За отчётную неделю сыграны 6 партий в 5 различных настолок (1 звёздочка = 1 партия), в том числе среди них были две новинки — 1572: The Lost Expedition и Cabo:
1572: The Lost Expedition –
Вал Адриана –
Гонка. Жара на трассе –
Cabo –
Dune: Imperium – Uprising –
Cabo – несложная карточная игра, состоящая из колоды карт с цифрами от 1 до 13. Устроена она следующим образом: на старте перед каждым игроком (а их может быть от 2 до 4) выкладывается по 4 карты лицом вниз. Из них две можно подсмотреть на старте. Затем игроки по очереди делают ходы. В свой ход можно взять карту из колоды, посмотреть её и обменять на свою: положить к себе на стол лицом вниз, а одну из своих карт скинуть. Ещё можно просто скинуть полученную карту, либо взять верхнюю карту из сброса (и тоже поменять её на что-то своё).
Есть пара нюансов: когда берёшь новую карту, можно скинуть не одну, а несколько, но все они должны быть одного достоинства. А ещё на некоторых картах есть действия: подсмотреть свою карту, подсмотреть чужую карту, обменяться картой с соперником.
Цель всего этого действа: сделать так, чтобы у тебя на картах была минимальная сумма цифр. Или, по крайней мере, меньше, чем у соперников. Партия идёт либо до исчерпания колоды, либо пока кто-то не скажет «стоп». После этого соперники ещё делают по ходу, а потом подсчитываются очки (они тут исключительно штрафные). Если у того, кто остановил игру, их меньше всех, он не получает ничего (и это хорошо, остаётся без штрафов). А так – каждый получает столько, сколько осталось перед ним на столе. Играют несколько раздач, пока кто-то суммарно не перевалит за 100 штрафных очков.
Что-то как-то казалось, что это будет весёлая игра, а это совсем не так. Да, тут есть любопытный элемент запоминания своих и чужих карточек. Есть возможность насолить сопернику, подсунув ему что-то нехорошее, и стащив карту с маленьким значением. И в это можно играть, просто это не особо весело. А для филлера это звучит как приговор.
«1572: Потерянная экспедиция» — это простенькая соло-игра на листе бумаги с ручкой, для которой нужно 12 шестигранных кубиков. По сюжету отряд исследователей заплутал в джунглях и должен выйти к побережью, где их ждёт корабль. Однако есть ограничение по времени, сделать это надо за 42 дня, плюс путь к берегу не будет лёгким. Выживших всего шестеро, и если все они погибнут, это означает поражение.
Игра разворачивается на листочке, где изображен участок местности, разлинованный на гексы. Мы начинаем игру в левой его части и должны добраться до правого края. Для этого надо будет разведывать участки местности и перемещаться по ним, натыкаясь на всякие любопытные находки, а также участвуя в стычках с аборигенами.
Всё это работает на механике бросков кубиков, когда буквально на каждое действие надо совершить бросок и свериться с таблицей, чтобы узнать результат. Из 12 кубиков 5 служат для отметки параметров отряда, ещё 5 бросаются в начале хода, чтобы определить какие действия будет совершать отряд, а оставшиеся два кубика нужны для проверки как выполняется то или иное действие.
С этой игрой случился редкий случай, когда даже первую ознакомительную партию не удалось доиграть до конца, просто свернул и всё. Ну, не моё это точно – вот эти многочисленные броски и проверки. Это как в «Ужасе Аркхэма» не зашло изначально, так и не работает для меня. А тут – на каждый чих бросьте 2D6 и сверьтесь с таблицей.
Причём, система-то грамотная. Тут есть ресурсы, которые можно тратить на модификацию результатов броска, плюс там принимать решения насчёт того, в какую сторону двигаться. Но всё равно, кубики, кубики, кубики… Вот ладно ещё во «Вторжении с небес» там ты разок их бросил, и распределяешь результаты по разным областям. А тут, чуть что – бросай, бросай и бросай. Что-то не хочется в такое играть.
В «Вале Адриана» есть кампания из 16 сценариев. По факту, это обычные партии в игру, но с добавлением мелких условий. Так, для каждой кампании есть цель: нужно набрать столько-то очков и ещё, например, построить то-то и то-то. И есть дополнительная цель, если её выполнить, на старте следующего сценария будет небольшой бонус, например, пара ресурсов.
