За отчётную неделю сыграны 12 партий в 12 различных настолок (1 звёздочка = 1 партия), среди них в том числе были новинки — «Остров кошек», «Покер мертвецов», Kraftwagen, So Clover! и ещё я попробовал вторую редакцию «Пакс Памир». Но в этом отчёте будет рассказано только о половине из дюжины игры (про остальные будет написано в грядущей публикации о «Граниконе-2022»):

Остров кошек

Покер мертвецов

Пакс Памир. Вторая редакция

Kraftwagen

So Clover

Time’s Up!

Про первое знакомство с «Островом кошек» уже успел рассказать, так что повторяться не буду. Скажу лишь, что мы планируем в ближайшее время попробовать сыграть по полным правилам, тогда можно будет сравнить впечатления от «семейного» и «хардкорного» варианта и понять, какой нравится больше.

«Покер мертвецов» — карточная игра, которую показывал в Питере Юшин. Играется почти обычной колодой карт, только тут не 4 масти, а 5. Игра собрана из двух классических карточных игр, покера и ещё одной, на взятки, называния не помню, но мы в детстве играли. Там суть в том, что в начале нужно заявить сколько ты возьмёшь взяток и, если попадаешь в точку, получаешь бонус, а если нет – штрафы.

Вот этим и приходится заниматься в «Покере мертвецов», только тут нет классической механики взяток, когда все скидываются по карте и забирает тот, кто положил старшую. Взятка тут – это когда все показали по покерной комбинации, и тот, у кого старше, её выигрывает. Комбинации классические, но с небольшими наворотами. Учитывая, что тут 5 мастей, есть «супер-каре» (5 одинаковых карт) и что-то такое ещё.

И особенные раздачи. В начале каждого раунда выкладывается карта из колоды, на ней указано, по сколько карт получают игроки на руки, и сколько лежит в открытую. Иногда можно сыграть в классический техасский, когда на столе 5 карт, а у всех по 2, а бывает и наоборот, когда на столе лишь пара карточек, зато у всех на руке по 5.

Вот так, карты сдали, затем с помощью специальных жетонов каждый делает ставку – сколько возьмёт взяток. Сделали ставки – начинают делать ходы. Тот, кто ходит первым, показывает какую-нибудь покерную комбинацию (хотя бы и просто «старшую карту»). Затем остальные игроки отвечают своими комбинациями. Самая старшая забирает взятку, кто её взял, тот ходит следующим. Использованные в комбинациях карты выбрасываются, так что нужно рассчитывать свои действия, чтобы взять ровно столько взяток, сколько нужно.

Игрушка поддерживает до 7 человек. Мы играли ознакомительную партию вдвоём, и я подозреваю, чем больше народу, тем получается веселее. Но и на двоих вышло неплохо, хотя более опытный игрок тут, конечно, на голову разбивает новичка 🙂

«Пакс Памир» второй редакции выглядит куда солиднее первого издания. Первое – это крохотная коробочка с колодой карт и горстью деревянных жетонов и цилиндров. Такую игру задорого не продашь, по нынешним временам даже какого-нибудь «Свинтуса» упаковывают в куда более объёмную коробку. Вот и вторая редакция пошла по этому пути, тут всё дороже и богаче. Если раньше игровое поле складывалось из 6 карт, теперь оно отпечатано на тканевом коврике. Вместо мелких разноцветных еврокубов и цилиндров – здоровенные бруски из глины (может и не глина, но какой-то весьма увесистый материал) и большие деревянные диски. Игровые карты подросли в размере, на них сменилось оформление. Даже игровые деньги стали, кажется, больше. В общем, игра сделалась шикарнее, а с этим, полагаю, получилось и поднять на неё ценник.

Что немаловажно, помимо комплектации, поменялись и правила. Собственно, процесс остался неизменным, мы всё так же покупаем карты с общего рынка, а затем разыгрываем их перед собой на стол. Карты всё так же 4 мастей и в зависимости от масти можно строить армии, заселять поле племенами, возводить там дороги, либо вводить в игру шпионов. Всё это сдобрено хитрой системой, когда все карты, сыгранные игроком, соотносятся с какой-нибудь локацией на поле. Плюс в каждый момент времени какая-то масть считается «козырной», что позволяет разыгрывать действия с её карт «бесплатно».

Зато очень упростились, я бы даже сказал, стали более вменяемыми условия победы. Раньше они зависели от текущего «козыря», надо было всегда иметь минимум по 1 элементу каждого типа (армия/племя/дорога/шпион) и обеспечить себе лидерство в «козырной» масти. Это мало того, что непросто само по себе, так ещё и уследить за тем, у кого есть какие возможности – задача явно не для того, кто ещё не наиграл десяток партий. Теперь всё намного проще. Не важно, какой сейчас козырь, задача всегда одна и та же, надо, чтобы на поле было больше твоих армий и дорог, а если лидерства по ним не получается, то хотя бы племён и шпионов. Механически это вообще максимально наглядно – надо ввести в игру как можно больше фишек. Логика очень простая, как «освобождение» ячеек на персональном планшете в Eclipse. Чем больше фишек ушло на поле, тем более ты молодец.

