За отчётную неделю сыграны 6 партий в 5 различных настолок (1 звёздочка = 1 партия), в том числе среди них была одна новинка – «Добро пожаловать на Луну», плюс впервые за долгое время разложили «Наше море»:
Добро пожаловать на Луну –
Максимум Апокалипсис –
Наше море –
Battle Line –
Quartermaster General 2nd Edition –
Ознакомились тут с «Добро пожаловать на Луну». Об игрушке написано много хорошего, мол, несложные правила, недолгие партии, режим кампании, самое то, чтобы играть в семейном кругу. Ну и основная механика переехала сюда прямиком из «Бумажных кварталов»: вскрываем из колоды карты с циферками и вписываем их у себя на листочке в разных рядах. Основное правило – в каждом ряду цифры всегда должны идти строго по порядку. И ещё бывают группы ячеек, если группу заполнить целиком, за это полагаются приятные бонусы: продвижение к победе, дополнительное зачёркивание любой ячейки или даже штрафные очки соперникам.
На деле оказалось, перед нами небольшая коробка, внутри которой шесть коробочек поменьше. Всё выглядит как игра с элементами наследия, даже открывать поначалу ничего не стали, пока не посмотрели инструкции в правилах. А правил тут, кстати, аж 3 штуки. Просто правила игры, книга кампаний и ещё правила для соло-режима. Также в комплекте заламинированные картонные листы и стираемые маркеры. То есть игра теоретически работает бесконечно, а не как вот это с блокнотиком – кончились листочки, и всё.
Полистав правила, приступаем к первому сценарию. Тут всё просто, звездолёты игроков стоят на стартовых площадках, их надо снарядить и запустить. Для этого нужно заполнять циферками разные уровни звездолёта. Для того, чтобы определять куда какое число вписывать используется колода из 63 карт. Они делятся на 3 стопки по 21 карте, и в каждой стопке открывается по карточке. Карты в игре двухсторонние, с одной стороны у них число, с другой – масть. Таким образом перед игроками всегда есть выбор: 3 комбинации типа «масть + число». Масть показывает на какой уровень звездолёта можно это число вписать. Ну а куда именно его вписывать решают сами игроки. На картах есть разброс от 1 до 15, так что помня, что числа всегда идут по возрастанию, маленькие надо вписывать в начало ряда, а большие – в его конец. Плюс ещё распределение чисел сделано по Гауссу, средние значения встречаются в колоде чаще, а крайние – реже.
Вот, в общем-то, и вся игра в базовом исполнении. Вскрываем карты, записываем числа. Вскрываем, записываем. Иногда получаем бонусы. За отдельный вид бонусов зачёркиваем звездолёты в специальной области листка. Зачеркнули все – запустили звездолёт. Это победа. Также победить можно, если выполнить 3 задания, которые говорят «заполните первым такие-то уровни на звездолёте» или что-то типа того.
По ощущениям всё действительно несложно, динамично, и даже немного азартно. Не так, чтобы захватывало дух, но есть ощущение постоянного прогресса, да ещё бонусы эти мелкие, но приятные. То лишнюю клетку можно зачеркнуть, то сопернику штраф подкинуть, то ещё что-то. Плюс можно маневрировать, не просто заполнять ряды, а заполнять их под задания. Или ради бонусов. Или даже не просто ряды, а специальный джокерный первый этаж, куда можно записывать числа любой масти, а бонусов там предусмотрено сверх обычного.
Дальше первого уровня пока не продвинулись, так что что там за кампания пока неведомо, но первые ощущения от игры приятные. Не выдающиеся, но хорошие. Будем играть ещё, а там посмотрим. Уж 8 подходов-то точно сделаем (ровно столько партий, кажется, нужно, чтобы завершить кампанию). Плюс интересно что там лежит в этих коробочках, потому что из 6 мы пока открыли всего полторы. Правда, из правил уже известно, что шестая коробка сделана просто для красоты, в ней ничего нет, но в 3, 4 и 5-й то точно ждёт что-то новенькое!
После первой ознакомительной партии ожидания от «Максимум Апокалипсиса» были самые хорошие, так что при первой возможности сели за эту игру снова. На этот раз уже не соло, а вдвоём. Выбрали сценарий средней сложности, с мутантами. По сюжету на дворе вот-вот настанет ядерная зима, героям надо найти укрытие. Задача – отыскать то самое укрытие на поле среди кучи локаций, а также найти и принести туда кое-какие вещи: топливо, одеяла и старые газеты. Ну и ещё если около укрытия будут монстры, их надо будет победить.
