За отчётную неделю сыграны 15 партий в 8 различных настолок (1 звёздочка = 1 партия), новинок среди них не было, зато мы впервые за долгое время вернулись к «Сабурбии» (которая теперь официально «Пригород»):
Дюна. Империя –
Кодовые имена –
Мой город –
Battle Line –
Quartermaster General 2nd Edition –
Suburbia –
The Game –
Time’s Up! –
Сыграли тут в «Сабурбию», или как её теперь называют – «Пригород». Давно как-то порывался освежить от неё впечатления. Последний раз раскладывали её года три, наверное, назад. За это время на русском языке успела выйти новая редакция, более красивая, но, увы, без встроенного дополнения. А тут на полке стоит старая коробочка. Вот, достали, разложили.
Suburbia хороша своей простотой. Она эксплуатирует очень понятную идею – мы развиваем город. И это развитие выражается всего в двух показателях: доход в виде денег и прирост в виде населения. Каждый ход устроен максимально понятно — выбираем и строим новый квартал, после чего тут же пересчитываем два своих показателя, а затем получаем доход монетками и отмечаем прирост населения на общем счётчике. И всё.
Далее идут всякие нюансы, но они касаются конкретных кварталов. Какие они бывают, как они взаимодействуют друг с другом, как их выгоднее строить и что в данный момент в приоритете. Собственно, вокруг этого-то игра и строится, но «внешняя обвязка», повторюсь, у неё очень простая. Строим квартал, после чего обычно растёт либо доход, либо прирост населения, а иногда оба показателя сразу. И всё.
И сделать ход очень просто. Выбираешь понравившийся квартал, платишь за него день и строишь. Иногда выбор даже упрощается, если денег хватает буквально на 1-2-3 вещи, вот из них что-то и берёшь. Другой вопрос, насколько выгодный квартал ты возьмёшь, но это и не суть. Главное – ходить быстро и просто, и сами ходы всегда одинаковы: выбрал – построил – получил, так что у игры очень плавно течёт процесс. Один раз понял, как делать ход и всё, погнали.
Правда, эта простота может обернуться боком. Потому что впечатления остались какие-то поверхностные. Слишком всё мелко, неглубоко. Вот, строим, строим, и строим. Каждый копается в собственных районах. Взаимодействие между игроками очень косвенное. Иногда можно получить бонус за чужие постройки, изредка можно урвать с общего рынка здание, на которое нацелился соперник, ну и плюс есть соревновательный элемент в виде общих заданий, которые каждый стремится выполнить, переплюнув оппонентов.
В целом всё приятно и неплохо, но такой уровень взаимодействия кажется недостаточным. Да и сама игра показалась вот именно что, неплохой, хорошей, но не отличной. А хочется играть именно в такие. Настолок много, слишком много, и на просто хорошие время тратить неохота. Неужели «Сабурбия» — из таких?
В «Кодовые имена» усадили играть новичков. Так-то игра хорошая, но, на роль самой первой настолки, пожалуй, не годится. Ведь что, в основном, происходит, когда играешь в «Кодовые имена»? В основном люди сидят, смотрят на карточки со словами и… молчат. Ведущий мучительно рожает ассоциацию-подсказку, остальные игроки в этот момент не заняты ничем, вот так игра и идёт. Объяснить, почему это весело и интересно нелегко.
Разок ещё играли в Time’s Up!. Ну тут всё как всегда. Забавно, весело, увлекательно. Настолка максимально рассчитана на обычных людей, сбоев ещё не было. Хоть со сверстниками, хоть с более страшим поколением, со всеми она идёт одинаково хорошо.
Зато потом разложили The Game, и это был совсем другой коленкор. Тут – динамика. Тут – драма. Всё время приходится решать чем сходить и куда. Немедленно ощущаются последствия хода. Более того, сразу ещё и получаешь отклик от других игроков (как правило, негативный). Ну и бывают редкие моменты, когда кто-то делает что-то хорошее для всех, и тут, уж, не удержаться от одобрительного восклицания. Словом, вот эта игра – как раз для новичков. Впрочем, мы её уже не раз показывали людям, далёким от настолок, и сбоев ещё не случалось.
Следующий раз играли в другой компании, и решили так. За The Game Extreme мы не садимся, с тех пор как на 60-й раздаче «прошли» игру. Обычная The Game слишком лёгкая. Промежуточный вариант – The Game с дополнением про «огненные» карты, которые если сыграл, следующим ходом обязательно надо закрыть. Это как бы «черепки» из синей версии, только чуть менее жёсткие. Череп надо всегда закрыть самому, а огонёк можно оставить следующему игроку.
