За отчётную неделю сыграны 8 партий в 7 различных настолок (1 звёздочка = 1 партия), в том числе среди них была одна новинка Poop: The Game, а ещё мы впервые попробовали блиц-режим для «Дюны» и приступили к прохождению кампании во «Вторжении с небес» и впервые за долгое время сыграли в «Мёртвый сезон»:

Вторжение с небес

Дюна. Империя – Расцвет Иксианцев

Мёртвый сезон

Пробуждение медведя

Quartermaster General 2nd Edition

Pocket Sub

Poop: The Game

На фоне конфликтных «Генералов» и «Дюны», которые чаще всего раскладываются с естественным игровым партнёром, решил попробовать что-нибудь командное, где надо не друг против друга, а вместе действовать против игры. Выбор пал на «Мёртвый сезон», к которому мы делали случайный подход в прошлом году, но как-то особо не впечатлились.

Вообще-то, это игра не сказать, что кооперативная. Основной режим там с предателем, есть вариант с секретными целями каждого игрока и уже в самом хвосте стоит полностью командная опция, когда все действуют заодно. Вот этот вариант мы и попробовали.

Разложили сценарий «Слишком много ртов», который на Board Game Geek рекомендуют для знакомства с игрой. В нём выражена вся сюжетная суть «Мёртвого сезона» — наступил мало того, что зомби-апокалипсис, так ещё и зима на дворе! Есть колония выживших, но выжившие-то в ней имеются, а вот с едой дела идут не очень. Да ещё и живые мертвецы напирают со всех сторон. Отсюда и задача игроков: зомби – бить, еду – искать, ну и желательно ещё справляться с локальными кризисами, без которых не обходится ни один ход.

В плане правил игрушка несложная. Тут надо что бы кто-то один понимал как всё работает, а остальные игроки должны в начале своего хода бросить несколько кубиков, а потом тратить их на совершение несложных действий. Можно двигаться, можно атаковать, можно использовать предметы. И иногда ещё надо бросать большой красный 12-гранный кубик, сулящий всякие несчастья.

Нюанс в том, что под управлением игрока находится сразу несколько персонажей. Тут нет привычного одного-единственного героя, с кем можно себя ассоциировать. Всюду группы выживших, играть приходится за целую компанию людей. Но и это нестрашно. Доступных действий на ход всё равно немного. В основном каждого персонажа можно переместить и что-то сделать в локации.

Ах, да, локации. Их тут тоже немного. База-колония, куда всё время прут зомби, и где с ними надо сражаться, и ещё 6 точек снаружи, куда можно пойти в поисках полезных вещей. Это в первую очередь в этом конкретном сценарии – еда, во вторую очередь то, что требуется в текущей мини-цели на текущий ход, в-третьих – вечные ценности в зомби-апокалипсисе, оружие и лекарства.

В сценарии «Слишком много ртов» условие победы простое – продержаться столько-то ходов. Вроде ничего страшного, но быстро оказывается, что не проиграть тут ой как непросто. Есть такой общий параметр – моральный дух. Он буквально за каждый чих снижается. Не хватило еды в текущем ходу – получаешь мгновенный штраф, и ещё будет штраф в каждом последующем ходу. Умер кто-то из героев – падает моральный дух. Провалили кризис – минус мораль. Прорвались зомби в колонию… ну, вы поняли. И это при том, что поднять моральный дух можно не всегда, и для этого нужны очень существенные усилия, а зачастую ещё и немного везения.

В общем, продержаться 6 раундов мы не сумели. Проиграли в начале третьего, а по факту уже во втором. На исходе второго раунда мораль упала до 1, и в следующем ходу маячила перспектива ещё минус три. Понятное дело, придётся переигрывать, и тут надо выжимать максимум из каждого действия. Если не кризисы разрешать, так хоть еду по максимуму добывать, чтобы кормить эту ораву выживших и не допускать штрафов к морали за голодание.

