Добро пожаловать в мир настольных игр

Путешествие в Петербург или «Граникон-2022»

Вот уже несколько лет, как в Санкт-Петербурге проводится фестиваль разработчиков настольных игр «Граникон». Само по себе это достаточно специфическое мероприятие. Это не какой-нибудь слёт любителей настольных игр или «Игрокон», специально рассчитанный на широкую публику, где посетителям предлагают множество активностей. «Граникон», скорее – это специализированный формат встреч разработчиков и издателей.

Первые приходят с «товаром», вторые выступают в роли «купца». На выходе мы имеем ситуацию, когда все оказываются в выигрыше. Разработчики ощущают свою востребованность, у них появляется возможность увидеть свою игру на полке магазина, да ещё и получить за свой труд оплату. Издатели насыщают свой ассортимент и выполняют бизнес-план. Обычные настольщики получают то, что им нужно – регулярный приток новых игр на постоянной основе.

Да, нужно предупредить, материал довольно объемный, читать его придётся долго.

Попавший на подобное мероприятие человек со стороны может разве что посмотреть на прототипы ещё неизданных игр и, если найдётся время и возможность, пообщаться с издателями. Тем не менее, на «Граникон» съезжаются не только игроделы и представители компаний, выпускающих настольные игры, но и ещё несколько категорий гостей, включая людей увлечённых, следящих за всякими настольно-игровыми событиями и даже о них рассказывающих.

Несмотря на то, что «Граникон» проводится аж с 2015 года, ранее на нём мне побывать не удавалось. Сперва было всё некогда, потом в период пандемии фестиваль, вообще, ушёл в оффлайн, а в 2022 году ожил. А у нас как раз отменился запланированный отпуск, так что с супругой договорились: отдохнём в Питере. Сперва я отправляюсь на «Граникон», а несколько дней спустя она ко мне присоединяется.

Формат фестиваля разработчиков настольных игр сам по себе не нов. Размышляя о «Граниконе» я в первую очередь вспоминал об «Игросфере», прекрасном фестивале настольных игр, на который мы ездили в 2012 и 2013 годах. Там мне довелось принять участие в работе жюри, и, скажу я вам, задача была не из лёгких. Три дня подряд приходилось отдавать себя прототипам настольных игр, причём, в то время они были, скажем так, разной степени проработки. Но мы всё смотрели, всё пробовали, всё оценивали (а кое-то потом ещё почти про всё публиковал отчёты). Было очень здорово, но, пожалуй, тогда я насытился подобными проектами вдоволь.

Позднее, когда «Игросферы» не стало, появился «Игрокон», где регулярно организовывали так называемую «авторскую игротеку», территорию, где сидят авторы и показывают свои прототипы. Правда, к тому времени у меня уже выкристаллизовалась мысль, что новые настольные игры не очень-то и нужны, вон, старых есть столько, что играть – не переиграть. Так что никакой нужды знакомиться не то, что с новыми настолками, а аж с прототипами новых настолок, я не ощущал. Думал даже, чего там такого на этом «Граниконе»? Вон, на «Игроконах» я стабильно обходил авторскую игротеку стороной, а тут всё мероприятие, считай, из неё и состоит.

В общем, перефразируя Лермонтова, можно сказать, что мое настроение накануне отъезда в Санкт-Петербург можно было передать такими строчками:

Я к прототипам охладел
Молчат души настольной фибры.
Ох, знали б вы, каков удел
Опробовать все эти игры…
И всё зачем? – Чтоб вам сказать,
Что в них не надобно играть!

У «Граникона» пока ещё нет железобетонного места проведения, определённого раз и навсегда. Фестиваль немного мигрирует год от года. В этот раз местом проведения определили молодежный центр «Квадрат», в окрестностях которого мне довелось помёрзнуть в день прибытия. Дело в том, что Питер начался с удивления: в аэропорте прямо у выхода на посадку работал «Макдональдс», хотя их вроде все как уже прикрыли.


