В группе подкаста «PRO геймдизайн» опубликован третий выпуск. Этот эпизод посвящён вопросу оформления договоров между авторами игр и издателями.
Это очень интересная тема, тем более, что напрямую с созданием настолок она не связана и охватывает вопросы, в которых разработчики игр не факт, что разбираются. Как обычно, вместе с аудиоверсией есть и текстовый вариант выпуска.
В эфире PRO геймдизайн — подкаст о том как создавать успешные настольные игры. Его ведущий — один из немногих профессиональных разработчиков — Юрий Ямщиков.
Всем привет!
Этот выпуск мы планировали посвятить тому, как давать обратную связь на проекты других авторов. Но из-за переноса Граникона вопрос перестал быть срочным и логичнее обсудить его после того, как мы рассмотрим тестирование и сбор обратной связи. Скорее всего, речь об этом пойдет уже в рамках систематического курса, который планируется к запуску до конца апреля.
А сегодня — разговор на злобу дня: о договорах с издательствами. Прямо сейчас издатели изучают поданные на Граникон проекты на портале grani.games. Они могут связаться с авторами, чтобы запросить физический прототип, попросить рассказать об игре по Скайпу или даже перенести проект на Тейблтопию. А главное — после 11 апреля издатели могут предложить договор! При его заключении есть множество нюансов, о которых мы поговорим в этом выпуске.
Когда я только начинал заниматься серьезной разработкой настолок, автор был рад заключить договор хоть с кем-нибудь, ведь шанс издать приличную игру был ничтожен. “Моя игра появится на полках — как же это здорово!”. Сейчас для отдельных проектов ситуация иная — лучшие игры Граникона получают сразу несколько предложений, и у их авторов есть возможность выбирать. А если предложение одно, можно немного поторговаться с издателем, получив для себя более интересные условия.
Способ оплаты
Принципиальных варианта оплаты два:
- однократный выкуп прав за фиксированную сумму, так называемый “фикс”;
- предоставление лицензии в обмен на авторские отчисления, которые еще называют “роялти”.
Первый вариант можно было бы назвать пережитком прошлого, но некоторые издатели предпочитают выкупать таким образом несложные детские игры. А в ряде случаев фикс полезен и для автора.
С начинающими издателями, которые пока еще не показали свое умение продавать игры, лично я предпочитаю договариваться именно о фиксе. Это связано с тем, что игр сейчас выпускается много и продажи очень сильно зависят от издателя — а именно, от его умения заинтересовать своим товаром покупателей, а также от банального попадания в крупные сети. В условиях высокой конкуренции автору мало сделать отличную игру, важно, чтобы издатель превратил ее в отличный продукт и смог поставить ее на полки магазинов. Ваша игра может быть сколь угодно гениальной, но если ее нет в магазинах и в инфополе — ее продажи ждет провал.
Кроме того, фикс является стандартом при разработке игр для бизнеса. По моему опыту компании нередко заказывают подарки своим клиентам, игры для обучения, а порой и используют настолки для рекламы себя или своих клиентов. И во всех этих случаях ни о каких роялти речи не идёт — только фикс.
О заказных играх мы подробнее поговорим в одном из будущих выпусков. При работе с играми для рынка настолок в подавляющем большинстве случаев речь идет о лицензионных отчислениях за каждую коробку, и чем лучше игра продается, тем больше денег заработает автор. Лицензионные отчисления как правило сопровождаются авансом, выплачиваемым вскоре после заключения договора. Способов начисления роялти много.
Самый распространенный вариант — отсчитывать от оптовой цены, которая фиксируется как половина от РРЦ.
РРЦ — это рекомендованная розничная цена, обычно именно столько игра стоит в магазине.
Большинство издателей начисляют роялти по факту продаж. Иногда мне удавалось договорится об оплате по факту печати тиража. Это определенно лучший для автора вариант — потому что деньги приходят раньше. Но для издателя он увеличивает кассовый разрыв, так что позволить себе его могут немногие.
Еще есть вариант фиксированной цены за каждую коробку. Он проще в расчетах, но у него есть один минус. При росте цены роялти остаются прежними и, по сути, уменьшаются на инфляцию.
