За неделю с 21 по 27 июня я сыграл в следующие игры (список составлен в алфавитном порядке, 1 звёздочка = 1 партия):
Claustrophobia —
Evolution —
Зельеварение —
Ордонанс — Королевства крестоносцев —
В Claustrophobia мы снова играли в первый сценарий, и я опять управлял героями. На этот раз я решил намеренно ходить толпой, держать оборону и отбиваться от троглодитов всеми силами. И частично мне это удалось. В самом начале партии, к сожалению, я потерял силача. Сначала он неудачно вскрыл тайл с ловушкой и получил сразу две раны, а потом его за два хода загрызли троглодиты, ведомые демоном. К счастью, тут отличился один из моих воров. С ружьём наперевес, он бросился на демона в атаку и благодаря удачному броску кубиков сразу же его убил.
Мои герои остались втроём и отправились вглубь подземелья. Троглодиты значительно от них отставали, но я понимал, что радоваться пока рано. Через несколько ходов было сыграно свойство "зарытые монстры" и враги появились повсюду. Я, конечно, отбивался от них как мог, но всё же потерял ещё одного героя. Мой вор с ружьём получил слишком много ран, и два хода подряд я не мог его задействовать. За это время до него успели добраться троглодиты.
Оставшиеся персонажи со всех ног бежали к выходу из подземелья, который уже маячил неподалёку, но один из них тоже был сильно изранен и из-за неудачного броска кубиков вынужден был оставаться на месте. Передо мной встал выбор: можно было выбежать из подземелья одним героем и свести игру вничью (потому что второго тут же загрызли бы троглодиты) или отправить его в атаку на троглодитов в надежде, что второму удасться пережить этот ход.
Я выбрал второе, но кубики снова легли не в мою пользу, троглодиты остались живы. Конечно, они тут же накинулись на моего раненого и загрызли его. У меня остался лишь один вор с четырьмя ранами, которому было рукой подать до выхода из подземелья. Исход партии полностью зависел от кубиков. Если у меня будет удачный бросок — я смогу походить героем и партия закончится ничьей. Если же я не смогу его активировать, его убьют. Кубики снова мне улыбнулись, героя я-таки активировал и партия закончилась вничью. Так героям снова не удалось выиграйть.
К тому моменту, как я пишу эти строки мы сыграли в Клаустрофобию уже четыре партии, и у меня есть две претензии к этой игре. Во-первых, эти дурацкие тайлы подземелья слишком уж велики. Мы играем на круглом столе диаметром 120 см и игра еле-еле на нём умещается. Ну что, блин, мешало напечатать их чуть меньшего размера?
Во-вторых, я до сих пор не могу разгадать первый сценарий и понять, что же такое нужно сделать, чтобы герои смогли дойти до выхода из подземелья живыми. Я не спорю, в подобных играх у "сил добра" должны быть заведомо меньшие шансы на победу, но, как мне кажется, в последних партиях я из кожи вон лез, чтобы выиграть, но так и не смог добиться успеха. Хотя, конечно, кое-какие ошибки у меня были и, возможно, именно из-за них не удалось победить. В общем, думаю, в следующий раз будем осваивать сценарий под номером два. Первый мне уже надоел 🙂
Однако следующие две партии мы, всё же, сыграли всё ещё в первый сценарий. Сначала я играл за хозяина подземелья и… позорно проиграл. Тов. iggy, которого я впервые познакомил с Claustrophobia как-то резко рванул всеми героями и практически без труда вывел двоих людей из подземелья, а я даже не успел вообще никого убить. Сразу после этого мы поменялись ролями, и… я снова позорно проиграл. Мой первый герой пал где-то на пятом ходу, а затем полегли и все остальные. Выхода никто даже и не увидел. Не понимаю, то ли мне решительно не везёт на кубиках, то ли с мозгами у меня что-то не в порядке. Ну никак не получается у меня победить!
Общее же впечатление от Клаустрофобии у меня осталось прежним. Игра это хорошая, но рендома в ней, всё же, на мой вкус многовато. Тем не менее, она быстрая, динамичная, внешне привлекательная и несложная. А это, поверьте, немалого стоит.
На минувшей неделе мы впервые сыграли в последнюю новинку от проекта Правильные игры — Эволюцию. Это игра, в которой нужно создавать и развивать различных животных, обеспечивая их едой. В игре действует нехитрое правило: нет еды — нет и животного. Изголодавшиеся твари немедленно умирают, а в конце партии игроки получают очки за всех своих животных и за все их особые свойства.
