Правила игры «Сталинградская высота», 2 серия

Сергей Рябухин опубликовал в сети второй видеоролик, посвящённый игре Сталинградская высота, придуманной Артёмом Харининым на базе миниатюрок из Великой Отечественной. Это видео посвящено действиям малых подразделений. В следующих выпусках мы увидим батальонный бой с усилением, потом — отличия Сталинградской высоты от Великой Отечественной, а затем партии на четырёх и шестерых игроков.

Великая отечественная. Лето 1941, Видео, Правила, Сталинградская высота



Похожие записи
  • Правила игры «Сталинградская высота», 1 серия
  • Правила игры «Сталинградская высота», 4 серия
  • Правила игры «Сталинградская высота», 3 серия
  • Два новых сценария для «Великой Отечественной»
  • Достижения «Великой Отечественной»
    1. Alian
      16 Мар 2011 из 10:03 | #1

      Так сталинградская высота станет популярней звездовских правил, а звезде останется только выпускать миниатюрки своевременно).


    2. Dan
      16 Мар 2011 из 18:30 | #2

      Правило с обороной «когда хочу тогда использую» нарушает принцип одновременности.

      Кроме того теоретически могут быть патовые ситуации, когда оба игрока использовали приказ оборона и оба сказали: «я буду использовать только после твоего действия».


      Позиция на холме даёт всего 10% защиты. Маловато, на мой взгляд.


    3. Lagranzh
      16 Мар 2011 из 21:48 | #3

      Вроде как по статистике наступающие несут большие потери. Даже в полевом уставе написано что пехотный взвод в обороне способен отбить наступающую роту.


    4. Василий
      16 Мар 2011 из 22:07 | #4

      2Alian — ну мы к этому и идем))шутка)


      2Dan — там все нормально. если два ли более юнитов входят в оборону, то они обстреливают по желанию командиров отряды врага. все просто)

      Принцип одновременности не нарушается — тут действие переносится как бы на усмотрение ком.роты. да и лишней «обороной» можно здорово «пролететь», сбив темпы.

      P.s. Я хоть и не Артём Харинин, но поверьте, в процессе участвовал)


    5. Metaller
      16 Мар 2011 из 23:09 | #5

      Dan


      Чем это нарушает одновременность? Например один ход — это 15 минут (или сколько там по правилам). Обороняющиеся сидят в окопе и в любые из этих 15 минут могут открыть огонь или предпринять другие действия.


      В игре используется не сиесекундная одновременность (когда dt стремится к нулю), а реальный промежуток времени. Если один гекс 300м и рота за ход проходит 1 гекс, можно посчитать время исходя из средней скорости 5км/ч.


      И в чем патовость одновременной обороны? Оба подразделения на месте, оба могут выстрелить в любой момент. Потери обоих подразделений никак не повлияют на интенсивность огня в этом раунде. Не имеет значения, кто будет отыгрывать оборону первый.


    6. Dan
      16 Мар 2011 из 23:37 | #6

      Может сложиться ситуация, когда игрок хочет сделать выбор (например, какую цель атаковать или в какой момент атаковать) только после того, как узнает, что выбрал другой игрок.

      А другой игрок точно так же может желать сперва узнать выбор первого игрока.


      В результате ждут, кто первым не выдержит.


      Конечно, ситуация редкая, но теоретически возможная и когда проектируете многопоточн… пардон, когда составляете правила для игры, где ходы выполняются одновременно, нужно и принятие решений игроками тоже синхронизировать.


      Большая часть решений в игре принимается одновременно и без знания, что выбрал противник, а вот оборона нарушают эту одновременность, устанавливая зависимость между действиями другого игроки и принятием собственного решения. Если зависимость обоюдная — затык.

      ——


      Более того, мне кажется, что может сложиться и такая ситуация: игрок может заявить, что скажет, кого он атакует только после того, как увидит результат выпавших кубиков в другом бою. Например, надо ли добивать вражеский отряд, или он и без того помрёт. Судя по видео, это вполне можно сделать — некоторые решения принимались уже после бросков кубиков.