Есть и противоположный вариант, когда издатель рассчитывает выплаты от своей выручки. Этот вариант выгоден автору разве что при успешном краудфандинге, так как там процент отсчитывается от, по сути, розничной цены которая в 2 раза больше. В остальных случаях он хуже:
— во-первых, он непрозрачен и непредсказуем для автора — цена для мелких магазинов и для крупных сетей может значительно отличаться;
— во-вторых, издатели обычно предлагают при этом методе тот же процент, что и при фиксированной оптовой цене, а средняя цена продажи будет на нем меньше — самые крупные партии уходят оптовикам и крупным сетям, цена для которых не на много больше себестоимости;
Вероятно уже хотите конкретных цифр:
На март 2020 аванс обычно составляет от 10 до 50 т.р., хотя бывают случаи как в большую, так и в меньшую сторону. Роялти колеблются от 4 до 7% от оптовой цены до налогов. Выплаты, как правило, производятся раз в квартал или раз в полугодие.
О том, сколько может заработать автор на своей игре мы поговорим в отдельном выпуске.
Сроки
Когда вы заключаете договор, обратите внимание на следующие аспекты:
- срок, передачи прав;
- срок, за который издатель обязуется издать вашу игру минимально оговоренным тиражом;
Права обычно передаются на 5 лет с ежегодным автопродлением при наличии продаж. Некоторые издатели устанавливают бессрочную передачу прав, но даже с ними обычно можно договорится о возврате прав в случае отсутствия значимых продаж за последний год, два или три. Один из вариантов — права возвращаются, если за последние 3 года не было тиража от 1000 экземпляров.
Срок печати первого тиража не менее важен. Он выступает гарантией того, что ваш проект не будет отложен на полку слишком надолго. Если это произойдет, то права вернутся вам, а аванс останется компенсацией за упущенное время. Во всяком случае, если в договоре это упомянуто.
Крупные издатели обычно готовы гарантировать выпуск игры в течении двух лет. На меньшее время удается договорится далеко не всегда — планы могут быть расписаны на год вперед, а на то, чтобы из игры сделать хорошо продающийся продукт обычно уходят месяцы. Печать тоже делается не за день — во многом из-за очереди в типографиях. Некоторые издатели готовы гарантировать что ваша игра увидит свет в течение года. Меньше вряд ли кто-то подпишется, хотя бы из-за закладываемого запаса.
Если договариваетесь о сроке печати первого тиража — не забудьте указать что он должен быть не меньше тысячи копий. А то издатель напечатает 1 штуку и формально выполнит свои обязательства.
Упоминание автора
Не забудьте проверить, что в договоре есть обязательство упоминания вас как автора на коробке с игрой и в книге правил. Известность часто не менее важна, чем получаемые деньги, во всяком случае, если вы хотите сделать разработку настольных игр своей профессией.
Авторские экземпляры
Не забудьте проверить, что в договоре указано обязательство издателя предоставить вам авторские экземпляры игры. Желательно, чтобы их доставка была не за ваш счет.
В гильдии разработчиков настольных игр “ГРаНИ” авторские экземпляры принято дарить наиболее полезным тестерам, а также менять у коллег на вышедшие у них игры.
Количество экземпляров может быть очень разным. В типовом договоре наших старших коллег — немецкой Гильдии разработчиков — их прописано целых двадцать. И авторы ходят по крупнейшей настольной выставке в Эссене, встречаются с друзьями-авторами и меняются. В России же авторских экземпляров редко предоставляют больше десятка. Но иногда удается договорится о том, что какое-то их количество автор получает с каждого тиража игры.
Лайфхак — просите издателя по экземпляру с первого тиража на каждом языке издания. Это редко есть в типовом договоре, а для издателя не очень обременительно.
Сублицензии
Развивая тему зарубежного издания, поговорим о сублицензиях. Выходя на международный рынок издатели обычно ищут партнеров в других странах. И такие партнеры покупают у издателей сублицензии. За них платятся деньги, хоть и больше авторских роялти, о которых мы говорили в начале выпуска, но не намного. Поэтому, в случае сублицензий, автор, как правило, получает не процент от оптовой цены, а процент от того, что получает издатель. Обычно около 20%, хотя случаи бывают разные.
С одной стороны, при сублицензиях автор получает меньше с каждой копии, с другой — этих копий обычно значительно больше, особенно, если сублицензию удалось продать в несколько стран. И сколько-нибудь приличные деньги можно получить именно за счет зарубежных изданий.
Некоторые издатели предпочитают печатать зарубежные экземпляры сами — на этом они зарабатывает больше, чем на сублицензиях. Для вас это скорее минус, т.к. это менее выгодно для иностранных компаний и, скорее всего, в итоге будет напечатано меньше копий вашей игры. Если вы хотите работать с таким издателем, можно воспринять этот нюанс как повод поторговаться о более выгодных условиях.