Что касается самой игры, впечатления средние. Тут всё же часто работает система «решение – случайность». Сперва всё кажется не так, потому что в начале хода мы всегда бросаем кубики, получаем некие значения, а потом уже ими оперируем. И это вроде как случайность на входе. Но и на выходе она тоже имеется. Ведь за каждое перемещение надо кидать красный куб неудачи. При поиске надо тянуть случайные карты из колоды. Атака зомби всегда результативна, но тоже надо бросить красный куб в надежде, что ничего плохого не случится. Да даже местная система «перекрестков» с процедурно генерируемыми случайными событиями, она, конечно классная, но нам генерировала только какие-то несчастья.

Но мы не унываем. Попробуем сделать ещё подход. Глядишь, зацепит нас этот «Мёртвый сезон».

Pocket Sub со второго подходя показалась лучше, чем в прошлый раз. Это всё та же самая пространственная головоломка, в которой мы двигаем подлодки и оставляем мину на одной из клеточек, где была субмарина в текущем ходу. Постепенно пространство для маневра сужается и, вот, наступает момент, когда ходить некуда. Подводная лодка напарывается на мину и взрывается. Но у игрока таких подлодок три, так что гибель одной – это ещё не конец истории. Партия продолжается. Более того, когда подлодка остаётся только одна, у неё активируется «режим берсерка», ею можно таранить чужие субмарины. Они в этом случае тонут, а она – нет.

Игрушка вроде бы простенькая. Всего-то плаваем, «закрашиваем» клетки своими минами, да думаем, куда б поплыть, чтобы не запереть самого себя. Ну и по возможности натыкать мин поближе к сопернику, т.к. через свои мины двигаться можно, а через чужие – нет. И если грамотно вести минирование, можно запереть оппонента. Ну или существенно снизить ему место для маневрирования.

Партия длится буквально минут 10, и в этот раз от неё остались приятные ощущения. Даже возникло желание попробовать вложенный в коробку дополнительный набор, а также освоить, какова Pocket Sub в режиме на трёх игроков и на четырёх человек. Причём, формат на четверых интересует даже больше, потому что тут игра идёт командами, двое на двое. В общем, думал, так, сыграем и забудем, а надо будет сделать ещё подход.

Во «Вторжении с небес» начали играть кампанию. Тут такой интересный подход. Кампания – это порядка 10 партий, и она разбита на главы. Мы пока что попробовали первую главу. В ней открывается доступ к компонентам трёх категорий: новые города, герои и сценарии. Всех по 4 штуки. Их положено перемешать и случайным образом сформировать 2 комплекта: сценарий + город + герой. Затем надо посмотреть на эти комплекты и выбрать из двух один – это миссия, которую надо пройти. А после победы из оставшихся компонентов надо снова сформировать две случайные пачки и тоже выбрать из них одну. Прошли две миссии – первая глава за плечами, можно двигаться по кампании дальше.

Новые города ожидаемо обладают новыми уникальными эффектами. Герой – это некое одноразовое полезное свойство, его можно использовать раз за партию. А сценарий – это некий набор уникальных условий (а иногда, видимо, и компонентов).

Нам выпала «Эвакуация», в ней появились жетончики с цифрами, они изображают жителей, которых надо эвакуировать. Отсюда простое новое правило – если поставил на жетон ПВО куб, значение на котором совпадает с числом на жетоне жителя, житель эвакуируется. В конце миссии за эвакуированных, возможно, дадут бонус. Ну и ещё был новый город с эффектом немедленного продвижения экскаватора. То есть если копаешь базу, новые клетки открываются сразу же, а не в конце хода. Герой у нас позволял один раз сбить любого инопланетянина на клетке воздушного боя.