На практике это выглядит так. У нас есть колода из 84 карт, каждая из которых может быть разыграна двумя способами: на стол лицом вниз в качестве животного или на любое животное лицом вверх в качестве свойства. В колоде встречаются двухстороние карты, на которых отпечатаны сразу два свойства. Такие карты предоставляют игроку более широкий выбор, поскольку он может выбрать какое из этих свойств разыграть на своё животное.
Собственно, с розыгрыш карт — это первая фаза хода в Эволюции, и с него и начинается игра. В начале партии у каждого игрока на руках есть шесть карт. Карты используются по кругу, по очереди. Каждый игрок может сыграть 1 карту (в качестве животного или в качестве свойства), после чего одну карту может разыграть следующий игрок и т.п., пока ход снова не переходит к первому игроку, который может сыграть свою вторую карту и т.п. Рано или поздно все пасуют и на этом первая фаза хода заканчивается.
Наступает вторая фаза, фаза кормёжки. В середину стола выкладывается доступная в этом ходу еда (её количество определяется броском кубика), после чего игроки начинают её по очереди разбирать. И тут начинается самое интересное. Обычно еды на всех не хватает и что бы не потерять своих существ, игроки начинают использовать различные свойства. А бывают они самые разные. Есть свойства, позволяющие брать еду вне очереди, позволяющие запасаться едой впрок и, наконец, есть свойство "хищник" — животное с такой картой может добывать еду самостоятельно, пожирая других существ.
Хищники играют очень важную роль в Эволюции. Во-первых, хищник ест больше обычных животных, то есть он вынужден добывать себе дополнительное пропитание. Во-вторых, есть куча карт, позволяющих защититься от хищника. В основном это всякие навыки и уменья, например "водоплавающее" (такое животное может съесть только водоплавающий хищник), "камуфляж" (такое животное может съесть только хищник с острым зрением) или "большое" (такое животное может съесть только большой хищник) и т.п. Соответственно, в колоде имеются карты, позволяющие хищникам обходить такую защиту.
Кроме того, в колоде есть карты "паразитов", которые можно разыгрывать на чужих животных. Животному с паразитом требуется очень много еды, так что паразит значительно снижает шансы на выживание. Стоит отметить также карты взаимодействия (в данном случае о взаимодействии между игроками речь не идёт, это просто карты так называются), которые разыгрываются на пары животных (т.е. на двух существ сразу) и позволяют получать еду вне очереди или, вообще, из воздуха. С помощью таких карт можно строить "пищевые цепочки" и добиваться очень интересного эффекта, когда получив лишь единицу еды одно животное обеспечивает кормом целую популяцию.
Когда вся еда разобрана наступает заключительная техническая фаза хода. Сначала игроки определяют какие животные накормлены и выжили, а потом сбрасывают в отбой тех, кому еды не досталось. После этого каждый получает из колоды столько карт, сколько у него осталось животных и ещё одну карту дополнительно, и начинается новый ход.
Эволюция — это очень нестандартная игра. Подобные настолки мне ещё не встречались. Может быть "конструирование" животных едва-едва отдаёт Dominion'ом (но очень, очень отдалённо), а механика распределения еды, это определённо нечто оригинальное. Игра заставляет продумывать свои ходы, внимательно следить за животными, правильно распределять свойства и вовремя подкидывать еду своим хищникам. В первой партии было допущено немало очевидных просчётов из-за чего погибло не одно живое существо, но по мере накопления опыта такие ситуации будут исключены.
Когда-то мы часто играли в ЭВО. Век динозавров, и у многих игроков была забава — не набрать больше всех очков, как того требует цель игры, а просто-напросто вырастить самого лучшего динозавра. Так вот Эволюция, как раз об этом, о выращивании живых существ. Правда, в отличие от той же ЭВО, её оформление оставляет желать лучшего, однако в процессе игры на не очень удачный дизайн карт внимания не обращаешь.
Хотя, конечно, улучшить оформление карт можно было бы. Во-первых, стоило бы удалить ненужные английские названия. Во-вторых, нужно было ввести условные обозначения всех свойств без исключения, а не только "хищников" и "жирового запаса". Причём, можно было бы сделать как условные обозначения, так и выделять заголовки цветом, как это сделано у уже упомянутых карт.
Да, от стандартных плоских жетонов еды из пластика мы сразу же отказались, заменив их цветными деревянными кубиками из Prophecy и жёлтыми домиками из Power Grid. И ещё мы отказались от способа выкладывания карт, указанного в правилах. Новые свойства мы не подсовывали под ранее сыгранные карты (что неудобно и противоестественно), а просто выкладывали их друг на друга в столбик в том порядке, в каком они были сыграны.