«Мак» в аэропорте «Пулково» продолжает работать

Позднее в Яндекс-картах обнаружился ещё один, где-то в 10 минутах ходьбы от «Квадрата» с пометкой «Открыто». Подумав, что, тут, видимо, так принято, и «Маки» и не закрывались, я решил туда наведаться. Вот только было уже довольно поздно, да ещё и пошёл снег, а когда я дошёл до места назначения, там оказался амбарный замок и никаких признаков активности. Как оказалось, «Мак» в аэропорту остался чуть ли не единственным. Вот такой вот сюрприз.


«Граникон» проходил вот тут

«Граникон» открывался в четверг в 11 утра, но мы оказались на месте несколько раньше, чтобы успеть помочь подготовить всё необходимое. Как раз приехал грузовичок со стульями, мы их оперативно затащили на второй этаж и расставили столы, на которых вскоре должны были появиться прототипы.


За полчаса до открытия «Граникона»

Фестиваль проходил в актовом зале молодёжного центра, плюс были задействованы ещё несколько помещений, в частности, выделена общедоступная зона с чаем и печеньками под вывеской «Граникорм», а также несколько мест с ограниченным доступном: организаторская и пара залов, где могли расположиться издатели.


Если что, мипл — несъедобный

Актовый зал оказался достаточно просторным, чтобы вместить более двух десятков столов, плюс там была ещё сцена, откуда могли вещать организаторы. Этажом выше разместилась зона кофе-брейка, где было где присесть и выпить чашечку чая или кофе, а на двери висело объявление, любезно напоминающее о том, что еда с напитками несовместимы с настольными играми, так что если хочется чего-то съесть, извольте сделать это прямо здесь. Залы организаторов и издателей оказались обычными кабинетами со столами и стульями, и в дополнение к ним я обнаружил лекционную: это отдельная комната с проектором и небольшим зрительским залом человек на 30-40.


«Обитатели» первого зала


«Обитатели» второго зала

Кроме того, на подходе к актовому залу, где разворачивалось основное действие, были размещены два баннера. Один из них – это пресс-вол с логотипами участников мероприятия (на его фоне записывались многочисленные видеоинтервью).


Пресс-вол

На втором же баннере были перечислены все-все-все изданные игры, «родом» из Граникона и Гильдии разработчиков настольных игр. Это как бы «Зал славы» фестиваля.


Вот он, весь список игр, родом с «Граникона»


В частности, вот что выпустил Hobby World


Crowd Games и Лавка игр


А также Космодром

Работа «Граникона» была заранее продумана и организована. Те самые столы в актовом зале расставлены не абы как, а по проработанной схеме, все они пронумерованы, ещё было составлено расписание и предусмотрена ротация прототипов. То есть утром при открытии фестиваля за стол садится один автор, раскладывает свою разработку, показывает её, а через положенное время (час-два) сворачивается и освобождает место следующему участнику. Эта схема позволила уместить все заявленные на «Граникон» прототипы (а их было более 150).

Для удобства участников на каждый день работы фестиваля было предусмотрено расписание по каждому столу. Выглядело это как немаленькая такая простыня (распечатку вешали у входа), и, конечно же, расписание было доступно и в электронном формате, что помогало сориентироваться куда и во сколько идти, чтобы познакомиться с приглянувшимся проектом.


Простыня с расписанием на один день «Граникона»

Это, кстати, очень интересный вопрос. Вот, он, фестиваль, например. Куча столов, на них показывают десятки игр. А время-то ограничено, все охватить явно не получится. Что смотреть-то? Сам столкнулся с подобным вопросом. Открываешь это здоровенное расписание, и видишь там список проектов: название игры, количество участников и условная категория: детская/семейная/хардкор. Не так-то много точек опоры, чтобы сориентироваться. Поймал себя даже на мысли о том, как важно название. Ведь когда ты не видишь ни коробки с игрой, ни описания, ни каких-то картинок с компонентами, когда ничего не знаешь о механиках, остаётся ориентироваться только на то, как игра называется. Вот, скажем, почти с первого раза внимание привлекл явно «кликбейтный» заголовок «Только через мой труп». Прочёл его и поймал себя на мысли, что интересно посмотреть, о чём может быть игрушка с подобным названием.

