Предложения по модификации правил «Эволюции»

На днях я переводил статью об Эволюции из журнала «Spielbox», где, в частности, отмечались недостатки этой игры. А ещё читал заметки у Random_Phobosis (ЗОМГ ЭТОЙ ИГРАБЕЛЬНО!) про геймдизайн. Вероятно, именно отсюда и родилось моё внезапное желание придумать варианты правил, улучшающие геймплей Эволюции

Небольшая история вопроса

В Эволюции используется очень интересная механика создания разнообразных существ и обеспечения их пищей. Но условия определения победителя далеко не идеальны: в конце игры все получают очки за своих животных и их свойства. Из-за этого последний ход становится очень важным. Фактически цель игры – сделать так, чтобы как можно больше твоих животных пережили последний ход. И чтобы у них, по возможности, было как можно больше разнообразных свойств.

Здесь я вижу первую проблему: все ходы, предшествующие последнему не имеют особого значения. Неважно, играете ли вы в них животных или нет, главное – что вы сделаете в последнем ходу. По этому поводу даже справедливо отмечали, что теоретически можно вообще тупо сидеть и копить карты в руке и сыграть их все только в последнем ходу.

Вторая главная претензия к Эволюции – проблема убегающего лидера. По правилам в конце каждого хода игроки получают карты. И число полученных карт зависит от количества животных у игрока. Получается, если у кого-то животные погибли, этот игрок получает меньше карт, и, следовательно, оказывается в менее выгодной ситуации, чем тот, кто сохранил свою популяцию: в игру можно ввести мало существ и нечем их защитить. Это, как минимум, несправедливо. И ещё, по моему мнению, неправильно.

Ресурсы в игре

В Эволюции, на мой взгляд, есть два основных ресурса. Это карты и еда. Именно с ними производятся манипуляции: карты разыгрываются на стол в качестве животных и существ, а затем существа питаются едой. Оба этих ресурса ограничены, и эффективность их использования и определяет победителя.

Ещё одним ресурсом, возможно, являются ходы. Например, мы играли в Эволюцию в основном вчетвером и, насколько я помню, игра в таком режиме обычно длится 6 ходов. Это значит, что два игрока (первый и второй) дважды ходят первыми. Остальные – только по одному разу. Опять же, не уверен, но, возможно, это обстоятельство может оказать влияние на результаты партии.

Цель игры

Цель игры – очень важный момент. Это, фактически, мерило эффективности действий игрока. Критерий, по которому должен определяться победитель.

В правилах игры (2-я редакция) сформулировано следующее условие победы:

«Победителем становится игрок, получивший в конце игры наибольшее количество очков. Очки игрок получает за всех своих выживших животных и обретенные ими свойства».

Фактически это означает цель: «выживи в последний ход». А если говорить более точно: сыграй на стол как можно больше карт животных и надели их как можно большим числом свойств.

Подсчёт очков

По моим ощущениям и ощущениям многих рецензентов подсчитывать очки в самом конце игры – не совсем правильно. Следовало бы ввести некоторые промежуточные подсчёты.

Сразу же возникают два предложения. Первое: начислять очки не только в конце игры, но и, например, в середине. Второе: начислять очки каждый ход. Только нужно ещё сформулировать, за что предлагается начислять очки и как, в этом случае, будет сформулирована цель игры, задача игрока.

Мне кажется можно взять за основу следующий вариант: задача игрока – обеспечить выживание своих животных. Отсюда получаем условие начисления победных очков – игроки получают их за своих живых животных. И я бы предложил начислять очки каждый ход. Логика тут простая – смог прожить ход (фазу питания) – уже молодец.

По оригинальным правилам очки начисляются и за животных и за их свойства. Я предлагаю начислять очки только за животных. Пусть каждое существо приносит своему хозяину 1 очко в конце хода. Как мне кажется, это правило не сильно усложнит игру. Подсчитывать существ приходится и сейчас, ведь по текущим правилам в конце хода все получают карты по формуле «количество своих существ + 1». Так что, если мы введём общий счётчик очков и в конце каждого хода будем отмечать на нём число существ у каждого игрока, игру мы, тем самым, какими-то дополнительными подсчётами не утяжелим. Хотя, есть ведь ещё "плюсовые" свойства (хищник, паразит, большое). Наверное, они должны приносить дополнительные очки. Тоже каждый ход. Так что подсчёты, всё-таки, немного усложняются.