Стартуем в связке пожарного и стрелка. Оба персонажа заточены на сражения, только один с упором на рукопашную, а второй – на стрельбу. В первые ходы успешно разбираемся со стартовыми противниками и начинаем обшаривать территорию. Процесс этот оказывается с одной стороны увлекательным, потому что ты всё время переворачиваешь скрытые жетоны локаций и постоянно что-то находишь, но с другой стороны как-то все эти находки имеют сомнительную полезность, так что насколько хороши эти побегушки по местности, вопрос открытый.
Что ещё удивительнее, карты из колоды персонажей тоже внезапно оказываются как-то странно устроены. Смотрите, каждый ход надо принудительно брать карту из колоды, плюс также в руку идёт всё то, что удалось отыскать на поле. При этом лимит руки установлен в размере 10 карт, и как-то так выходило, что он у нас довольно быстро забивался. И это при том, что по 3-4 карты у каждого игрока были сыграны на стол. То есть реально карт было почти полтора десятка – штук 10 в руке и штуки 4 на столе. Много? Немало. Но при этом карты какие-то все среднестатистические, без огонька. Где-то это оружие, одинаково наносящее по 2 урона и отличающееся только количеством зарядов. Где-то это возможность разово нанести дополнительный урон, где-то – передать действие сопернику. Вроде оно и есть, разнообразие, но какое-то очень среднее. И вот получается ситуация – на руке у тебя 10 карт, а они какие-то бестолковые. Сыграть как бы и нечего, и их приходится сбрасывать. Просто ради того, чтобы можно было искать нужные вещи, которые требуются по условиям сценария.
Вероятно это такая геймдизайнерская находка, но ощущается это не очень хорошо. Само по себе держать 10 карт в руке – это как-то многовато. А ещё и постоянно хочется что-то скинуть. Лучше бы карт было поменьше, но они были бы получше. Да, если что, сами карты не имеют каких-то требований, не требуют оплаты ресурсов. Что нравится, то и играй, любая карта – это 1 действие.
Локации, вот, оставили примерно такое же ощущение. Формально они разные. Формально у них есть разные эффекты, срабатывающие при вскрытии. Формально в них с разной вероятностью появляются новые монстры. Но в целом разброс небольшой, они выглядят довольно похожими друг на друга. Да и монстры, к слову, тоже весьма типовые, тоже как-то без огонька (по крайней мере в колоде монстров).
Мы, кстати, сценарий проиграли. Нашли убежище, нашли почти полный набор предметов, но не хватило одной газетки. А тут как раз по таймеру уже всё работало против нас: монстров было много, голодали уже герои, еды особо не было. Пару ходов удавалось как-то продержаться, но потом наступил кризис, а за ним и крах. И, понятно, что можно было бы переиграть и действовать немного иначе: не бежать бездумно открывая всё поле, потому что это плохо, т.к. на нём потом плодятся враги, а действовать более осмотрительно. Нашёл локацию, где возможен поиск? Копай до упора. Ищу нужные вещи или просто полезные предметы. Поискал всё, что возможно? Теперь иди дальше. Так, маленькими шажками, мы скорее всего прошли бы этот сценарий. Вот только желания переигрывать особого нет. Потому что, повторюсь, всё какое-то среднестатистическое, и за всей этой серой массой, и решения игрока как-то размываются. Ну, идёшь ты куда-то, ну, напал на тебя монстр, ну, побил ты его. Вот предметы ищешь, а вот нужную местность разыскиваешь. Но как-то всё без огонька.
Не знаю, не ожидал даже. Говорю, думал, будет как карточный «Ужас Аркхэма», только лучше, а получилось не пойми что. Попробуем, может ещё, другим составом, в другой сценарий, с другими противниками. Хотя надежды, что получится всё совсем иначе, если честно, немного.
А Battle Line как всегда прекрасна. И по контрасту с «Максимум Апокалипсисом» в особенности. Тут тебе и решения каждый ход, и напряжение на поле, и драма – вот бы всё это добавить в предыдущую игру. Может, оно, конечно там и есть, но мы этого, почему-то не ощутили 🙁
Захотелось тут некоторое время назад сыграть в Mare Nostrum: Empires, которая «Наше море». Стратегия о развитии наций в Средиземноморье на 5 человек, с неординарным подходом к торговле и специальными механиками определения очередности строительства войск и их перемещения. Сто лет тому назад она издавалась в России под названием «Цивилизация», но это, во-первых, было очень давно, ещё на заре зарождения настольных игр как хобби, а, во-вторых, увы, та версия игры была с проблемами в балансе. И, вот, в 2015 году, разработчики выпустили новое издание, с немного переработанным оформлением и изменениями проблемных мест, призванных уравнять шансы на победу у всех участников. Примерно тогда же мы как-то попробовали новую версию, не впечатлились, и успешно про неё забыли. А сейчас захотелось воспоминания освежить.