Чуть позже выяснилось, что если ткнуть в квадратик с игрой в расписании в электронном виде, открывается страничка проекта на сайте Гильдии разработчиков настольных игр, где можно ознакомиться с дополнительной информацией об игре. А у издательств возможностей ещё больше. Они заранее получают правила игр и все необходимые компоненты для изготовления экземпляра игры при помощи принтера и могут провести полноценные тесты самостоятельно, а уже на «Граниконе» увидеть товар лицом в авторской демонстрации.

В общем, это расписание – основной рабочий инструмент. Глядя в него, можно наметить собственное расписание. Прикинуть, куда и во сколько идти, какие игры смотреть и что можно делать ещё. Не знаю, кто его составлял, но заочно говорю этому человеку или людям большое спасибо. Это ж, чтобы уместить все проекты в одну сетку, считайте, они сыграли в такую специфическую «игру на раскладывание тайлов-прототипов» и все их уместили в заданный формат.


Открытие «Граникона-2022»

В самый первый день фестиваля была ещё предусмотрена торжественная церемония открытия. Юрий Ямщиков, основатель Гильдии разработчиков настольных игр и один из со-основателей «Граникона» сказал со сцены приветственную речь и утонул в аплодисментах. А потом начались представления издателей.

Юрий Ямщиков, коротко о себе

Уже упоминалось, что на «Граникон» прибыли более 100 авторов и более 150 проектов, а вот издателей, по понятным причинам, было несколько меньше. Часть настольно-игровых компаний помогают фестивалю финансово, за что получают статус «платиновых спонсоров», увеличенное время для выступления на презентации, физические баннеры на сцене фестиваля, а также, вероятно, ещё какие-то дополнительные «плюшки».


Баннеры спонсоров

В 2022 году «платиновых спонсоров» было 8, это Hobby World, Cosmodrome Games, «Звезда», «Эврикус», PocketSpaceGames, «Правильные игры», «Лига партизан» и «Солнечный город». Тут мы видим как именитые издательства с многолетним стажем работы (HW, Звезда, Правильные игры), так и компании с чуть менее солидным стажем (Cosmodrome Games, Эврикус).

Не уверен, знакомы ли широкой аудитории «Лига партизан» и «Солнечный город». На всякий случай, «Партизаны»  – это бывшая «Лига партизанских издательств», участвовавшая под таким названием в паре последних «Игроконов». «Солнечный город» — это подмосковная фабрика по производству компонентов для настольных игр. А, вот, название PocketSpaceGames, полагаю, многим окажется в новинку.

Оказывается, это региональное издательство из Ульяновска, уже успевшее выпустить несколько настольных проектов, причём одна из их игр, «Мастер-Эльф», даже попала в ТОП-25 самых продаваемых настольных игр на OZON. На «Граниконе» от издательства были его сооснователи Александр Крайнов и Максим Селяев. Ребята в том числе привезли с собой несколько новых проектов, практически готовых отправиться в печать.


Александр Крайнов (слева) и Максим Селяев (справа)

Не попали в список спонсоров но присутствовали на фестивале и другие издатели. Так, тут были замечены «Лавка игр», Crowd Games, «Экономикус», Game Box Advanced, а также Meeple House.

В первый день фестиваля в лекционном зале присутствовали они все. Те, что с «платиновым» статусом получили побольше времени, те, что без – поменьше. И это тоже интересный вопрос – что такое представление издателей. Устроено оно вот как. За стол-трибуну садятся один или несколько представителей издателя и начинают рассказывать о себе. Условно выдаёт такую речь: мы, такая-то компания, издаём такие-то игры, видим потребность в таких-то авторах. Перед выступающим сидят люди, человек 20-30 и слушают.