Выбрали первый уровень сложности (перевернули один фрагмент небес) и начали играть. Вроде всё получалось, валили инопланетян, качали базу, экономили жизни и ресурсы, но проиграли. Обидно, чуть-чуть, буквально одного хода не хватило (возможно одного из стартовых, который мы «профукали», расставив кубы абсолютно бездарно). Но ещё на проигрыш сработала крупная ошибка – мы полностью игнорировали роботов, не активировали их ни разу, а зря. Надо было выставлять синие кубы на зелёные клетки, пусть бы автоматом двигали бы науку и качали победный зелёный трек.

В целом впечатления от кампании положительные. Подход интересный. Тут с одной стороны всегда что-то новенькое, причём материала хватит на повторное прохождение. С другой стороны, никаких особых новых правил (по крайней мере пока), играть очень комфортно. Будем дальше проходить.

В «Пробуждение медведя» в очередной раз разложили самый первый сценарий. Он немного уже изучен вдоль и поперёк, но в этот раз не обошлось без сюрпризов. Кубы будто заколдованные почти всегда ложились единичками кверху, истощая отряды при первой же активации. У немцев была свобода действий, но они не спешили лезть вперёд, действуя довольно аккуратно. Поэтому поначалу СССР даже лидировал. А потом разок повезло при стрельбе и получилось даже выбить одного немецкого стрелка.

В середине партии чаша весов качнулась в сторону Германии. Немцам удалось перехватить контроль над ключевой точкой, удачно пострелять в русских, но потом они тоже как-то неожиданно истощились, и советские войска смогли немного выправить ситуацию. В итоге к финалу подошли почти вровень и буквально на последнем ходу немцы смогли вырваться вперёд и победить.

Несмотря на неудачи с кубиками, партия понравилась. Во-первых, из-за вот этих вот непредсказуемых бросков генерировались весёлые ситуации, которые так и представляешь на деле. Вот боец вылезает из лесу, наступает ногой в яму, валится на землю и, всё, пока = небоеспособен. Вот на опушке сошлись в перестрелке русский и немец, стреляют, но попасть друг по другу не могут. Вот кто-то почти пошёл в рукопашную, но струсил и отступил.

Мы, правда, хотели подгадать так, чтобы сыграть сразу первый сценарий, а потом ещё и второй, где вводятся правила группового движения и групповой атаки, но не сложилось. Придётся собираться на «Пробуждение медведя» ещё.

Poop: The Game – это какое-то настольное хулиганство в карточном формате. Формально это игра про «цветные циферки». Такое простенькое развлечение для компании на тему того, что надо сбрасывать карты с руки, и кто первый от них избавится, тот и молодец. Фактически тут нужно коллективно собирать комбинации на столе, да ещё и с ограничением, что если ты сыграл лишнюю карту, забираешь всё, что есть на столе себе в руку.

Ничего выдающегося в плане механики игра собою не представляет. Однако же действие тут завёрнуто в туалетную тематику, и за счёт темы-то, как раз, Poop и может выделиться на фоне коллег по цеху.

В «Дюну» хотели впервые попробовать столь нахваливаемый блиц-режим, да вышла незадача, не поддерживается он на двух игроков. Так что пришлось играть как обычно, с колодой виртуального противника – дома Хагаль.

На старте решил первым делом накопить на третьего агента. В начале пошёл на трек доставки, получил 1 солярий, а потом ещё 5 с трека. Чтобы заработать ещё 2, встал на поле на треке императора. Вот и заветные 8 монет. Только, вот незадача, чтобы купить агента, нужна карта с зелёным пятиугольником. А её как назло нет! Более того, перед соперником задачи купить третьего агента как можно скорее, кажется, не стояло, но звёзды сошлись, и вот уже там есть третий агент, а у меня ещё нет.

Ну, не агентами, так колодой будем выигрывать. Тем более, что достался удачный герой, если хотя бы два агента стоят на базовых локациях, в конце хода разрешается уничтожить разыгранную карту. Так что курс за чистку колоды! Но не тут-то было. Как-то так выходит, что денег всё нет и нет. Скрепя сердце приходится брать всегда доступных базовых фрименов за 2 монетки. Обычно их игнорирую, а тут, думаю, возьму. Всё равно 2 ресурса приносят, может, потом за счёт них что приличное удастся прикупить.