Первый и второй раз мы играли только вдвоём и, несмотря на довольно большое количество карт на столе и свойств у каждого животного, игра шла достаточно быстро и без провисаний. Третью партию сыграли втроём, и получилось даже интереснее, чем когда нас было двое. Хочу ещё попробовать сыграть вчетвером, но немного опасаюсь, что с увеличением количества игроков выплывёт эффект kingmaking'а, когда отстающий по очкам владелец хищника сможет определять у кого из вырвавшихся вперёд игроков скушать животное (хотя при трёх игроках такого не наблюдалось).
Кроме того, вызывает сомнение правило, по которому игроки набирают в конце хода карты в количестве своих животных плюс один, так как оно явным образом увеличивает разрыв между "богатыми" и "бедными". Если у тебя много животных, ты получаешь много карт и можешь наделить их новыми, более крутыми свойствами и, соответственно, повысить свои шансы на победу. А если у тебя животных мало, то и карт на руки тебе приходит всего-нечего, и, соответственно, развиваются животные не очень быстро. Попробуем сыграть несколько партий и посмотрим, возможно это нормально, а, может быть, тут кроется дисбаланс который нужно будет поправить домашними правилами.
После первого знакомства я не могу сказать, что Эволюция — это стопроцентный хит, но оценки "хорошо" эта игра заслуживает определённо. Пока что в моём личном рейтинге настолок от проекта правильные игры она делит второе место с Ордонансом, уступая Зельеварению.
Также на минувшей неделе мы играли в Зельеварение. Как и в прошлый раз, это была "выездная игра". На пикнике возникло желание сыграть во что-нибудь настольное, а тут как раз под рукой оказалось именно Зелье. Обе партии мы сыграли вшестером, и оба раза все остались очень довольны. Игры были продуктивными, мы собрали уйму рецептов и в обоих случаях на столе появлялись Верховный талисман и Верховный эликсир.
Несмотря на довольно большой игровой стаж, Зельеварение до сих пор не сдаёт свои позиции. Мы играем в него с 2005 года, и все остальные игрушки, с которыми мы познакомились в то же время постепенно кладутся на полку. И только Зельеварение до сих пор в строю. А новые промо-карты только подхлестнут наш интерес к этой игрушке.
Итак, я, наконец-то, сыграл в Ордонанс с дополнением и готов поделиться своими впечатлениями. Но перед тем, как о них рассказать, стоит напомнить читателям что это за игра такая.
По легенде в Ордонансе игроки возглавляют войска, отправляющиеся в крестовые походы и сражающиеся друг с другом. На практике всё это выглядит так: игроки выкладывают друг перед другом в пять колонок карты, на которые нанесены символы различных родов войск. Когда в каждой колодке накапливается по четыре карты, в противоположных колонках сравниваются составленные игроками комбинации и тот, чья комбинация окажется лучше, выигрывает. Чтобы одержать победу в партии, нужно выиграть три сражения из пяти.
Собственно, весь игровой процесс заключается в составлении этих самых комбинаций. От игрока требуется максимально эффективно использовать свои карты (из которых совсем не обязательно можно собрать хорошие сочетания) и сделать так, чтобы на его стороне комбинации получились лучше. Игра построена на умении просчитывать ситуацию, выдержке, блефе и немного в надежде на удачу, которая принесёт из колоды хорошие карты.
Теперь же в эту стройную систему добавляется дополнение, состоящее из 21 карты. Среди них есть мощные карты отрядов, на которых есть сразу два одинаковых значка, что позволяет собирать комбинации из пяти, шести и даже семи символов (без дополнения максимум одинаковых значков в ряду — четыре). Кроме того, появились специальные карты, изменяющие правила розыгрыша и учёта карт в отдельных сражениях (например, можно увеличить число карт в любом сражении до пяти или ограничить его тремя), а также карты-"заклинания", с помощью которых можно набирать дополнительные карточки из колоды и двигать сыгранные карты противника.
Карты дополнения замешиваются в одну колоду с базовым набором и приходят в руку игрока достаточно часто. Основная колода игры состоит из 56 карт, а дополнение — из 21, то есть в колоде с дополнением лежат 77 карт. За одну партию через обеих игроков проходят 52 карты, так что в каждой партии, наверняка появятся новые карты. Например, когда мы играли в Королевства крестоносцев в первый раз, разыграны были почти все карты дополнения.