Это может показаться странным. Согласитесь, с чего бы всем издателям вещать на такую небольшую аудиторию. На деле же все эти выступления записываются на видео и потом выкладываются в сеть, так что адресованы они не небольшому залу, а неограниченному кругу потенциальных разработчиков, которые могут ознакомиться со своими потенциальными партнёрами, заказчиками или работодателями и получить представление и о том, какие компании в принципе присутствуют на рынке, и о том, у кого из издателей какие игры востребованы.


Константин Комаров («Звезда»), рассказывает про работу издательства

И, вроде бы ничего тут такого особенного нет, ну, рассказывает издатель о себе и рассказывает. Вот так вот выходят люди и говорят: мы такое-то издательство, мы выпускаем такие-то игры, нам интересны такие-то проекты. Вроде и так всё про всех известно, но слушать это – интересно. И по объективным причинам, и по субъективным. Скажу больше, мне это показалось настолько интересным, что я с удовольствием прослушал вообще все выступления.

По объективным причинам всё это здорово, потому что у каждого издателя есть своя ниша. Например, «Звезда» активно развивает линейки детских игр, где зачастую для новых проектов есть конкретное небольшое техническое задание и новые игры могут выпускаться чуть ли не на манер конвейера, когда каждые пару месяцев получается готовый новый проект. Crowd Games охотится за потенциальными хитами «Кикстартера», которые можно выпустить на зарубежном рынке. «Лавка игр» готова пилить некоторые проекты в долгую, а какие-то выпускает с максимальной скоростью и так далее.

Субъективные причины – это потому, что каждое выступление ещё и интересно как вещь в себе. Как Роман Шамолин рассказывает про сложности, связанные с производством игр в последние месяцы. Как ранее незнакомые мне ребята из Ульяновска из PocketSpaceGames делятся своей историей попадания в хобби. Как Евгений Масловский с Ириной Соколовой запускают целую презентацию, демонстрирующую вехи на жизненном пути проекта Crowd Games. Плюс всё это ещё и сопровождается диалогом со зрителями, и живые вопросы и ответы – это тоже очень здорово!


Выступление Crowd Games: Ирина Соколова и Евгений Масловский

Зацепило выступление Ивана Туловского, рассказывающего про свежее мини-дополнение к «Зельеварению». Оказывается, «Правильным играм» кто-то прислал готовый комплект карт, его попробовали, всем понравилось и сразу пустили в печать под заголовком «Потерянные талисманы». И теперь компания заинтересована в том, чтобы выпускать и ещё подобные небольшие дополнительные наборы карт. Вот на этом месте, прям, зачесалось. Надо бы попробовать, была у меня мыслишка ещё много-много лет назад, когда «Зельеварение» только-только выходило. Глядишь, и получится что-то путное. А, вообще, про «Зельеварение» почему-то подумалось вот что. Игра вышла в 2005 году, через 14 лет после развала СССР. А самое свежее дополнение к ней появилось в 2022 году, 17 лет спустя после выхода базовой коробки. Получается, как это ни странно звучит и что бы это ни значило, «Зельеварение» ближе к Советскому Союзу, чем к собственному дополнению.

В общем, от представления издателей я особо ничего не ждал, но получил огромное удовольствие. И, вообще, этот лекционный зал оказался просто чудным местом. Вслед за издателями на второй и третий дни «Граникона» в нём выступали ещё и разработчики игр, и представители ГРАНИ, и это было очень круто. Опять же, возможно это очень узкая, специфическая информация, но слушать о том, как разрабатываются игры, какие инструменты при этом используются, какие приёмы есть в арсеналах у разработчиков и какие теоретические конструкции полезно при этом держать в голове оказалось крайне интересно.