Как же быть со свойствами? Почему не давать очки за них? Смотрите, что получается. Сейчас свойства животных являются одновременно и самоцелью (за них дают очки) и средством (они помогают выживать животным, которые в свою очередь также приносят очки). Я предлагаю считать свойства только средством достижения цели. Они должны помогать животным выжить. В общем-то, в этом, наверное, и заключается смысл эволюции – не в адаптации как таковой, а в выживании. 

Возникает вопрос: а не получится ли так, что ради очков игроки будут стремиться разыграть максимум животных, навесив на них минимум свойств. Возможно, так и будет, но хорошо ли это или плохо я оценить не могу. И, в любом случае, число животных не может быть безграничным, потому как у нас имеется отличный сдерживающий фактор – ограниченное количество пищи.

Итак, первое предложение: начисляем очки в конце каждого хода за каждое выжившее существо. Свойства существ очков не приносят. Так мы решаем «проблему решающего последнего хода»

Предложения по распределению ресурсов

Как уже было сказано, я вижу в Эволюции три ресурса: карты, пищу и ходы. Полагаю, стоит исходить из того, что распределение ресурсов в игре должно быть максимально справедливым, чтобы все участники были в одинаковых условиях. Опять же, учитывая, что мой опыт игры в Эволюцию – это, в основном, партии на четырёх человек, мои рассуждения будут строиться именно в отношении игры вчетвером.

Распределение карт и ходов

В игре имеется 84 карты. В начале партии каждому игроку раздаётся по 6 штук. Итого в колоде остаётся 84 – 6 х 4 = 60 карт. По 15 на игрока.

Итак, мы исходим из того, что карты должны распределяться равномерно. Значит, в ходе игры каждый из 4-х участников должен получить из колоды по 15 карт. Это, например, может быть по 3 карты в течение 5-ти ходов. Или по 5 карт в течение 3-х ходов. Но, мне кажется, есть более интересный вариант – по 4 карты в течение 4-х ходов. Недостающие 4 карты можно взять из отбоя, ведь, наверняка в ходе игры кто-то погибнет. Ну, а, если нет, то в каком-то ходу (например, предпоследнем) все получат по 3 карты. 

Зато этот вариант подводит к ещё одному равномерному распределению – распределению ходов. При игре вчетвером в таком случае партия длится 4 хода. То есть каждый игрок по одному разу будет ходить первым. Такое условие выглядит справедливым.

Итак, второе предложение: каждый игрок получает в конце хода равно по 4 карты. Так мы решаем проблему неравномерного распределения карт.

Распределение еды

Ситуация с пропитанием в игре на четверых выглядит следующим образом: каждый ход в общий доступ кладётся еда в количестве «2 кубика + 2». То есть от 4 до 14 единиц. Распределение фишек еды происходит неравномерно, причём страдают обычно третий и четвёртый игроки. Им достаётся меньше еды, так как если общее число не кратно 3-м или 4-м и первый и второй игрок успевают урвать больше. Ситуация ещё более усугубляется, если у 1-го или 2-го игроков есть свойства, позволяющие брать по 2 фишки еды в ход.

Как можно было бы справиться с этим явлением? Одно из предложений – сделать так, чтобы количество еды всегда было кратно четырём. То есть доступно всем было бы 4, 8, 12 и, например, 16 единиц еды. В этом случае всем игрокам доставалось бы одинаковое количество пищи. Но это – только в теории. На практике же число существ у каждого игрока различается, а когда они начнут погибать все расчёты пойдут прахом. Так что, думаю, правила прихода в игру еды можно не трогать. Разве что подумать над тем, чтобы всё-таки вводить в игру кратное 4-м количество еды в самом первом ходу. 

Убегающий лидер

Проблема убегающего лидера складывается из двух факторов. Во-первых, у лидирующего игрока на столе имеется достаточно устойчивая популяция. Во-вторых, ему в руки приходит больше ресурсов (карт), чем отстающим игрокам.

С первым фактором, я считаю, всё в порядке. Создание устойчивой популяции или животных, приспособленных к выживанию, — это есть цель игры. И успешное её выполнение можно только приветствовать. А вот со вторым – с притоком ресурсов надо что-то делать.

Ранее уже была высказана мысль уравнять приток карт в руки – по 4 штуки каждому игроку в ход. Полагаю, это предложение поможет в том числе и придержать в узде убегающего лидера.

Но тут есть ещё кое-что: игрок, у которого погибли животные, вынужден будет играть свои карты на стол, а тот, у кого уже есть устойчивая популяция может просто копить их в руке. Накопительство в данном случае будет работать на лидера, поэтому с ним можно побороться. Самый логичный способ – ограничить число карт в руке. Например, шестью. 