Такого рода кампании – штука хорошая. Они не перегружают игру, не наваливают кучу дополнительных правил и нюансов, а просто освежают привычный игровой процесс, акцентируя внимание то на одном аспекте, то на другом. И это, кстати, хорошо применительно конкретно к «Валу Адриана», потому что после последних партий уже сложился стойкий стереотип: нужно играть от ресурсов. Вот на старте как можно раньше качать постоялые дворы и мастерские, а также склады. И по возможности линейку фиолетовых человечков, которые приносят стройматериалы.
В первом сценарии была цель набрать по 20 очков в каждой из четырёх линеек (там, где слава, благочестие, доблесть и дисциплина). Было тяжело, но буквально на последнем ходу кое-как вытащил. Во втором сценарии дополнительная цель – построить большую дорогу. Дороговатое сооружение, качающее те самые линейки в начале хода. Но так как развиться до неё непросто, это обычно последний-предпоследний ход, и есть сомнения насчёт того, нужно ли её строить, окупится ли она. Но тут выкатывают условие, так что вопросов нет, строим.
В целом оба сценария пройдены по привычной схеме. Слева максимально качаем ресурсы. Справа – торговцев (ради тех самых ресурсов) и патрициев (ради разведки, которая также приносит ресурсы). Плюс берём малый и большой сады (они качают другие линейки). Остальное – по остаточному принципу. Всякие суды и гладиаторы с рынками, без них можно обойтись. И так получается побеждать.
В «Гонку» сыграли на троих в компании ещё 2 ботов. Трасса США, 2 круга. Впечатления немного «велосипедные», потому что то, что происходило на трассе, напоминает Flamme Rouge. Вот болиды едут пачкой, а потом кто-то вырывается вперёд, но как-то не особо понятно, это игрок такой молодец, всё верно рассчитал, или просто с картами очень повезло.
Была ситуация с провалом и восстановлением, когда один из болидов неудачно влетел в поворот, полностью сжёг двигатель и начал движение из поворота на первой скорости, и в принципе это не сильно помешало потом нагнать остальных и претендовать на призовое место. Боты гоняют мощно, один из них рано вырвался вперёд и обогнать его уже никто не сумел, а вот со вторым борьба шла на равных.
Но в целом всё нравится. Два круга – ровно столько, сколько нужно. И износ машины начинает ощущаться из-за утяжеления колоды картами перегрева, и гонка при этом не затягивается, не успевает наскучить. Пожалуй, стоит двигаться дальше с освоением игры. Надо бы смотреть уже на продвинутые правила, или, как минимум, на другие трассы.
Новая «Дюна» в этот раз показалась немного тягомотной. Всё-таки к новым полям, новым ячейкам действий, новым эффектам ещё не привыкли, так что поле постоянно приходится как бы сканировать и изучать. Плюс эта новая механика шпионов, это, всё же, небольшой дополнительный пласт когнитивной нагрузки. Ну и карты, которые в оригинале, на английском, комфортны не для всех.
В этот раз мы столкнулись с эффектом «червя», когда победитель одного сражения разом поднял 5 очков с учетом удвоения бонуса. Одно очко полагалось просто за победу, ещё одно можно было купить за спайс. С учётом удвоения получилось 4, плюс ещё за символ зайца удалось собрать пару и получить 5-е очко. Забегая вперёд можно сказать, что это, пожалуй, был определяющий ход, потому что хотя это была и середина партии, обойти на счётчике очков победителя этого сражения уже не вышло.
Сыграли партию на удивление до 10-го хода, тогда как в предыдущую версию с допами обычно укладывались в 7 ходов. Тут же было всё стандартно – масштабные сражения, в которых, кстати, не всегда побеждали те, кто призывал червей, гонки на треках, забрасывание друг друга интригами и коллекционирование спайса. Надо бы ещё вчетвером поиграть. Но, что-то, пока не знаю. Эффект новизны, конечно, никто не отменял, но старая «Дюна» пока ощущается привычнее и роднее.
Добавить комментарий