, главное прийти в один город. Его задача – «кормить» карточками строителя.

Тут выясняется, что мы сели крайне неудачно. Между строителем и учёным расположился диспетчер, хотя куда удобнее было бы, если бы он ходил перед учёным – подбрасывал бы того до строителя, в свой ход учёный успевал бы добежать и отдать карту, а строитель уже создавал бы центр. Но – имеем то, что имеем, поэтому играем как есть. Диспетчер будет выполнять свои задача – по мере возможностей перебрасывать героев с места на место и доставлять кубики снабжения туда, где они нужны. Эта же задача возлагается и на нашего радиста, который умеет передавать кубы снабжения другим игрокам.

Уже на старте не очень хорошая ситуация складывается в окрестностях Средиземного моря. В Каире и Триполи не очень много кубов, а выпадают эти города часто, в колоде болезней по 3 карты. Также часто выходят Лагос и Сан-Паулу, а там на старте всего по 2 куба. Это удалённые локации, так что приходится частенько туда бегать. Несколько спасает ситуацию спецсвойство одного из героев, которое мы взяли по итогам прошлой партии, позволяющее выгружать кубы снабжения не только в тот город, где стоишь, но и в соседнюю локацию.

Тем не менее, на поле то тут, то там появляются зелёные кубы. Пару штук удаётся убрать картой события, но счётчик заболевания растёт. Мы успеваем построить одну, вторую, третью лабораторию, пардон, центр снабжения, но вот зелёный маркер застывает на цифре 7. Ещё один город заболеет – и партия проиграна.

А выполнена-то то только одна цель. Построили три центра снабжения, а карт на руках чтобы произвести разведку ни у кого нет. И тут радист отправляет в полнейший тупик, в Сан-Франциско, потому что на руках у него есть карточка «Сан-Франциско» с двумя полями для поиска. Одной ею можно выполнить вторую цель. На третью уже и не замахиваемся, не умереть бы на первой.

Радисту удаётся добраться до Сан-Франциско буквально чудом. Остальные игроки как могут прикрывают кубами города, чтобы нигде не появилась последняя противная зелёная болезнь, означающая общий провал. В итоге выполняет поиск в Сан-Франциско и находит… несколько новых кубов снабжения. И ради этого стоило туда идти?

Затем стирается защитный слой со второго поиска. И это – та-дам! Заброшенная гавань. На поле появляется наклейка с новым участком местности. И у радиста даже остаётся действие, чтобы проложить туда морской путь. Осталось только добежать туда и всё, это будет третье задание.

Вскрываем карты болезней… Выпадают города, где ещё есть хотя бы по одному кубику. Дальше ходит учёный, он кое-как успевает прикрыть три города в свой ход. Выпадают карты двух из них, но кубы там уже есть, болезнь не появляется! И затем действует диспетчер, он перелетает в Сан-Франциско, а оттуда направляется прямиком в найденную гавань.

Победа! Победа, которую уже никто и не ждал! Совершенно случайно, самое бесперспективное направление – двойной поиск – оказалось ключевым и привело к успешному завершению партии. Так что теперь мы сможем посещать новую гавань и, видимо, скоро откроем неисследованную территорию в Южной Америке.

В конце партии взяли одно новое свойство диспетчеру, а остальные очки потратили на прокачку населения в окрестностях Средиземного моря, а также в Лагосе и Сан-Паулу, чтобы не приходилось так часто бегать по этим углам и докидывать кубики. Посмотрим, правильно ли это, потому как было желание ещё вкачать в свойство одного из героев, позволяющее делать бесплатное перемещение каждый ход. Это тоже очень полезно, считай, плюс одно действие навсегда!