В этом случае предложение по добору 4 карт каждый ход будет звучать так: в конце каждого хода игроки получают по 4 карты. Но если у игрока на руках уже есть 6 карт, набирать новые он может, только если скинет карты с руки в отбой. Не обязательно в таком порядке – сначала скинуть, потом набрать, можно и наоборот: набрал — скинул. Главное, чтобы на руках не зависали плохие карты. И чтобы был стимул не накопительством заниматься, а постоянно вводить свойств и существ в игру.

Отстающие игроки

Надо также подумать и о тех, кто начал отставать. Итак, игроки, у которых погибли животные, оказываются в ситуации, когда они должны ввести в игру новых существ и наделить их свойствами, позволяющими выжить.  Какое преимущество можно предоставить игроку, у которого погибли животные? Очевидно – подкинуть ему ресурсов, еды или карт. Очевидно, что он нуждается именно в картах. В таком случае правило добора 4-х карт в конце хода можно модифицировать, чтобы отстающие игроки набирали больше карт. 

Смотрите, что у нас сейчас получается. Партия на 4-х длится ровно 4 хода. В конце каждого хода все получают по 4 карты (но не более 6 карт в руке) и очки по количеству животных. В какой момент игроку нужно подкинуть карт? Наверное, в момент их получения из колоды. Значит, отстающие игроки должны брать в руку не 4 карты, а больше. И, наверное, им можно позволить игнорировать ограничение на 6 карт в руке.

Как определить, сколько дополнительных карт давать отстающим? Сначала надо подумать за что, то есть, при каких условиях им требуется помощь. Сразу же отметаем варианты «меньшее количество существ в игре» и «меньшее количество очков на счётчике». Первое зависит от действий игрока, а второе – это общее мерило успеха игры. На мой взгляд «усилять» надо игроков, потерявших своих существ в текущем ходу. То есть тех, кто не добрал в текущем ходу очков.

Животные в игре могут погибнуть при следующих условиях:

— умерло от голода;

— съедено чужим хищником;

— съедено своим хищником;

— погибло от яда (хищник съел чужое ядовитое существо).

По моему мнению, заслуживает дополнительных карт только первый пункт – голодная смерть. Всё остальное – это условия, к которым игрок должен приспосабливаться и выживать. Поэтому отсюда такое предложение: за каждое погибшее от голода существо игрок получает в конце хода 1 дополнительную карту и в конце этого хода он может держать на руке больше 6 карт.

Только тут надо подумать над ограничениями. Потому как с таким правилом я могу спокойно класть на стол кучу карт лицом вниз, создавая, таким образом, множество животных безо всяких свойств. Ведь в конце хода они мне или очки принесут (если им хватит еды), или вернутся в руку (если еды не хватит, то за каждого умершего голодной смертью существа я получу 1 карту дополнительно). Так что давайте так: за каждое погибшее от голода существо с хотя бы 1 свойством игрок получает в конце хода 1 дополнительную карту и в конце этого хода он может держать на руке больше 6 карт.

Голодная смерть

Как мне кажется, самое интересное в Эволюции – это взаимодействие популяций; ситуация, когда на столе имеется несколько более-менее развитых экосистем различных игроков, примерно равных по «силе» и приспособляемости. Этакое состояние равновесия, когда нет определённого лидера, сильно оторвавшегося от остальных и нет явно проигрывающего игрока. Возможно даже, я хотел бы, чтобы тут было как в некоторых классических еврогеймах: когда всю игру наблюдается паритет, а в конце разница составляет считанные очки.

Кроме того, противопоставляя ситуации «изначальные существа развиваются и получают новые и новые свойства» и «существа входят в игру, получают 1-2 свойства, вскоре гибнут, а на смену им приходят такие же», я бы хотел видеть в игре именно первый вариант.

И тут мы подходим к следующей проблеме: смерть существа в Эволюции – достаточно крупное событие. Особенно, если у тебя гибнет сразу несколько животных. Сейчас после такого игроки редко оправляются. Поэтому, даже с учётом уже предложенной «поддержки» отстающих хотелось бы ввести некоторые гарантии выживания. Сделать так, чтобы на столе по возможности присутствовало как можно больше животных. 