В общем, ни в плане прокачки агентов, ни в плане развития колоды похвастаться нечем. Так и со сражениями не особо получается. Соперник умело выводит войска, иногда подкачивает атаку интригами, и вот итог: партия перевалила за половину, а на счётчике что-то вроде 7-6-4. Проигрываю не только живому оппоненту, но и колоде карт, из которой просто в случайном порядке вскрываются некие локации. Обидно.

Приходится что-то придумывать. Мобилизирую все усилия, отправляю агента на «Хайлайнер» и в предпоследнем ходу побеждаю в сражении, награда за которое 2 очка. До этого ещё получилось немного прокачать по трекам и даже приобрести 1 карту с победным очком за 9 ресурсов. На счётчике позиции немного сравнялись.

Перед последним ходом я спокоен. Пришла супер-интрига, позволяющая просто так выдвинуть все войска из гарнизона в бой. Там целая куча фигурок, можно не тратить ходы на их отправку атаку, а заниматься чем-то ещё. Так что стараюсь укрепить позиции на треках. А потом выдвигаю всё, что есть. Получается боевая сила 28. Перебить её ни у кого не получается. Последний ход завершён, у меня 10 очков. У соперника 9. Виртуальный оппонент, вообще, безнадёжно отстал.

Вот так получилось незаслуженно одержат победу с минимальным отрывом. Партия как всегда понравилась, но хочется, всё же, уже и «блиц» попробовать.

Позднее всё же смогли собраться втроём и попробовать блиц. Что сказать… «блиц-режим» для «Дюны» нахваливали давно. И так сложилось, что продвигает его в основном Игорь «Rave» Трескунов – товарищ, открывший для меня саму «Дюну». И, если человек, который показал тебе что-то хорошее, говорит, что это что-то можно сделать ещё лучше, есть смысл прислушаться к таким словам, не так ли?

Формально для «блица» нужно официальное цифровое приложение, хотя при желании можно играть и без него. «Блиц» — это игра продолжительностью всего 7 раундов с дополнительными приготовлениями на старте. Во-первых, всем сдаётся по 7 карт из основной колоды, и из этих карт можно приобрести себе любые на общую стоимость 7 ресурсов. Хочешь – бери одну дорогую карту, хочешь – несколько недорогих. Да ещё и после покупки, сколько бы карты ты не приобрёл, можно ровно столько же выкинуть из стартовой колоды.

Ещё все получают дополнительные стартовые ресурсы, это 2 солярия и по карте интриги. Плюс ещё каждый игрок втайне от остальных выбирает фракцию, в которой получит +2 на треке, и ещё одну, которой будет +1 на треке. Эти продвижения применяются не сразу, а только в конце третьего хода. Ну и ещё модифицируется колода конфликтов, т.к. игра длится всего 7 раундов, она собирается всего из 7 карт. Это 3 карты II уровня и 4 карты III уровня. Между ними ещё, четвёртой картой сверху выкладывается конфликт первого уровня, причём лицом вверх. Это – напоминалка, что после первого хода надо не забыть начислить заранее выбранные бонусы на треках влияния.

Всё, вот и все правила блица. В остальном это всё та же «Дюна». Хотя есть ещё не особо внятное правило ставок, до начала партии каждый игрок тоже втайне от других загадывает, кто будет победителем. Причём, на себя ставку делать нельзя. И если в финале ты угадал верно, то получаешь 2 дополнительных очка, если ты один такой догадливый, и не 2, а 1 очко – если верную ставку сделал кто-то ещё. Но мы как-то настороженно отнеслись к такому способу добычи победных очков и на всякий случай решили, что, наверное, его использовать не будем.

