Сергей Рябухин опубликовал в сети второй видеоролик, посвящённый игре Сталинградская высота, придуманной Артёмом Харининым на базе миниатюрок из Великой Отечественной. Это видео посвящено действиям малых подразделений. В следующих выпусках мы увидим батальонный бой с усилением, потом — отличия Сталинградской высоты от Великой Отечественной, а затем партии на четырёх и шестерых игроков.
Свежие комментарии
Не написан один нюанс: это всё соло-игры.
Суть игр-бродилок - не в решениях игрока, а в рандоме, удаче. В бросках кубика. По сути, это игра в кости…
Наш стандартный набор на реакцию: Свиш, Доббль, Барабашка. Сюда же с натяжкой можно отнести Сэт, но это уже для детворы…
Из командировки возвращался на поезде (4 часа), поезд задержался на полтора часа. Взятую с собой книжку прочитал. На телефоне сыграл…
я понял, что в последнее время у меня нет желания играть в сложные и долгие игры. Эверделл - вроде называли…
Так сталинградская высота станет популярней звездовских правил, а звезде останется только выпускать миниатюрки своевременно).
Правило с обороной «когда хочу тогда использую» нарушает принцип одновременности.
Кроме того теоретически могут быть патовые ситуации, когда оба игрока использовали приказ оборона и оба сказали: «я буду использовать только после твоего действия».
Позиция на холме даёт всего 10% защиты. Маловато, на мой взгляд.
Вроде как по статистике наступающие несут большие потери. Даже в полевом уставе написано что пехотный взвод в обороне способен отбить наступающую роту.
2Alian — ну мы к этому и идем))шутка)
2Dan — там все нормально. если два ли более юнитов входят в оборону, то они обстреливают по желанию командиров отряды врага. все просто)
Принцип одновременности не нарушается — тут действие переносится как бы на усмотрение ком.роты. да и лишней «обороной» можно здорово «пролететь», сбив темпы.
P.s. Я хоть и не Артём Харинин, но поверьте, в процессе участвовал)
Dan
Чем это нарушает одновременность? Например один ход — это 15 минут (или сколько там по правилам). Обороняющиеся сидят в окопе и в любые из этих 15 минут могут открыть огонь или предпринять другие действия.
В игре используется не сиесекундная одновременность (когда dt стремится к нулю), а реальный промежуток времени. Если один гекс 300м и рота за ход проходит 1 гекс, можно посчитать время исходя из средней скорости 5км/ч.
И в чем патовость одновременной обороны? Оба подразделения на месте, оба могут выстрелить в любой момент. Потери обоих подразделений никак не повлияют на интенсивность огня в этом раунде. Не имеет значения, кто будет отыгрывать оборону первый.
Может сложиться ситуация, когда игрок хочет сделать выбор (например, какую цель атаковать или в какой момент атаковать) только после того, как узнает, что выбрал другой игрок.
А другой игрок точно так же может желать сперва узнать выбор первого игрока.
В результате ждут, кто первым не выдержит.
Конечно, ситуация редкая, но теоретически возможная и когда проектируете многопоточн… пардон, когда составляете правила для игры, где ходы выполняются одновременно, нужно и принятие решений игроками тоже синхронизировать.
Большая часть решений в игре принимается одновременно и без знания, что выбрал противник, а вот оборона нарушают эту одновременность, устанавливая зависимость между действиями другого игроки и принятием собственного решения. Если зависимость обоюдная — затык.
——
Более того, мне кажется, что может сложиться и такая ситуация: игрок может заявить, что скажет, кого он атакует только после того, как увидит результат выпавших кубиков в другом бою. Например, надо ли добивать вражеский отряд, или он и без того помрёт. Судя по видео, это вполне можно сделать — некоторые решения принимались уже после бросков кубиков.
Мы уже сняли ещё одно видео, где действуют уже батальоны с усилением. Посмотрите, если что непонятно, спрашивайте. Не пойму сути вопроса? вот, 2 отряда в обороне, его атакуют несколько отрядов врага. Новый ход. Отстрелялись атакующие, выбив полностью один отряд. Но по сути, когда он начинает стрелять- ещё жив.Допустим, он почти полностью выбивает отряд противника. Тогда второй отряд в обороне вправе выбрать, добить тот отряд или обстрелять новый. в принципе отряды сами выбирают цель, так как действительно ход длится некоторое время, и ты вправе выбрать, какой отряд атакуешь, когда находишься в обороне. Вообще всё гораздо проще на практике, мы за не один десяток игр не наткнулись на неразрешимые противоречия и таких проблем и затыков не возникало. если непонятно, то правила доработаем.
Написав, посмотрел комментарий Металлера, и полностью подписываюсь под его словами.
2 Dan
«Более того, мне кажется, что может сложиться и такая ситуация: игрок может заявить, что скажет, кого он атакует только после того, как увидит результат выпавших кубиков в другом бою. Например, надо ли добивать вражеский отряд, или он и без того помрёт.» — а так нельзя. в табличке приказов необходимо напиать не только приказ, но и цель приказа. в идеале пишется даже номера гексов, по которым отряд собирается маршировать. ну чтобы не было проволочек. в стрельбе — указание цели обязательно, именно чтобы не было таких ситуаций.
Если два отряда атакуют один, и первый выносит врага полнстью, то у второго НЕТ ВОЗМОЖНОСТИ ПЕРЕНЕСТИ стрельбу на другой юнит — все записано в приказе, и, по сути, единичка боекомплекта тратится впустую.