Правила хищников и поедания чужих и своих существ я трогать не хочу, они кажутся достаточно интересными и продуманными. Но мне бы хотелось, чтобы в игре присутствовала некая гарантия от внезапной голодной смерти. Например, от того, что в последнем или предпоследнем ходу на кубиках внезапно выпадает «2», за чем следует тотальное вымирание от недоедания.

Какие тут могут быть решения? 

1) Увеличить минимальное количество еды в игре. Сейчас это 4 единицы (напомню, мы всё ещё говорим о партии на 4-х). А сделать, например, 8.

Этот вариант выглядит привлекательным. Если сейчас в зависимости от количества еды ходы бывают «голодными», «обычными» и «сытыми», то с этим вариантом «голодные» отпадают. Голодная смерть становится не такой уж и реальной. С другой стороны – 8 еды, это всего лишь по 2 единицы на игрока. То есть если у каждого будет более 2-х животных, то им придётся искать альтернативные источники питания. 

Надо только подумать, насколько вероятно должно быть появление «сытых» годов. Мне кажется, это должно быть скорее исключением, то есть обычно еды среднее количество, но иногда её больше. Например, оставляем формулу «два кубика + 2», но если итог меньше 8, то в игре появляется 8 еды.

Вариант интересный, надо тестировать.

2) Увеличить количество еды в последние ходы. Например, ввести правило, что к кубикам прибавляется не 2, а номер хода. Т.е. 2d6+1 в первом ходу, 2d6+2 – во втором, 2d6+3 в третьем и 2d6+4 – в четвёртом.

Это лишь подвариант предыдущего предложения. Надо тестировать.

3) Выдать каждому игроку небольшой персональный запас еды.

Альтернативное решение. Вместо увеличения минимального порога еды выдаём каждому игроку, скажем, по 2 единицы еды. Таким образом, за всю игру он может спасти от голодной смерти максимум 2 своих животных. Мне кажется, на итоговую картинку это повлияет не сильно, а вот помочь в трудную минуту может здорово.

Если скрестить «персональный запас еды» с начислением очков каждый ход, то надо сделать так: ненакормленные животные очков не приносят. 

Отложенная гибель

Ранее я ещё думал о том, чтобы голодные животные не умирали сразу. Вместо этого на них надо было выкладывать фишки «голода» — столько, сколько еды не хватило каждому животному. И в следующем ходу существо должно съесть больше – не только удовлетворить свои обычные потребности, но и скушать 1 еду дополнительно за каждую фишку голода.

Сейчас я предлагаю другой вариант: если животное не наелось, оно получает маркер голода и не приносит очков в текущем ходу. Если оно не наесться и в следующем ходу – оно умирает от голода. То есть теперь животные мрут только если им не досталось еды два хода подряд. Кажется, такой вариант даже никак не конфликтует со свойством «Спячка». 

Резюме

Итак, я предлагаю следующие модификации для правил Эволюции (партия на 4-х игроков):

1) Ненакормленные существа получают жетон «голода» в фазу вымирания;

2) Если на ненакормленном существе уже есть жетон голода, в фазу вымирания оно погибает;

3) В конце каждого хода игроки получают по 2 очка (по результатам вчерашних тестовых партий решено взять за основу подсчёт из оригинала: не 1 очко за существо, а 2) за каждое своё накормленное существо и дополнительные очки за свойства, требующие дополнительной еды (существа с жетоном «голод» очков не приносят);

4) В конце каждого хода игроки получают из колоды по 4 карты;

5) Если после набора карт у игрока в руке их оказалось больше 6, он должен сбросить лишние карты в отбой, чтобы на руке у него осталось 6 карт;

6) Если у игрока в текущем ходу погибли от голода животные со свойствами, он получает из колоды 1 карту дополнительно за каждое своё существо с хотя бы 1 свойством, умершее голодной смертью, и в конце этого хода может держать в руке больше 6 карт;

7) Карты погибших существ и их свойств отправляются в общий отбой;

8) Партия длится ровно 4 хода.

Что нам дают эти правила?

Начисление очков каждый ход заставляет действовать максимально эффективно в каждом ходу. Побочный эффект – стимул вводить в игру как можно больше животных. При этом каждое желательно наделить хотя бы одним свойством – это страховка для получения 1 карты в случае гибели от голодной смерти.

Правило набора карт уравнивает лидеров и аутсайдеров и даже даёт последним небольшую фору. А лимит на 6 карт в руке ограничивает возможности накопительства.