    7. Лекс
      17 Мар 2011 из 0:33 | #7

      Мы уже сняли ещё одно видео, где действуют уже батальоны с усилением. Посмотрите, если что непонятно, спрашивайте. Не пойму сути вопроса? вот, 2 отряда в обороне, его атакуют несколько отрядов врага. Новый ход. Отстрелялись атакующие, выбив полностью один отряд. Но по сути, когда он начинает стрелять- ещё жив.Допустим, он почти полностью выбивает отряд противника. Тогда второй отряд в обороне вправе выбрать, добить тот отряд или обстрелять новый. в принципе отряды сами выбирают цель, так как действительно ход длится некоторое время, и ты вправе выбрать, какой отряд атакуешь, когда находишься в обороне. Вообще всё гораздо проще на практике, мы за не один десяток игр не наткнулись на неразрешимые противоречия и таких проблем и затыков не возникало. если непонятно, то правила доработаем.


    8. Лекс
      17 Мар 2011 из 0:42 | #8

      Написав, посмотрел комментарий Металлера, и полностью подписываюсь под его словами.


    9. Василий
      17 Мар 2011 из 8:02 | #9

      2 Dan

      «Более того, мне кажется, что может сложиться и такая ситуация: игрок может заявить, что скажет, кого он атакует только после того, как увидит результат выпавших кубиков в другом бою. Например, надо ли добивать вражеский отряд, или он и без того помрёт.» — а так нельзя. в табличке приказов необходимо напиать не только приказ, но и цель приказа. в идеале пишется даже номера гексов, по которым отряд собирается маршировать. ну чтобы не было проволочек. в стрельбе — указание цели обязательно, именно чтобы не было таких ситуаций.

      Если два отряда атакуют один, и первый выносит врага полнстью, то у второго НЕТ ВОЗМОЖНОСТИ ПЕРЕНЕСТИ стрельбу на другой юнит — все записано в приказе, и, по сути, единичка боекомплекта тратится впустую.

      «А другой игрок точно так же может желать сперва узнать выбор первого игрока.» — вот этой ситуации не может быть. приказы приказываются исходя из результатов предыдущего хода. в данном ходе приказы просто отыгрываются, без корректировки приказов.


    10. Nelud
      17 Мар 2011 из 9:30 | #10

      @Василий

      Скорее всего Dan имел в виду приказ «оборона» при котором игрок может выбирать, кого обстреливать, уже после отдачи приказа. Или в ваших правилах при обороне тоже нужно указывать от кого обороняться?


    11. Артем
      17 Мар 2011 из 11:13 | #11

      Всем привет!


      Сразу скажу по поводу приказа оборона.

      Когда стартовала вся эта шарага меня и не только меня заинтересовали реальные тактические аналогии происходящего. Так вот. 5 единиц боекомплекта — это что-то около 120-150 патронов. Тогда за 1 ход выпускается 1/5 этого или около 30 патронов. Если чисто физически ход длится около 10 минут, то это означает, что за минуту боец выпускает 3 патрона. Вполне нормально, если учесть, что люди хотят жить и склонны прятаться. Причем, когда солдаты ведут огонь (изначально приказ «стрельба»)они укрываются гораздо лучше, чем когда двигаются вперед (приказ «маневр»). Следовательно необходимо нарастить защиту неподвижных подразделений. Т.е. в отношении защиты приравнять ведущие огонь подразделения к просто залегшим. Кроме того, если ведется огонь на подавление, то солдат выстреливает около 10 патронов в минуту (3 единицы БК). Учитывая тогдашнюю скорострельность винтовок он только и будет, что стрелять и перезаражать. Т.е. он уже не может укрываться. Вот здесь защита и должна быть равна 1.


      Разработчик Антон же объяснял приказ оборона примерно так: «Подразделение залегает и не шевелится. А ведение огня по передвигающемуся противнику — бонус».

      На мой взгляд, более чем странно. Гораздо логичнее, если рота не потеряла управление, то в залегшем состоянии будет вести огонь по тому, по кому скажет командир. Вот вам и опциональность выбора.