Константин Масленников (Meeple House) объявляет, что Meeple House теперь не только производит настольные аксессуары, но и будет выпускать игры

Помимо презентаций издательств были ещё и выступления на околонастольную тематику с уклоном (по понятным причинам) в разработку игр. И они были столь же завлекательны, если даже не более интересны. Ведь про издателей, всё-таки, мне кое-что уже известно, а в плане разработки теории явно не хватает. Так что и эти все выступления прослушал с огромным удовольствием.

Очень классная была лекция Юрия Ямщикова на тему образовательных настольных игр. У меня уже давно сформировался стереотип, что игры бывают либо образовательные, либо интересные, третьего не дано. В этом же выступлении прозвучала мысль о том, что на самом деле образовательные игры довольно-таки востребованы со стороны определённых компаний и есть примерно понимание, как, всё-таки, можно их делать, чтобы они оставались интересными.

Была прекрасная сессия на тему того, как стать профессионалом в разработке настолок. Спикерами на ней были сразу пять человек, Андрей Колупаев, Иван Лашин, Юрий Ямщиков, Герман Тихомиров и Олег Мелешин, и каждый делился собственным опытом, рассказывал о том, как это – делать настолки и каково это.


Максим Верещагин (Cosmodrome Games)

Отдельное спасибо представителям издательств за выступления на тему того, как донести свой проект до издательства. Фактически выступали люди, сидящие «на той стороне», они рассказывали какие-то кейсы, иногда крайне банальные, иногда не очень, и давали практические советы насчёт того, как максимально упростить знакомство с теми материалами, что периодически приходят в издательство. Мне кажется, полезной информации тут, что называется, «с горкой». От каких-то практически очевидных вещей (что все материалы лучше сверстать в один файл и если там есть дублирующиюся листы или карты, их в макете должно быть сразу два экземпляра, чтобы издатель не разбирался какие листы надо печатать дважды), до более высоких материй, в том числе насчёт того, что карты желательно должны быть прямоугольными или квадратными (их так проще вырезать) и расцветка должна быть щадящей по отношению к картриджам издательского принтера.

Очень жаль, что фестиваль не смог посетить Андрей Столяров, которого многие называют самым мощным теоретиком настольного геймдизайна в нашей стране. Раньше я с огромным интересом смотрел выступления Андрея в сети и горел желанием пообщаться с ним вживую. Увы, его лекция транслировалась в записи, вместо неё я пошёл смотреть прототипы игр с мыслью, что потом погляжу в интернете, и что-то это «потом» пока так и не наступило.


Лекция Андрея Столярова в записи

Отдельно хотелось бы упомянуть тезисы выступления Юрия Ямщикова, который открытым текстом проговаривает, что путь разработчика настольных игр – это путь страдания и многие мудро останавливаются на том, чтобы просто играть в настолки, не пытаясь делать их самостоятельно. Тут, пожалуй, не поспоришь. Дело, конечно, интересное, но и непростое. Особенно на текущем этапе, когда авторов у нас пока ещё не так много, а те, что есть, считай, самоучки.

В то же время нужно понимать, что автор настольных игр – это, конечно, непростой труд, но зато это бесконечно масштабируемая профессия. Если вы сделали игру, хорошую игру, в неё может играть бесконечное число людей, и при определённой удаче она может кормить вас всю оставшуюся жизнь. Понятное дело, это должно очень-очень повезти, но примеры Клауса Тойбера с его «Колонизаторами», Николая Пегасова с «Соображарием», да и, надеюсь, Юрия Ямщикова, у которого нет сейчас другой работы, кроме как разработка настолок, вдохновят немало новых разработчиков.

Некоторые тезисы геймдизайна

На самом деле про выступления представителей игровых компаний можно говорить бесконечно. Призываю всех посмотреть доступные в сети ролики с «Граникона-2022», а также прослушать записанный прямо на фестивале подкаст с выступлениями издателей. И участников.