Жетоны «голода» поддерживают в игре максимальное количество животных, что может стимулировать появление хищников (много кого можно съесть). Цена ошибки игрока или неудачи с кубиками снизилась – смерть наступает только если животное не получится накормить повторно. При этом забывать о пропитании по-прежнему невыгодно, так как голодные животные не приносят очков. Плюс у нас есть небольшой персональный запас – ещё одна страховка от голодной смерти.

PS: опять же, это всё – исключительно теоретические умозаключения. Их надо тестировать, тестировать и ещё раз тестировать. Попробую-ка я этим немного заняться.

PPS: и ещё – я не принимал в расчёт дополнение. Всё вышеперечисленное относится только к базовому набору Эволюции.

PPPS: вчера отыграли три пробные партии по новым правилам. Впечатления — самые положительные. Буду писать отчёт. Единственное, пока решили оставить правило из оригинала: по 2 очка за существо (я почему-то думал начислять по одному).

Evolution, Геймдизайн, Правила



Похожие записи
  • «Эволюция. Растения». Первый взгляд
  • Описание игры «Чёрная овца»
  • Уточка говорит «кря-кря». Обзор игры Homo Sapiens
  • «Находка для шпиона» + Звёздные войны = Spyfall: Star Wars
  • Новая «Агрикола», будем знакомы!
    1. Vsalien
      15 Мар 2012 из 10:05 | #1

      Вариант получать в конце хода по карте за каждое умершее голодной смертью животное, и при этом возможность иметь на руке больше 6 карт, мне кажется, имеет один недостаток. Лидер может специально каждый раз выкладывать на стол животное с «плешивым» свойством, чтобы, если оно умрёт, иметь возможность получить больше 6-и карт. А учитывая, что у лидера по 3-5 животных, то он благодаря снятию ограничения на 6 карт будет в выигрыше.


    2. zzzloy
      15 Мар 2012 из 10:06 | #2

      Спасибо. Очень интересно. ждем отчет о тестовых партиях.


      У меня была еще мысль как-то снизить влияние фактора прихода на руку «неудачных» карт. Довольно часто в игре приходят только «питательные» карты и совсем нет «защитных» и соответственно наоборот. Мне кажется было бы интересно иметь возможность частично контролировать процесс получения нужных тебе свойств. Возможно аукционом, как в «ЭВО. Век динозавров» или какое-нибудь свойство — аналог «Чародея» из «Цитаделей», позволяющее менять карты на руке с колодой или игроками…


    3. LumberJAN
      15 Мар 2012 из 12:02 | #3

      Со снятием ограничения действительно не очень.

      Мне кажется будет лучше так: если существо умерло от голода, игрок имеет право взять карту из колоды и тут же сыграть ее как животное.


      Таким образом игра «бесплатно» компенсирует недостаток животных, а свойства игрок будет играть уже из своих запасов.


      ЗЫ

      Я бы давал очки и компенсацию только за животных с 2+ свойствами.


    4. LumberJAN
      15 Мар 2012 из 12:05 | #4

       А еще я не понимаю почему игрок должен получать больше очков за прожорливое животное.

      Получается, что паразит — не так уж и плохо, если ты успеваешь всех кормить.

      И хищник… Ты становишься прожорливым в обмен на возможность есть других. А тут тебе еще и очков дают?


      Я считаю, что очки за животное должны быть одинаковы вне зависимости от прожорливости.


    5. Шушер
      15 Мар 2012 из 17:35 | #5

      Ничего личного, но изобретать велосипед действительно не нужно. Во-первых, если отличное дополнение, вводящее весьма интересные свойства, которые позволяют делать много интересных штук. Например, Метаморфоза позволяет как раз-таки сохранить ценных многосвойственных существ в случае голода, и по вполне справедливой цене — 1 свойство за 1 еду. Уже одна эта карта дает возможность хорошо защищенной популяции с хорошо продуманным механизмом взаимодействий накормиться целиком за счет одной карты. До выхода дополнения для этого нужно было вводить животное «на съедение», и иметь при этом хищника в популяции, который бы его съел. Схема была не очень надежна, т.к. существо могло быть съедено игроком, чей ход наступил раньше. Тем не менее, животные со свойством падальщик, или пират, к примеру, увеличивали шансы популяции выжить даже в том случае, если красных фишек еды не досталось вообще.