Поиграли в таком варианте, выиграли без особых сложностей. Хотя, как, две стопки так-то убили. И на руках осталось всего 4 карты. Формально победили. Но, надо ставить себе более сложные задачи. В следующий раз победу будем засчитывать по «хардкорному» варианту, только если получится разложить вообще все карты. В таком формате, возможно, и вариант «с огоньком» окажется достаточно интересным.
В Battle Line сыграли три партии запоем. Трижды продул, и какая, всё-таки, классная игра! Погружаешься в неё полностью, с головой. Трясёшься над каждым ходом. Ждёшь, что там выйдет из колоды следующим. Не знаешь, что куда сыграть, чтобы не ухудшить ситуацию на поле. Вот это постоянное напряжение с первой и до последней секунды – это очень классно. И, главное, все три раздачи решились буквально на последнем ходу. Очень хорошая игра. Кто не пробовал – крайне рекомендую.
Партии в «Дюну» описывать довольно сложно. Игра, всё-таки, довольно абстрактна. Тут есть несколько основных сущностей. Это колода карт, которую можно прокачивать. Это локации на поле, которые можно посещать. И это сражения, которые можно выигрывать. Партия складывается из своеобразного «танца» между этими тремя составляющими. Ну и, разумеется, контр-действиями против того, что реализуют или задумывают реализовать соперники.
Пока что на старте склоняюсь к прокачке колоды. Уже не в первый раз два самых-самых первых хода, это наведаться к фрименам за водой, а потом пойти в научную станцию, потратить 2 воды и получить добор 3 карт. Как правило это гарантия возможности купить что-то хорошее на первом ходу. Ну и дальше с сильной картой в арсенале жить будет приятнее. Вот и в этот раз на старте на рынке карты были привлекательные, так что этот ход был оправдан.
Вот, только, оправдан-то он был, но, только себя не оправдал. Потому что из 5 карт, оставшихся в колоде, 2 было с 2 ресурсами, но на руки не пришла ни одна. Вот так вот, если есть вероятность, что может не повезти, значит, не повезёт.
В дальнейшем успехов тоже было не очень много. Так, чуть-чуть опоздал с накоплением спайса и смог приобрести третьего агента на ход позднее соперников. Чуть позже скопил на «Хайлайнер», высадил прямо на боле боя 5 отрядов и умудрился проиграть сражение. И так ход за ходом. То забудешь, что надо двигаться по какому-нибудь треку. То, наоборот, когда не надо – двигаешься, вместо того, чтобы получать ресурсы.
И при всём при этом удивительны две вещи. Первое – это игра всё равно нравится. Она хорошая, цепляет и держит в напряжении, да ещё каждый ход сталкивает игроков лбами. Второе – несмотря на все допущенные ошибки, до последнего был шанс на победу. Ну, по крайней мере, если и не на победу, то как минимум на то, чтобы побороться за первое место. Если бы не «зевнул» на последнем ходу так нужный спайс, которым можно было оплатить боевую интригу и выиграть сражение, партия не закончилась бы на 9 ходу, а продлилась бы чуть ещё.
У нас получился итог 10-8-5. Если бы не «зевок» со спайсом после 9 хода было бы 8-8-7, а там, глядишь, и с третьего места получилось бы сделать рывок хотя бы на второе.
И ещё нужно отметить, что мы сыграли партию всего за 1 час и 10 минут. Это очень быстро. Правда, нас было трое, но всё же. Очень радует такая динамика. А то поначалу было больше 2 часов с объяснением правил или около двух – если считать чистое игровое время.
Второй раз сыграли не столько быстро, партия заняла полные 10 ходов и по времени ушло где-то часа полтора, а то и чуть больше. В этот раз один из игроков сумел купить «Квизац Хадераха». В этот момент появилось ощущение, что это серьёзная заявка на победу, и как этому помешать непонятно. Плюс ещё я на старте активно участвовал в войне, смог урвать два очка, а потом с солдатами стало как-то туго.
Что делать в такой ситуации? Сосредоточился на треках прокачки, плюс по возможности покупал червей. По трекам собрал по очку на каждом, а у Бене Гессерит достиг потолка, получив ещё одно очко за жетон. Червяков купил два. Итого очко за войну, два за червей, пять по трекам – 9 единиц ровно, до победы рукой подать.