      Что касается одновременности, то когда обе роты одновременно залегают на поле боя и ведут огонь, то такая ситуация вообще говоря, нормальна для того времени, так что не пойму, что здесь кого может смущать.


      И приказ на огонь из состояния обороны исполняется в первые две фазы хода (огонь, движение), когда именно — зависит от игрока. Т.е., конечно, можно схитрить и придержать огонь, чтобы влупить по наиболее близко подошедшему противнику. Но это и есть нормальный тактический прием «резервирования огня».


    12. Василий
      17 Мар 2011 из 13:17 | #12

      @Nelud

      я теряюсь, такой ситуации вроде бы ни разу не было.


    13. Lagranzh
      17 Мар 2011 из 19:23 | #13

      Меня лично смутили неприлично малые потери наступающей стороны. Абсолютно не заметна роль укреплений и возникает вопрос — зачем такие окопы нужны?


    14. Артем
      17 Мар 2011 из 22:22 | #14

      Уважаемый, Lagranzh! Прошу пардона, что не сразу заметил твой вопрос.


      Дело в том, что РККА беспощадно не везло на кубики. Точнее мне. Ибо в этой Дайс-тауэре я кидаю много ниже статистических ожиданий.


      Посчитаем каковы статистические ожидания, или «уставные нормы».


      Во-первых, нормальное открытие огня должно происходить из замаскированных позиций (приказ «засада»). Сие будет показано в 3 серии. В таком случае точность +1.

      Итак, из засады, допустим, шмаляем по подбегающей роте с дистанции 1 гекс. Кидаем 8 кубиков с точность 1,2,3. Получаем 4 попадания. За вычетом защиты — 3 фигурки, или 120 человек. Стойкость роты 8-3=5. Выкинуть 5 на 2Д6 примерно 35%. Скорее всего, рота уйдет в подавление (пропустит следующий ход). Сами мы, если вражеская батарея лупит на подавление, а роты бегут и стреляют, понесем потери такие: 15/6=2,5 + (9-1)/2*2/6=1,3 Всего 3,8-3 (базовая защита+окоп+приказ оборона/засада). Итого максимум теряем 1 фигурку. Выкинуть 7 из 2Д6 — около 55-60%. Вероятнее, что рота устоит.

      Так что если кубики оправдывают ожидания, то к концу первого хода рота РККА потеряет человек 40, а противник — 120. Плюс одна рота будет пропускать ход. И в это время шансы как минимум сравняются.


      Но когда отыгрываются бои батальонного, а в еще большей степени — полкового уровня, то там такое частное невезение роли не играет.


    15. Lagranzh
      18 Мар 2011 из 10:35 | #15

      Ну вот в данном масштабе, который был показан в ролике, налицо полная зависимость от удачи, то есть от бросков кубиков. Надо как то нивелировать изменением статистик или еще чем-то. Иначе та легкость, с которой была занята высота отбивает весь интерес.


    16. Артем
      18 Мар 2011 из 12:11 | #16

      Да нет, в этом нет нужды.

      Я лично был против выкладывания этого ролика, ибо там действительно нет ничего поучительного. Но товарищи сказали, что нужно показать просто сам процесс ведения огня, движения и т.д. Т.е. то, что в стрелялках встречает всех игроков вначале))).

      Уже бои батальонного уровня на порядок меньше зависят от кубика. А любимый нами полковой-бригадный формат и вовсе сводит кубик на нет.


      Сам посуди в ролике было 1 и 3 отряда соответственно. Фактически, это квант. В боях полковых боевых групп количество отрядов с одной стороны увеличивается до 7-9. В полковых — до 25-35. Примерно во столько раз менее значимым становится кубик.


    17. Lagranzh
      18 Мар 2011 из 12:19 | #17

      Интересно будет посмотреть


    18. MadKryl
      18 Мар 2011 из 15:41 | #18

      Нда.. 25-35 отрядов. Этож сколько кубов придется бросать…


    1. Трекбеков пока нет.