      Таким нехитрым образом, грамотно выстоеная популяция была уязвима разве что к паразитам, хотя и те без особых проблем контрились отбрасыванием хвоста, к примеру. С новыми картами есть и новые возможности — использование метаморфозы вместо хищника и «корма» для него исключает возможность пожирания этого «корма» конкурентом, живорождение успешно плодит корм для основной популяции (как бы дико и каннибальски это не звучало), полет позволяет защищать животных от монструозных титанов с десятком контр-свойств. В общем, баланс выправился вполне себе с введением дополнения. Единственным минусом, повторюсь, является возможность безграничного накопления карт — и вот тут лимит нужен, на мой взгляд.


      Жетоны голода — это вообще халявная спячка на каждое животное. Явно лишнее. Подсчет очков после каждого хода — интересное решение, но тоже требует тестов. При таком подходе выживаемость создаваемых комбинаций перестает быть реально важной, ценность жирового запаса сходит на нет — зачем он нужен, если бессвойственное существо принесет очко за тот же жетон еды, а жир — нет? Может быть, верным было бы введение бонусов «за старость», чем дольше животное выживает, тем больше очков приносит. Но это усложнит игру, превратит филлер в какой-то странный еврогейм — нужно ли это игре?


      В целом, я считаю ограничение на кол-во карт в руке единственно нужным ограничением. Возможно еще подсчет очков в течение игры, но надо сделать это быстрым и негрузящим, чтобы игра не выходила за рамки филлера на 10-15 минут.


    6. hk
      15 Мар 2012 из 19:24 | #6

      Сомнительное предположение. Лидер будет получать по 4 карты каждый ход. И может слить 2 в обмен на 1 дополнительную в начале следующего хода. При этом его скорее всего обойдут по очкам те, кто карты не сливает. А ещё ему понадобится защита от чужих хищников, которые имеют свойство эволюционировать.


    7. hk
      15 Мар 2012 из 19:24 | #7

      Аукцион — это уже сильное усложнение и изменение правил.


      PS: Отчёт о тестировании будет к следующей пятнице.


    8. hk
      15 Мар 2012 из 19:26 | #8

      «Я считаю, что очки за животное должны быть одинаковы вне зависимости от прожорливости».


      Не согласен.Тогда, получается, животное с паразитом лучше сразу сливать. А так — чем прожорливее существо, тем оно ценнее. И тем сложнее его прокормить, чтобы добыть заветные очки.


    9. hk
      15 Мар 2012 из 19:27 | #9

      Про совместимость с дополнением я пока не думал. Играем базой.


      Про жировой запас замечание верное. Уже есть предложения как его усилить. Будем тестировать.


      Жетоны голода — это не халявная спячка. Голодные существа не приносят очков, а это ощутимый минус. В бонусах за старость не вижу смысла, это будет опять дисбаланс в пользу лидера.


    10. LumberJAN
      15 Мар 2012 из 22:14 | #10

      Животное с паразитом действительно лучше сразу сливать. Это вполне логично. 🙂

      К тому же, намеренный слив — ни к чему. Запаразиченные животные и так сольются через пару ходов. А так — пусть себе живет, пока еды хватает.


    11. Шушер
      16 Мар 2012 из 0:33 | #11

      Юр, жетоны голода — это именно что халявная спячка. Без этого правила не наевшееся животное умерло бы — и тоже не принесло бы очков. А так оно может пережить плохое время, и отожраться дальше, если в следующий ход еды будет больше, или если его владелец добавит ему пару свойств, генерирующих синие фишки, вроде пиратства или падальщика. Это и есть смысл карты «спячка» — с помощью нее прожорливые существа переживают голодные ходы. 


      Насчет дополнения — очень советую. Не таких великих денег оно стоит, а баланс выправляет существенно.


      И кстати, вполне логично, что более древняя популяция должна быть лучше приспособлена к окружающей среде, чем более молодая. Вообще, как по мне, лучше подумать в направлении, которое стимулирует вдумчиво развивать своих существ, не перегружая их свойствами, но и не превращяя в мясо на съедение. Тут очень тонкая грань между бестолковым спамом существ и созданием монстров на 10+ свойств. Дополнение, кстати, сделало пару шагов в эту сторону, но этого еще недостаточно. 

      PS странно, но уже второй раз не хочет нормально отправляться сообщение. Приходится копировать набранный текст, обновлять страницу и уже потом отправлять коммент. Видимо, какой-то косяк новой системы. Видимо, происходит это после того, как поле под коммент растягивается, чтобы вместить большой текст.


    12. Deboshka
      16 Мар 2012 из 8:55 | #12

       после тщательного изучения приложенных к игре правил, осталась довольна игровым процессом и считаю, что ничего менять не надо!


    1. Трекбеков пока нет.