Перед партией внимательно изучил правила, а также начитался всякого в интернете. Отзывы в целом хорошие, только отмечается, что в первой партии кто-то победит совершенно внезапно, отстроив вдруг пирамиды. И, как правило, это Египет или Вавилон, особенно, если эти страны никто не атакует. Они изначально ориентированы на развитие экономики, так что их шансы накопить потребное для победы количество ресурсов вроде как выше. Ну, в том случае, если никто не будет мешать. Ещё были сомнения насчёт продолжительности партии. На коробке написано 90 минут, но это идеальная ситуация. С объяснением правил 2 часа точно получится. Долговато, но терпимо.
И, вот, игра разложена, действие начинается. Сразу бросается в глаза процедура получения ресурсов, плюс последующая торговля. Так, конечно, уже никто не делает. Есть аж 13 типов ресурсов, в начале хода положено взять из банка порядка 8-9 штук – это начальный доход каждого игрока. Фишки мелковатые, в них нужно разбираться, в общем, немного неудобно. Не критично, прям, но всё равно, ощущается, что в этом моменте игра пробуксовывает. Ещё тут есть цельные ходы, а не микродействия. Сперва игроки по очереди строятся на все свои деньги. Потом также по очереди двигают всех своих бойцов и все корабли. В начале партии, правда, «всех» — это громко сказано. У каждого есть 1-2 солдатика, а корабли ещё только надо будет построить. Но, опять же, факт в том, что люди по очереди активируют все свои хотелки, а, значит, кому-то всегда приходится ждать своего хода. И это может быть ощутимое время.
У нас в какой-то момент всё пошло не так. Вот кто-то уткнулся в телефон. Вот кто-то ещё обратил внимание на экран. И вот уже из 5 человек за столом 3 занимаются чем-то ещё, и только когда их зовёшь поднимают глаза и пытаются соображать, чего там происходит за столом. Даже и не припомнишь, когда ещё складывалась столь катастрофическая ситуация с освоением новинки. Тз-за этого даже пару раз предлагал остановить партию, но все вяло отвечали, мол, чего, уж, давай доиграем.
События на поле тем временем развивались довольно неспешно. Случилось пару стычек за пограничные территории. Кто-то на кого-то напал, кто-то сумел дать сдачи, а кто-то не сумел. Вроде что-то и происходило, но вопрос, насколько это было правильно. Стоит ли строить бойцов и слать их в атаку, чтобы почти ничего не захватить? Помнится, когда мы когда-то давно раскладывали ещё ту «Цивилизацию» первой редакции, часто соседи обсуждали и миром договаривались кто какую провинцию займёт. Возможно это правильно, потому как помогает избежать лишних необоснованных трат и действий. Сейчас же случилось несколько локальных боёв, в них были проигравшие, они, безусловно, понесли потери в виде поверженных солдат и кораблей, но, вот, сильно ли на победах удалось заработать победителям – это остаётся неизвестным.
В итоге вышло как и предсказывали в интернете: неожиданная победа по пирамидам. Грекам удалось построить небольшую армию, подтащить флот к берегам Вавилона, атаковать провинцию с городом и разрушить его, заработав за это 1 монету. При этом еще 2 монеты было заначено после фазы торговли и ещё 7 пришло в начале следующего хода. Итого 10. В фазе торговли на рынке оказалось всего 2 монетки, но удалось стащить их обе. А это означает, что за 12 монет можно построить пирамиду – мгновенная победа.
Партия, увы, всё же оказалась провальной. Боюсь, на «Наше море» просто нет подходящей компании. Игра, конечно, не без недостатков. Первейшая претензия — всё довольно медленно, и, вообще, если рассматривать партию в целом, то по соотношению затраченных усилий и произведённых действий (событий внутри игры) соотношение очень грустное. Но есть мнение, что это всё решается наигрышем. Несколько партий – и вот уже никто не будет переспрашивать у какого героя какое свойство. Придумается какой-то вариант как быстрее получать ресурсы (их можно будет брать прямо с поля или, например, держать подле себя). Вот, только, вряд ли эти несколько партий ещё случатся. Не уверен, что получится повторить даже одну, желающих нет 🙁
В «Генералов» отлично повоевали в формате «двое на двое». На поле, как мы любим, разворачивалась война с неожиданными поворотами событий. Скажем, вот Италия как-то дошла аж до Индии. Вроде всё хорошо, чуть ли не до конца партии гарантированы очки. Ан, нет! Одна атака, другая, и вот уже кроме армии в родном секторе ничего нет! Сперва Британия потопила флот в Средиземном море, затем СССР атакует Индию из Ближнего востока, и нет уже той Италии.