Тут опять же можно провести параллели с «Игросферой». Попав на фестиваль настольных игр впервые, поражаешься его атмосфере. Надо же! Ты оказываешься в среде единомышленников, разделяющих твоё любимое хобби, повсюду тебя окружают настольщики. «Граникон» же идёт дальше, тут тебя не просто помещают в состоящую из настольщиков среду, ты оказываешься среди людей, которые целенаправленно обдумывают и осмысливают как работают настольные игры, из чего они состоят, и как сделать так, чтобы они приносили удовольствие. Говорят, что мелкие умы обсуждают людей, средние – события, а великие – идеи. Так вот выступления на «Граниконе» – это именно об идеях. Идеях, связанных с настолками.


Вот какие высокие материи освещались в выступлениях

Сразу же вспомнились мои пожелания по «Игрокону», год от года я говорил о том, что неплохо бы организовать на нём секцию для выступлений с докладами. Однако в формат «Игрокона» подобное мероприятие никак не укладывается. Кто там будет слушать скучные доклады, когда вокруг сотни игр и тысячи людей? А тут мероприятие более камерное, более узкое, зато крайне насыщенное полезной и интересной информацией. Опять же, все выступления пишутся и выкладываются в сеть, попадают в свободный доступ и их может посмотреть любой начинающий разработчик, что безусловно крайне полезно.

Помимо выступлений и лекций «Граникон» хорош ещё и своей камерностью. Тут не очень много людей, не очень много пространства и всегда есть возможность с кем-нибудь пообщаться. Отойти в сторону, подняться на третий этаж в зону кофе-брейка, взять по кружечке и печеньке, присесть и просто поболтать о жизни и о настолках. А поболтать было с кем, потому как мероприятие собрало кучу интересных представителей хобби.

Иван Лашин (слева) и Андрей Колупаев (справа)

Например, тут присутствовали Иван Лашин и Андрей Колупаев из Comrade Development (ныне Open Borders Studio), которые активно трудятся над новыми проектами. Иван уже известен своей «Индустрией» во всём мире. У Андрея столь масштабные свершения ещё впереди, прямо сейчас он энергично работает над игрой Froen Frontiers.


Екатерина Горн и Игорь Склюев

На фестивале можно было встретить вместе и по одиночке авторов отечественной игры Master of Orion Екатерину Горн и Игоря Склюева, а также игрушки «Клумба». Эх, не спросил, когда ждать обещаный несколько лет назад доп к «Ориону».


Герман Тихомиров

Один из самых опытнейших отечественных разработчиков Герман Тихомиров. Известен своей игрой «Терминатор. Да придёт спаситель», которую многие называют чуть ли не предтечей Star Wars: Rebellion. Там, мол, всё то же самое, великий и ужасный Skynet воюет против слабых и малочисленных повстанцев, да ещё и должен найти их спрятанную базу. Также его рук дел — «Одержимость» от Hobby World и куча простеньких игр от «Звехды». Сейчас Герман работает над новым проектом, кажется, для «Лавки игр», рассчитанным на опытных настольщиков.


Олег Мелешин

Автор сайта «Марафон настольных игр» Олег Мелешин постоянно пробует себя в новых ипостасях. Сначала из игрока он превратился в блоггера, затем стал геймдизайнером (его фамилию, в частности, можно обнаружить на коробке «Фототура»), а теперь ещё и помогал в организации «Граникона».


Пётр Тюленев

Имя Петра Тюленева неразрывно связано в компанией Hobby World. На его долю приходится, пожалуй, самая сложная часть работы над новыми играми, для которой и русского слова-то толком нет. То, чем занимается Пётр, называется development. В правилах это обозначается как «развитие игры», а по сути это ничто иное, как «допиливание». Это как в анекдоте, когда трактор надо обработать напильником, чтобы получился самолёт. Вот Пётр — оператор напильника.