Так меняется ли что-нибудь в Ордонансе, когда играешь с дополнением? И, если меняется, то что? Отвечу просто — моё первое впечатление таково — Ордонанс с дополнением, это немного другая игра.
Дополнение сводит на нет все твои попытки сбить противника с толку и собрать сильную комбинацию, так как все твои усилия можно легко разрушить сыграв одну из новых карт, аннулирующих один из видов войск. Новые мощные карты отрядов позволяют собирать невиданные доселе войска и ставят противника в тупик. А карта ордонанса, меняющая местам две любые карты противника, отдаёт значительным дисбалансом, так как позволяет порушить сразу два войска противника и почти наверняка приносит победу в двух зонах. Для победы в игре нужно выиграть в трёх зонах, так что эта карта — залог успеха. Она существует в колоде в единственном экземпляре и, похоже, побеждать всегда будет тот, кому она придёт на руки.
Сказать, что игра с дополнением стала значительно лучше я не могу, но она точно не ухудшилась. Просто Ордонанс стал немного другой, более сложной игрушкой. Если в базовый набор можно обучить играть кого угодно за пару минут, то с дополнением на это потребуется чуть больше времени. Играть без дополнения проще, так как приходится значительно меньше просчитывать. С дополнением же игра стала более случайной и просчёт теперь помогает меньше, ведь противник может в любой момент сыграть карту дополнения, достаточно круто меняющую ход боя.
Мы обязательно будем играть в Ордонанс с дополнением ещё. И обязательно надо будет попробовать вариант на четверых.
Я рад, что эволюция оказалась интересной. Очень надеялся на эту игру.
Теперь ждем принт энд плейного варианта, чтобы сделать приличный редизайн :]
Когда же можно будет распечатать Клаустрофобию? )
@DedoK
Не вижу смысла в ПнП Клаустрофобии. Основная прелесть игры-в атмосферности, которая достишается раскрашенными миньками и огромными красивыми тайлами. Убери это все — и играть в Клаустрофобию будет совсем неинтересно, механика слишком рандомная.
я не против пнп Клаустрофобии забацать. а что кто-то даст сканы и рулсы?
Юрий! сейчас под рукой нет дополнения, но на сколько я помню эта карта ордонанса меняет 2 карты САМОГО ИГРОКА местами, для иных целей — ордонанс, позволяющий сбросить 1 карту ПРОТИВНИКА! иначе дисбаланс был бы действительно ужасным. проверьте текст!
«Кроме того, вызывает сомнение правило, по которому игроки набирают в конце хода карты в количестве своих животных плюс один, так как оно явным образом увеличивает разрыв между «богатыми» и «бедными».»
В Эволюции выживает сильнейший, слабые становятся кормовой базой 🙂 А если серьёзно, правило нормальное, оно стимулирует увеличивать число животных, а не обвешивать одно единственное, теоретически можно сыграть все 6 стартовых карт как животных и в следующий ход получить 7 карт, но куда более вероятнее что половине этих животных нехватит еды из общего пула, а остальных сожрут хышники.
Также хотелбы добавить что Эволюция на мой взгляд игра не для двоих игроков, нужно играть в троём-четвером, т.к. частенько ктото вырывается вперёд(особенно если дайсы много корма выдают) и давить выскочек в двоём-троём более сбалансированно.
Меня больше смущает другая фишка Эволюции. Когда у игрока остаются одни только хищники и например еды в сезон не выпадает, то по идее они или должны умереть от голода, или одна половина должна съесть вторую. Но это не произойдет, т.к. каждый хищник произведет потомство (за 1 карту) и свое же потомство съест. Никто не умрет, а профит (еще 1 карта) останется.
А мне оформление Эволюции понравилось. Есть в этой простоте какая-то прелесть. Картинки некоторые вызывают улыбку. В игру еще не играл, но карты в руках подержать пришлось 🙂 Дело за малым.
@VDmitry
если еды в сезон не выпало, то уже поздняк потомство звать, живность играется за две фазы до этого.
Про стабильное поедание, почти всего что приходит в руку, тебе уже отвечали на форуме Эволюции.
Вчера какраз играли и была ситуация, когда в самый ненужный момент случился неурожай и хищники начали поедать друг друга, причем у основного хищнико-заводчика сработала комбинация, его хищник только при помощи острого зрения смог сожрать другого его закамуфлированного хищника.
Так а что помешало до фазы еды выставить достаточное число детенышей, чтобы потом их съесть?