И при этом даже и с таким упрощением игра осталась всё ещё довольно сложной. Порог вхождения у неё задран очень круто, новичку разобраться с тем, как тут всё работает, всё также непросто. Карты разных типов, дают разные бонусы, да ещё всякие ограничения, сколько карт может быть в руке, сколько на столе, как зарабатывать деньги, зачем нужны племена, как построить выгодную комбинацию (особо крутой ход, это когда ты играешь бесплатные действия текущего козыря, затем его меняешь и применяешь бесплатные действия нового). Короче, всё это непросто. Но – играется бодрее и веселее первой редакции. Отсюда мой вывод по итогам одной партии, ко второй редакции «Пакс Памир» похорошела. Это всё ещё игрушка для очень опытных игроков, но зато её уже не страшно показывать людям. А, ведь, это самая лёгкая настолка из серии Pax!

Когда-то мы играли в Automobile от Мартина Уолласа, игру, посвящённую работе автозаводов, производству и продаже машин. А теперь познакомились с Kraftwagen от Маттиаса Крамера. Она примерно про то же самое, только не требует 2-3 часов на партию и укладывается где-то в 60 минут.

Начнём с того, что Kraftwagen (кстати, в переводе это также «автомобиль») – это евро. Мы тут собираем автомобили, выставляем их на продажу и отправляем участвовать в гонках, а также выполняем некие производственные задания и получаем за все эти действия победные очки. Не деньги, а именно очки. Денег тут нет вообще, зато есть хитрая евро-система выбора действий.

Честно говоря, даже и не знаю, что тут писать, потому что впечатления от игры у меня весьма умеренные. Да, она работает. Нет, это не шедевр, а всё ещё «ещё одно евро», которое, как мне кажется, может зацепить кого-то лишь темой. Она подбрасывает игрокам интересные задачки, когда нужно сформировать спрос, тут есть покупатели, которые охотятся за разными параметрами машин, и выставить под него выгодное предложение, чтобы купили именно твой «лот», а конкурентов обошли вниманием.

Можно даже сказать, что происходит это всё с довольно плотным уровнем взаимодействия. Тут тебе и конкуренция за возможные действия, и прямые соревнования машин на треке, и «кто первым выберет покупателя», и правильно подобранные на продажу лоты, а ещё можно выхватывать карты развития из под носа у конкурентов. Но для меня это всё равно «ещё одно евро», садиться за которое второй раз, честно говоря, не тянет.

So Clover! оказалась игрок в слова с нотками «Кодовых имён». Каждый игрок получает хитрую пластиковую конструкцию в виде листка клевера, а также четыре карточки со словами. Карточки тоже непростые, квадратные, на каждой стороне квадрата по слову, а в середине вообще дырка. С ещё помощью карточки размещаются на пластиковом клевере, после чего на каждом из его четырёх листков оказываются по два слова.

Задача игрока – придумать для них ассоциацию. Вот тут-то «Кодовые имена» и всплывают. Вот вам пара слов, извольте выдать ассоциацию. Только таких пар тут четыре штуки, столько же должно быть и ассоциаций. Свои ассоциации игрок пишет маркером прямо на листах клевера, после чего снимает с него карточки со словами, добавляет к ним ещё одну из колоды и перемешивает. Теперь остальные игроки должны восстановить исходное расположение слов, отыскав исходные пары к каждой ассоциации.

Этому здорово мешает лишняя карточки, на которой обязательно попадутся крайне неудачные словам, попадающие в ассоциации игрока как специально подобранные. Но деваться некуда, игроки должны думать и сделать свой выбор. Затем тот, кто загадывал, говорит, верно ли, угадали и, если есть ошибки, просто снимает с клевера неправильные карточки. Теперь у команды есть ещё одна попытка.

И так продолжается, пока не угадают слова всех игроков. Получается довольно забавно, хотя темп несколько сбивает то, что игра нелокализована и кто-то периодически лезет за телефоном чтобы с помощью автоперевода с камеры прочесть какое-нибудь непонятное словцо. Поскольку тут игра полностью командная, напряжением из «Кодовых имён» и не пахнет, но всё равно получается довольно бодро. Угадывать слова было интересно, сыграл бы ещё.

А потом Слава Зордок такой говорит. Сейчас покажу игру, просто огонь. Куда веселее этих кэмповских «блокнотиков». Она старая, ещё из середины прошлого века. Называется Charades, то бишь, «шарады» в переводе. И достаёт карандаши и пустые белые листочки. Вот, говорит, тебе листки. Пиши на них, что хочешь. А потом будем объяснять. Игра идёт три раунда. В первом нужно объяснять другими словами, во втором – одним словом, в третьем – жестами.

Ну ты, говорю, открыл Америку! Это ж Time’s Up! Известный классный пати-гейм, да ещё и издавался на русском. Её выпускал Hobby World, но сейчас тираж распродан, повторно не печатался, коробки в дефиците. В открытой продаже их нет, если только где-то на вторичном рынке подвернётся.

А так – сыграли. Прикольно, конечно, как всегда. Хотя у этих «шарад» немного видоизменённые правила. В первом раунде можно пасовать, во втором и третьем нет ограничения на одну версию от угадывающего. И нет правил для игры нечётным составом (игроки всегда делятся на команды).

Ещё кардинальное отличие в том, что в Time’s Up! мы угадываем известных персонажей, а тут можно писать что угодно. Хоть «автомагистраль на Луну», хоть «табачный вспыльчивый клоун», хоть что-нибудь ещё, более огненное. В общем, игрушка, конечно, классная. Но мне правила Time’s Up! ближе и роднее.