Или немцы рвутся к Москве с «Блицкригом» и «Пикирующими бомбардировщиками». Комбинация сильная, противостоять ей сложно, но, вот, СССР разыгрывает «Сталинград». А после – «Распутицу». А там и «Энигма» подоспевает сбросить «Блицкриг». Или, скажем, США. В первые ходы даже не могут занять стартовую звезду у себя на тихоокеанском побережье. Зато помогли продвинуться русским по направлению к Индии, да и потом закинули туда Британию.
Япония рвалась в Европу помочь товарищам. Дошла аж до Средиземного моря, немного повоевала и всё. А Советский Союз в какой-то момент потерял почти все территории и не приносил очков, зато имел армию на Балканах, ход за ходом сносившую танки из стартовых секторов Италии и Германии.
Правда, напряжёнными в этот раз были только первые ходов 8-9. Ближе к середине партии стало понятно, что потеря «Блицкрига» у немцев не компенсируется «Стратегией наступления». Позже появилась ещё «Воинская повинность», но к тому времени у Германии уже закончилась колода, а Италия была практически уничтожена. Где-то на 17 ходу партия закончилась перевесом очков в пользу Союзников. И, хотя напряжение не достигало максимума, само наличие кучи необычных сюжетных поворотов – это здорово!
В свое время чуть было не купил локализацию второго издания Нашего моря. Но присмотревшись к гемплею понял, что этот второй заход не сделал игру интереснее чем clash of cultures 1st ed.
А вы точно правильно играли в Апокалипсис? Карты находок можно сбрасывать в целевой локации и освобождать руку. Это как будто ты сбросил ношу, которая тебе мешала. И идёшь дальше налегке.
Касаемо претензий к лимиту карт и постоянным доборам: в Unmatched лимит ещё меньше и там тоже приходится всё время добирать карты. Но это совершенно не мешает получать удовольствие от игры. Так же и здесь. Судя по тексту вы ожидали от неё КУА в другом сеттинге и были разочарованы. Потому что нет ничего общего. В ней гораздо больше от Unmatched, чем от линейки УА.
Вы точно правильно играли в МА? Там можно сбрасывать свободным действием предметы в целевой локации и освобождать руку. Это даже тематично — груз тебе мешает ходить и сражаться, ты его принёс и идёшь дальше налегке.
Сравнение с КУА некорректно, в МА гораздо больше от Unmatched. Тот же самый лимит руки, только побольше, постоянные доборы карт и смерть персонажа от истощения колоды, фиксированный урон вместо броска кубиков. И всё это совершенно не мешает играть, не понимаю в чём претензия. И там бывают бесполезные карты приходят в руку. Но в этом смысл — уметь работать с колодой персонажа. Вы пока не научились, поэтому вам казалось, что карты бесполезные. Откровенно бесполезных карт нет на самом деле, в МА очень сильный кооперативный момент. И возможно бесполезная карта для тебя может спасти товарища. Наверное поэтому и проиграли такой несложный сценарий, что не открыли для себя этот момент.
Ну и чтобы получать удовольствие от МА нужно смотреть на неё как на генератор истории, благо все инструменты там есть. Все карты и локации вполне себе соответствуют своим реальным прототипам. Попробуйте играть в неё не как в Ужас Аркхема или Нашествие зомби, а как в самобытную игру.
@Gnito Inko
Пока не могу определённо говорить про «Наше море», но всё-таки в ней что-то есть. Жаль, не с кем погрузиться в неё по-полной.
@Денис
Ого, честно говоря вот неожиданно совсем услышать, что нужно проводить параллели между МА и Unmatched. Всё-таки Unmatched кажется игрой про пилотирование колоды, а МА скорее ближе именно к приключениям с кучей вводных случайностей.
я вот в восторге от МА , кучу уже соло партий и группой наиграли
очень жду когда же все таки новый доп локализуют Maximum Apocalypse: Wasted Wilds
@hk
Одно не исключает другого. Тем более, что уже выходит Unmatched Adventure, а это уже кооп, близкий к приключениям. Я к тому, что МА это не аналог КУА ни разу. Их роднит только механика с монстрами, которые присасываются к героям. И на этом всё. С Unmatched гораздо больше общего. И приключения в МА совершенно другого рода. Здесь минимум нарратива, нет прописанного заранее сюжета. Сюжет генерируется самой партией : расположением тайлов, выходом карт находок и монстров, бросками кубиков, приходом карт выжившего в руку. И каждая партия создает свою собственную историю в рамках заданной миссии. Я пробовал проходить одинаковые миссии и было хорошо, а в КУА насколько я знаю прошёл сюжет один раз и повторять уже не интересно.