Чужие хищники, он их съесть не мог, т.к. у них были защитные свойства(у одного отрбасывание хвоста, другой был симбиотом, третий непомню), еслибы поставил, просто накормилбы чужих, в свою очередь его хищников немогли съесть, потомучто двое были ядовитыми(себе дороже в конце партии таких есть), а третий с камуфляжем.
Блин, не могу найти Эволюцию у нас в городе. 🙁
Ну я понимаю, что рассматриваю сравнительно экзотическую ситуацию, которая возможно встречается исключительно редко на практике. Но сама возможность подобной ситуации (в идеале — мои хищники всех съедают а потом каждый ход просто едят своих детенышей) таки выглядит странно.
Причем я не считаю это серьезной проблемой, т.к. ее можно легко вылечить хоумрулами, коль возникнет необходимость. Просто странно.
тоже считаю что в пнп клаустрофобии нет смысла совершенно 🙂
Это не ко мне. Честно слово, нет никакого желания искать сканер, пихать в него материалы, потом обрабатывать их и т.п. Да и времени на это тоже особо нет.
Очень интересное замечание. Обязательно проверю текст!
Может быть так оно и есть, но тогда получается, игра так устроена, что без хищников не выжить никак вообще. А было бы здорово, если бы вариантов у игроков было бы больше: кто-то создавал бы популяции пожирателей, а кто-то — стада травоядных, наделённых защитными свойствами, которым не страшен никакой хищник.
Но второй вариант, как раз, изначально обречён на неудачу, так как вопрос выживания практически полностью зависит от того, сколько еды выпадет на кубике. А хищнику до кубика дела нет, ему можно каждый ход подкладывать кормовую базу из руки и всё 🙂
+1
Есть возможность выложить сканы карт Эволюции?..)
Извините за дублирование, но в прошлый раз никто не отрагировал. Ищу список карт ордонаса. На каких картах сколько каких значков? Очень надо для редизайна. Где-то на блоге этот список вроде мелькал, но не могу найти.
Никто не станет всерьез расчитывать на возможность прокорма хищников едой. О пропитании для них надо заботиться до бросания кубиков.
А вообще, вот два возможных хоумрула:
1. Хищники не могут есть своих. Также можно ввести карту «Каннибализм», которая это разрешает делать.
2. Вашего хищника может накормить любой игрок. (тоесть берет и за вас решает кого тот съест)
Несовсем так, хищники это возможность воздействия на соперников, непосредственно победить они никак не помогают, выставит ктото пещевую цепочку через всякие полезные карты, в ответ получит хищника, который сожрёт центрального, всё порушит, а потом вероятнее всего помрёт с голоду. Обвешанный сног до головы не хищник банально принесёт больше победных очков. Кормовая база не главное, есть же альтернативы получать еду через Сотрудничество, Падальщики и т.п. Если просто бездумно ставить существ и надеяться что их никто не сожрёт и получится прокормится за счет двух дайсов, разумеется ничего не выйдет.
Вводить хоум рулы на основе теоретических предположений нестоит, очень советую вам поиграть и тогда вы поймёте, что изложенная ситуация практически нереальна. Копировать большой и развёрнутый ответ на ваш вопрос с форума Эволюции невижу смысла, вы и без меня его прочитали. Вот ссылка если кому интересно — http://www.gamewar.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=6510&perpage=15&pagenumber=2
@VDmitry
Дело в том, что меня интересует не тактика, а нелогичность модели с точки зрения биологии.
К слову если не ошибаюсь каждый игрок в свой ход может использовать только одного хищника, так что кормовая база все же решает…
Нет, такого ограничения нет. Вроде это обсуждали на оф.форуме.
@Xellir
правильно не одного хищника, а животное может один раз использовать «свойство» хищник, т.е. если животное допустим с паразитом — хищник, то он может накормить себя как хищник съев одного животного, а потом придется есть из кормушки, ну или наоборот.
Ещё был опробован один вариант. Делаем следующее… До конца игры не выкладываем животное, а вот под конец создаем пару животных с небольшим кол-вом свойств. Как минимум, по очкам, 2 или 3-е место в общем зачёте обеспечено 🙂
@Kamikaze33
Зависит от того сколько людей за столом и какая цель партии, если играть просто по фану, то от второго места толку никакого, если играть турнир, то там могут оказаться опытные игроки, которые умеют выводить устойчевые популяции. Одна из самых авантюрных тактик, на ровне с выкладыванием всей стартовой руки в виде животных.
Кто не рискует, тот не пьёт шампанского 🙂