«А другой игрок точно так же может желать сперва узнать выбор первого игрока.» — вот этой ситуации не может быть. приказы приказываются исходя из результатов предыдущего хода. в данном ходе приказы просто отыгрываются, без корректировки приказов.
@Василий
Скорее всего Dan имел в виду приказ «оборона» при котором игрок может выбирать, кого обстреливать, уже после отдачи приказа. Или в ваших правилах при обороне тоже нужно указывать от кого обороняться?
Всем привет!
Сразу скажу по поводу приказа оборона.
Когда стартовала вся эта шарага меня и не только меня заинтересовали реальные тактические аналогии происходящего. Так вот. 5 единиц боекомплекта — это что-то около 120-150 патронов. Тогда за 1 ход выпускается 1/5 этого или около 30 патронов. Если чисто физически ход длится около 10 минут, то это означает, что за минуту боец выпускает 3 патрона. Вполне нормально, если учесть, что люди хотят жить и склонны прятаться. Причем, когда солдаты ведут огонь (изначально приказ «стрельба»)они укрываются гораздо лучше, чем когда двигаются вперед (приказ «маневр»). Следовательно необходимо нарастить защиту неподвижных подразделений. Т.е. в отношении защиты приравнять ведущие огонь подразделения к просто залегшим. Кроме того, если ведется огонь на подавление, то солдат выстреливает около 10 патронов в минуту (3 единицы БК). Учитывая тогдашнюю скорострельность винтовок он только и будет, что стрелять и перезаражать. Т.е. он уже не может укрываться. Вот здесь защита и должна быть равна 1.
Разработчик Антон же объяснял приказ оборона примерно так: «Подразделение залегает и не шевелится. А ведение огня по передвигающемуся противнику — бонус».
На мой взгляд, более чем странно. Гораздо логичнее, если рота не потеряла управление, то в залегшем состоянии будет вести огонь по тому, по кому скажет командир. Вот вам и опциональность выбора.
Что касается одновременности, то когда обе роты одновременно залегают на поле боя и ведут огонь, то такая ситуация вообще говоря, нормальна для того времени, так что не пойму, что здесь кого может смущать.
И приказ на огонь из состояния обороны исполняется в первые две фазы хода (огонь, движение), когда именно — зависит от игрока. Т.е., конечно, можно схитрить и придержать огонь, чтобы влупить по наиболее близко подошедшему противнику. Но это и есть нормальный тактический прием «резервирования огня».
@Nelud
я теряюсь, такой ситуации вроде бы ни разу не было.
Меня лично смутили неприлично малые потери наступающей стороны. Абсолютно не заметна роль укреплений и возникает вопрос — зачем такие окопы нужны?
Уважаемый, Lagranzh! Прошу пардона, что не сразу заметил твой вопрос.
Дело в том, что РККА беспощадно не везло на кубики. Точнее мне. Ибо в этой Дайс-тауэре я кидаю много ниже статистических ожиданий.
Посчитаем каковы статистические ожидания, или «уставные нормы».
Во-первых, нормальное открытие огня должно происходить из замаскированных позиций (приказ «засада»). Сие будет показано в 3 серии. В таком случае точность +1.
Итак, из засады, допустим, шмаляем по подбегающей роте с дистанции 1 гекс. Кидаем 8 кубиков с точность 1,2,3. Получаем 4 попадания. За вычетом защиты — 3 фигурки, или 120 человек. Стойкость роты 8-3=5. Выкинуть 5 на 2Д6 примерно 35%. Скорее всего, рота уйдет в подавление (пропустит следующий ход). Сами мы, если вражеская батарея лупит на подавление, а роты бегут и стреляют, понесем потери такие: 15/6=2,5 + (9-1)/2*2/6=1,3 Всего 3,8-3 (базовая защита+окоп+приказ оборона/засада). Итого максимум теряем 1 фигурку. Выкинуть 7 из 2Д6 — около 55-60%. Вероятнее, что рота устоит.
Так что если кубики оправдывают ожидания, то к концу первого хода рота РККА потеряет человек 40, а противник — 120. Плюс одна рота будет пропускать ход. И в это время шансы как минимум сравняются.
Но когда отыгрываются бои батальонного, а в еще большей степени — полкового уровня, то там такое частное невезение роли не играет.
Ну вот в данном масштабе, который был показан в ролике, налицо полная зависимость от удачи, то есть от бросков кубиков. Надо как то нивелировать изменением статистик или еще чем-то. Иначе та легкость, с которой была занята высота отбивает весь интерес.
Да нет, в этом нет нужды.
Я лично был против выкладывания этого ролика, ибо там действительно нет ничего поучительного. Но товарищи сказали, что нужно показать просто сам процесс ведения огня, движения и т.д. Т.е. то, что в стрелялках встречает всех игроков вначале))).
Уже бои батальонного уровня на порядок меньше зависят от кубика. А любимый нами полковой-бригадный формат и вовсе сводит кубик на нет.
Сам посуди в ролике было 1 и 3 отряда соответственно. Фактически, это квант. В боях полковых боевых групп количество отрядов с одной стороны увеличивается до 7-9. В полковых — до 25-35. Примерно во столько раз менее значимым становится кубик.
Интересно будет посмотреть
Нда.. 25-35 отрядов. Этож сколько кубов придется бросать…