В русскоязычном гиклисте mkal'а на сайте BoardGameGeek опубликован отзыв об игре Le Havre. Максим Каленков сравнивает эту настолку с Agricola, рассказывает о своих ощущениях от игры о отмечает, что Le Havre — сложная, сухая, но интересная игрушка. 

Так что начали мы с Le Havre — второй игры Уво Розенберга из трилогии игр про харвест, флагманом которой является небезысвестная Агрикола. Про третью игру из этой серии пока почти никто ничего не знает, т.к. она ещ не вышла и будет представленная широкой общественности в Эссене в конце октября этого года. Но зато Агрикола известна уже почти всем, поэтому с ней я и буду сравнивать Le Havre.

Так вот, если Agricola — эта игра, где надо стремится равномерно развиваться во всех направлениях, а побеждает в ней тот, кто успеет проявить себя во всех областях, то в Le Havre, наоборот, надо придумать один путь развития и следовать ему. различных возможностей в Le Havre гораздо больше, и игроки редко сильно мешают друг другу — вы всегда сможете немного изменить свои планы и заработать победные очки в другом месте, если противник вдруг занял нужное вам здание или забрал необходимые ресурсы (хотя, возможно, и немного меньше, чем могли бы). Если в начале игры ещ идёт некоторая конкуренция за ресурсы и важно, кто в каком порядке их получает, то в конце игры разлычных ресурсов оказывается насколько много, что они скапливаются на складах большими стопками, а игроки брезгливо выбирают — взять им, скажем, шесть коров, десять рыб или восемь глины. В конце игры происходит взрывной рост производительности и вся проблема, которая стоит перед игроками — это выбрать, каким образом потратить последние действия, чтобы максимизировать прибыль. Обычно оказывается, что половина накобленных к концу игры запасов оказывается неиспользованной (по крайней мере так оказалось у нас) — думаю, что это признак неопытности игроков, недоконца продумавших свои действия.

Итак, Le havre — эта игра про специализацию, про то, как эффективно потратить отведённыёе вам действия, чтобы подготовится к моменту взрывного роста и эффективнее всех сконвертировать ваше время в деньги. Не надо думать, что это проще, чем соблюдать тонкий баланс между всеми отралсями в Agricola. Хотя конкуренция тут ниже (т.к. вариантов действия больше), но тот план, который вы распланировали на три хода вперёд и который должен был неминуемо привести вас к выиграшу, может быть сорван, т.к. один из противников решит пойти по пути развития, который сильно коррелирует с вашим (например, один из самых очевидных путей — произвести много стали и построить luxary-параходы, может оказаться невыполнимым, т.к. противник тоже захочет произвести сталь, чтобы продать её на грузовой корабль). В такой ситуации вам придётся в спешке переключиться на какой-нибудь альтернативный план. А для этого хорошо бы таковой иметь, и запастись на всякий случай нужными ресурсами и для него. Для чего, в свою очередь, придётся потратить лишние действия и затормозить своё развитие по основному направлению. На практике оказывается, что в первой трети игры игроки бродят в потёмках и накапливают ресурсы "впрок", в середине игры выбирают по одному-два, а то и три возможных пути развития, так чтобы противникам было не выгодно вам сильно мешать, а вы сами бы наоборот, могли их затормозить, а в конце игры в торопях пытаются успеть реализовать всё задуманное.

Если говорить о уровне сложности, то эта игра, безусловно, сложнее Агриколы, несколько более сухая и расчитана в основном на заядлых геймеров. Если Агрикола — это, безусловно, шедевр, оказавший влияние на развитие настольных игр как минимум на пару лет, то Le Havre — это уже вторичная игра. Хорошая, умная, интересная, но ни разу не вторая Агрикола.

Если говорить об ощущениях, то для меня Агрикола — это игра про развитие вашего личного "игрового хочяйства", где каждый получает удовольствие от того, как ему удалось достичь во время игры, а конкуренция и победные очки — вторичны. Le Havre — это, напростив, в первую очередь соревнование, где важен только конечный результат, а процес его достижения — вторичен. Романтика и прагматизм, инь и янь. Кому что больше нравится — это уж вам решать. А я тут поразусь за автора, что ему удалось создать две настолько разные по ощущениям игры, используя практически одни и те же элементы механики.