Налоги и самозанятость
Некоторое время назад у авторов появилась возможность становится самозанятыми. Это крайне удобная штука для бизнес заказов, но ее можно применить и при общении с классическими издателями.
Идея следующая — обычный договор требует выплаты 13% НДФЛ, а также издатель платит за вас отчисления в пенсионный ход и в фонд социального страхования. Итого, на 1000 рублей, которую получите вы на руки, издатель заплатит почти полторы. Самозанятый платит только 6%, во всяком случае сейчас, по состоянию на март 2020 года.
Соответственно, с частью издателей мне удавалось договорится о том, что я заключаю договор как самозанятый, а издатель дополнительно платит мне половину разницы, между тем, что получил бы я и тем, что заплатил бы он. Все в плюсе.
И это совсем не сложно — я зарегистрировался как самозанятый через приложение на смартфоне всего за несколько минут. Будучи самозанятым, надо только своевременно отмечать приходящие вам суммы, высылать издателю получающиеся при этом чеки и не забывать платить налог. Это можно сделать в несколько кликов, с 12 по 25 число следующего месяца — например в приложении “Мой налог” по привязанной карте. И лучше не откладывать платеж на последние дни, т.к. оплата через приложение идет несколько дней, за которые вам могут насчитать пеню.
Важный момент. Если вы не самозанятый, а издатель по каким-то причинам не взял на себя функцию вашего налогового агента, то обязанность уплаты НДФЛ переходит на вас. В начале следующего года вам надо будет заполнять налоговую декларацию, а затем — заплатить налоги. Не все это делают, считая что суммы не таковы, чтобы заинтересовать налоговиков. Но при этом они рискуют — контроль за финансами физлиц за последние годы значительно усилился.
Важное примечание
Нельзя не упомянуть, что в подавляющем числе случаев договор является лишь фиксацией на бумаге джентльменского соглашения и ценен лишь тем, что описывает порядок взаимодействия и условия оплаты. Став более опытным автором я провел ревизию своих договоров и почти в каждом увидел те или иные уязвимости для автора. И в свое время потратил немало времени и некоторые деньги для того, чтобы составить договор, по настоящему защищающий создателя игры. Заключать его мне удавалось только с начинающими издателями. Но в этом нет ничего страшного. Почти все опытные издатели дорожат своей репутацией и риск скандала для них может означать слишком большие потери. Да, есть пара-тройка издательств которые ведут себя с авторами некрасиво. Но большинство разработчиков общаются между собой и довольно быстро узнают о том, с кем не стоит вести дела.Давайте подведем итоги:
- Оплата бывает двух видов — фикс и роялти. Если вы рассчитываете на успех игры, то роялти интереснее.
- Обратите внимание на срок, за которую издатель обязуется издать вашу игру, и на срок передачи прав.
- Не забудьте о авторских экземплярах и своём имени на коробках!
- Если вы рассчитываете всерьез зарабатывать разработкой — оформите самозанятость.
- Большая часть договоров не дают автору надежной защиты. Но почти все издатели дорожат своей репутацией и не будут вас обманывать.
За последние годы в России появилось довольно много издателей. Я работал, хоть и со значительным их числом, но, все же не со всеми. Если вы встречали еще какие-то интересные форматы работы или я забыл упомянуть значимые нюансы — напишите, пожалуйста, об этом в комментарии к записи.
И, напоследок небольшое напоминание — в апреле мы с коллегами планируем запускать практический курс по геймдизайну, в котором подкаст будет теоретической, лекционной частью. Кроме того, мы в роли менторов готовы помогать начинающим авторам доводить их проекты до ума.
Напишите, пожалуйста, если вам что-то из этого интересно. Наши ресурсы весьма ограничены из-за собственных разработок и приоритет будет у тех, кто записался раньше.
А на сегодня это всё.
Текст сегодняшнего выпуска мы готовили совместно с Андреем Столяровым — профессиональным компьютерным разработчиком и классным теоретиком геймдизайна!
Если вам понравился подкаст — поделитесь ссылкой с друзьями.
Чтобы не пропустить новые выпуски, подпишитесь на группу PRO геймдизайн вКонтакте (https://vk.com/progamedesign) или напишите мне, как бы вы хотели получать оповещения.
Изучайте геймдизайн, играйте в хорошие игры, и создавайте свои собственные!
В эфире был подкаст PRO геймдизайн и его ведущий — Юрий Ямщиков.
Пока пока!
Я не смог найти RSS подписку для этого подкаста. Этот адрес существует или это просто звуковые файлы внутри vk.com?