Константин Масленников (слева), Иван Туловский (в центре), Артём Глухих

Константин Масленников из Meeple House помимо того, что переквалифицировался ещё и в издателя, показал на «Граниконе» свой новый продукт — коробочки для карт, которые теперь выпускаются в новых цветах, да ещё и сразу собираются на станке. Наверное, надо пояснить, что раньше подобные коробки продавались в виде листов пластика, и их надо было собирать самому. Это было просто и удобно, но теперь не требуется и этого — коробочка будет выходить с линии уже собранной.

Иван Туловский, один из «старичков» в настолках, занимающийся ими уже более 15 лет,  продолжает развивать проекты дизайнерской группы «Столица», давным-давно переименовавшейся в «Правильные игры».

Артём Глухих — это компания Game Box Advanced, производящая органайзеры для компонентов настольных игр. Причём, свои изделия он именует словом «игронайзеры», которое умудрился запатентовать (ладно, правильно говорить, видимо, оформил товарный знак по соответствующему классу). Случай любопытный, потому что ранее, вроде бы, никаких поводов для недобросовестной конкуренции либо паразитирования на чужих брендах не наблюдалось. Но, видимо, раз запатентовали, значит это нужно, работает и востребованно.


Юрий Журавлёв смотрит на тебя как на начинающего автора

Юрий Журавлёв, отечественный разработчик с опытом, успевший сделать уже, кажется, около десятка настолок. В частности, придумал «Наместника», «Котэм сити» и «Покорителей космоса». Пробовал основать собственную дизайн-студию, ныне трудится штатным игроделом в Hobby World.


Роман Шамолин (Лавка игр)

Конечно же «Граникон» не мог не посетить Роман Шамолин, издатель из Питера. Роман рассказывал о ближайших планах «Лавки игр», присматривал потенциальные проекты и делился впечатлениями от опыта работы настольного издательства в текущих реалиях.


Владимир Максимов

Владимир Максимов ранее плотно сотрудничал с «Игроведом», в том числе, кажется, переводил правила для игр, которые продавались в оригинальном виде, нелокализованными. Сейчас, если не ошибаюсь, работает в издательстве «Эврикус». На фестивале, как и коллеги, присматривал новые потенциально успешные проекты, укладывающиеся в линейку издательства.

Федор Корженков («Экономикус»)

Федор Корженков, пожалуй, сообщил самую радостную новость «Граникона» — «Эврикус» выпустит на русском языке Soviet Kitchen Unleashed, уникальную игру про приготовление «каши из топора», в которой используется смартфон с приложением, причём, максимально аутентично. Игроки подносят карточки к камере и сразу же наблюдают на экране как их ингредиент улетает в общий котёл и что из этого получается. Держу кулаки, чтобы «кухня» скорее вышла в печать!

Тимофей Никулин

Ну и особенно приятно было повидаться с Тимофеем Никулиным, человеком, который стоял у истоков «Граникона» и без которого, возможно, фестиваля бы не было, а если бы и был, то получился бы каким-нибудь другим. Тимофей, кстати, тоже иногда делает игры, у него есть как минимум один опубликованный проект — «Теория власти».


Илья Мурсеев, Наталья Мурсеева, Денис Бураков, Ирина Соколова, Тимур Дорохов

Ещё на «Граникон» высадился целый десант видео-блоггеров. Это Илья Мурсеев (OMGames), Денис Бураков (Твой игровой), а также Тимур Дорохов. Ребята, простите, вы делаете важное и нужное дело, но я вас не смотрел, не смотрю и не собираюсь смотреть. Видео — не моё. Предпочитаю о настолках читать, по-старинке, зато эффективнее и быстрее.

А ещё среди участников фестиваля был Алексей Юшин. Он помогал организаторам и руководил волонтёрами и его работа была совершенно не видна стороннему наблюдателю, но в этом-то и был весь смысл. Если всё идёт как надо, значит, Юшин всё делает правильно!