«Блиц» — понравился. В таком режиме партия на троих заняла чуть больше часа. По ощущениям, игра ничего не потеряла, хотя и стала почти на треть короче. Скорее, даже, наоборот, не потеряла, а приобрела, потому как тут уже на старте у тебя получается чуть более вкусная колода. И, вообще, проявляется некая ассиметрия, т.к. новые начальные карты у всех игроков разные.

Дополнительное продвижение по трекам – это некая компенсация за счёт «потерянных ходов». Это возможность сделать неожиданный рывок и кого-то перегнать. Плюс никто не отменял правило, что партия идёт до 10 очков, а продвижение по трекам – это всегда возможность эти самые очки набрать.

Ну и сражения. Тут их чуть поменьше, плюс нет боя I уровня, но сожалеть об этом, наверное не будет никто. Считай, игра бросает тебя в самую гущу событий, предлагает самую мякотку, всё самое вкусное, что в ней есть за счёт того, что пресноватое, возможно, начало, как бы проматывается вперёд на быстрой перемотке.

Режим хороший, дальше, наверное, будем также пробовать играть с ним.

Классический паритетный старт партии в «Генералах»: немцы выкладывают «Блицкриг», а британцы почти сразу занимают Австралию. В таком раскладе ни одна сторона не получает ощутимого преимущества и всё зависит от того, как события будут развиваться дальше.

СССР стандартно занял Украину, сыграл что-то в оборону и выложил «Лобовую атаку», позволяющую атаковать 2 соседних сектора. Япония заняла Китай. Немного повоевала с Британией, добравшейся до Индии, и выбила её оттуда. США быстро доплыли до Европы, но потом пошли в Тихий океан. И только Италия особо ничего не делала, получив на старте полную руку атак и несколько статусов. Пришлось играть, что есть: сперва «Итальянскую империю», потом «Балканские ресурсы», затем «Монте Кассино» и «Умелых пилотов».

Дальше начались неприятности. Британия выложила «Сопротивление» и стала ход за ходом атаковать Западную Европу. Немцы успели дойти почти до Москвы, но попали под «Генерала Мороза» и откатились обратно. И стали уже биться за Западную Европу, куда к тому же пришли и американцы. Затем в какой-то момент и Британия, и Америка отбомбились по Италии и Германии. Италия осталась без колоды, и максимум что сумела сделать – встала на Балканы благодаря немецкой карте. Германия потеряла от бомбардировок около 15 карт.

Во второй половине игры началась битва за Европу. Япония к тому времени уверенно держала Азию и несла по 7-8 очков в ход. СССР постоянно подбирался к Германии, в Западную Европу высаживались то британцы, то американцы, то и те, и те вместе. Немцы же едва успевали блокировать наступление Советского Союза, а итальянцы сдерживали Америку.

Увы, этот подход не спас от атак трёх стран сразу. И не помог даже «Блицкриг», учитывая, что в Западной Европе стояли по 2 врага сразу. На помощь поспешила Япония, но пока она доползла до Средиземного моря, положение сделалось очень тяжёлым. Немного японцам удалось его поправить, они снесли британский флот в Северном море, затем Италия зачистила от британцев Западную Европу, и там они больше не появлялись. Но Америка-то осталась. Да ещё и с «Морским десантом» и флотом в Балтийском море.

Какое-то время удавалось держаться за счёт «Румынских подкреплений» и «Контратаки немецких союзников». В какой-то момент Италия исчезла с лица Земли, но продолжала приносить очки за «Итальянскую империю», а потом и даже возродилась. Германия ход за ходом отстраивалась в родном секторе… Но всё равно, его удалось отжать и захватить. И позиция на поле, в принципе, была не такой уж и плохой, но немцы очков не приносили, и Ось понемногу стала отставать. И в финале проиграла с разрывом чуть больше 10 очков. Немного не дотянули… Но партия была хорошей, равной, напряжённой, и кто победит непонятно было почти до самого конца.