Последние два хода два других игрока активно воевали друг с другом за карточки с 2 очками. Я же даже не совался, просто брал максимум возможностей с добором карт, чтобы хватало купить червя. И ещё лежала у меня интрига, позволяющая заполучить очков за 7 монет. Её в итоге в самом-самом конце хода и сыграл. По итогам 10 ходов счёт получился 10-8-7. Уверенная победа, и почти и без войны (исключая сражения в первых ходах). Раньше так не получалось, а, выходит, и так можно побеждать!
Продолжили кампанию в «Мой город». На повестке дня 7-й, предпоследний конверт. В нём появляется железная дорога и новая цель. Теперь надобно застраивать нижний ряд клеток игрового поля, под которым приклеиваются наклейки с рельсами. Застройка нижнего ряда полезна в двух аспектах. Во-первых, любое здание, которое хоть клеткой оказалось в нижнем ряду, приносит 1 очко (а начинаем мы, на минуточку, теперь с 0). Во-вторых, если застроить весь нижний ряд целиком, получаешь наклейка с рельсами. Плюс тот, кто застроит этот ряд первым, получает ещё одну наклейку.
Эти наклейки на самом деле не та далеко ушли от шахт. Они просто приносят различные бонусы, причем некоторые железные дороги дают их всем, а некоторые – только тому, кто добрался туда первым. Сами бонусы тоже не блещут принципиальной новизной. Это очки прогресса, это самородки, это дополнительные бонусы за здания-фабрики.
Чуть позже появляется ещё один способ разжиться наклейками. На поле возникает новый объект – порт. И появляется новая цель, его надо соединить с железной дорогой. Механически – построить цепочку зданий от порта до нижнего ряда. Только здания обязательно должны быть одного цвета. Это здорово, потому что рождает ощутимую конкуренцию, хочется тянуть эту цепочку зданий и первым её построить. Правда, здания, как мы помним, вскрываются из колоды, и предугадать, попадутся ли нужные тебе цвета, сложно. Но всё равно цель хорошая.
Заодно в конце этого конверта исчезают шахты. Кто какие бонусы успел за них заработать, тот с теми и остаётся. Кто не успел – остаётся ни с чем. Поначалу, кстати, я старался о старой памяти развивать именно шахты. Но после первого эпизода усомнился, так ли это полезно. Вон, за нижний ряд очков больше начисляют. И в следующих двух эпизодах делал упор на железную дорогу и на порт.
Вот только парадокс, если в первом сценарии 7-го конверта удалось занять первое место по итогам партии, уже во втором я скатился на второе. Впервые, кстати, пришлось искать в правилах как определяется победитель, если два игрока набрали одинаковое количество очков. Оказывается, в этом случае надо посчитать у кого в самом верхнем ряду осталось меньше пустых клеток. Ну а в третьем сценарии вообще занял последнее место.
По ощущениям, кстати, 7-я глава оказалась довольно лёгкой. Как-то здания хорошо умещаются на поле, почти не приходилось пасовать, да и строить их как-то было проще. Во многом это объясняется тем, что из игры исчезает инвестор и больше не надо стараться воткнуть следующую постройку обязательно рядом с предыдущей. Ну, в общем, глава была приятной. Впереди у нас заключительный, 8-й конверт! Скорее бы его открыть!
В «Генералов» за столом собрались аж трое новичков. Давненько не случалось такого. А тут ещё и люди, принципиально с настолками незнакомые. Что творилось дальше – это какой-то хаос. Но при этом картинка для игры довольно типичная.
Немцы со старта обкладывались статусами. Япония ползла в сторону Австралии. Америка заняла своё западное побережье и приплыла в Европу. Там же бодались Британия и Италия, а СССР некоторое время был как бы вне войны, потому что омазывался статусами и реакциями и даже первую армию построил то ли на 4, то ли на 5 ходу, что видеть было очень странно.
Ну а дальше в Европе навалились трое против двух и, несмотря на кучу немецких полезных статусов (Стратегия наступления + Пикирующие бомбардировщики + Воинская повинность), смогли Германию запинать. Особенно в этом помогли американцы с «Военной промышленностью», позволяющей строить по 2 армии за ход. Всё, полный разгром Оси. Япония к тому времени раскачалась до +10 очков в ход, но было поздно, и очки эти никому уже не были интересны. Германия и Италия были стёрты с лица земли. Полная победа Союзников.
Добавить комментарий