Ну и, поскольку «Граникон» – это мероприятие, связанное с настольными играми, было бы неверно напрочь их проигнорировать. Поэтому расскажу, во что получить сыграть на фестивале.

«Только через мой труп». Карточная игра с чёрным юмором и на чернушную тематику. Игроки выступают в роли «хозяев кладбищ», где нужно хоронить мертвецов. Кладбище – это личный планшет у каждого участника, 2 ряда по 4 могилки. Кто первый заполнит их все, тот и молодец. Другими словами, для окончания игры нужно захоронить 8 трупов.


Ну, трупы, ну красавцы!

Трупы – это карты, которые выходят из колоды и лежат на открытом рынке в центре стола. Там на выбор всегда есть 4 варианта, кого можно захоронить. Но абы кого брать нельзя, т.к. получение трупов оплачивается деньгами (деньги игрокам начисляются автоматически, по монетке в ход).

Сами мертвецы бывают разные, разных видов и типов и приносят игрокам победные очки и всякие приятные бонусы. Причём, иногда это завязано на местоположение трупа на кладбище (например, жених приносит дополнительные очки, если лежит рядом с невестой).

В свой ход ты сперва получаешь монетку, потом, если можешь и хочешь, покупаешь карту трупа с рынка и выбираешь куда его положить на своём кладбище-планшете. Если у свежезахороненного тела есть какие-то эффекты, они могут сработать и позволить сделать что-то ещё. После этого ход заканчивается, наступает очередь следующего игрока.

Только через мой труп. Партия окончена

С моей точки зрения игра ещё нуждается в доработке. Надо что-то делать с медленным притоком денег (иногда на очередную карту приходится копить несколько ходов, просто их пропуская), игрокам доступен избыточно широкий спектр возможностей мешать друг другу. Так, у нас партия не могла закончиться минут 20 из-за того, что кто-то зарывал финальный труп, а кто-то его тут же раскапывал, после чего без пяти минут владельцу полного кладбища приходилось вновь копить деньги на очередного мертвеца (тут можно было бы ввести правило как в «Цитаделях» — кто-то зарыл 8-й труп, значит игра всё равно заканчивается через ход, даже если эту могилу сразу же разорят).

Нельзя не отметить неординарную тематику игры и чёрный юмор (например, тут есть тела без головы, к которым потом можно дополнительно «прикопать» голову, и иногда за это тоже полагаются дополнительные бонусы). И самое главное – как это не удивительно, автор игры – девушка!

«Эволюция фантастических тварей». Это новый проект от «Правильных игр». Ребята взяли самую современную версию «Эволюцию» (та, что «Новый мир»), отдали её в Гильдию разработчиков настольных игр и получили результат – почти такую же, только чуть-чуть другую игру.


«Эволюция фантастических тварей». Коротко о правилах игры

Основная идея осталась неизменной, мы всё так же вводим в игру существ и наделяем их всякими разными свойствами. Но тематика игры и некоторые её элементы подверглись изменениям. Игра лишилась твёрдой биологической основы, существа у нас теперь фантастические, так что и свойства бывают самые разные, как имеющие прямые аналогии с живой природой, так и не очень. Изменилось заодно и оформление. Оно стало более ярким, красочным, да и стиль тоже иной. Внешним видом игра точно цепляет, тем более, показывали уже практически финальную версию, готовую отправиться в печать.

Поменялись и некоторые механики. Костяк игры прежний, разыгрываем карточки рубашкой вверх как существ, накидываем на них карты свойств, а потом таскаем из общего запаса еду. Только теперь процесс стал более дружелюбным. Если раньше животное, которому не досталось еды, погибало и исчезало, теперь ничего такого нет. Не поел – не страшно. Просто, для тебя ничего не изменилось, а остальные стали чуть ближе к победе.

Примерно так будут выглядеть карты

Цель игры теперь – накормить трёх существ. Причём, накормленное существо исчезает со стола вместе со всеми своими свойствами, как бы ослабляя при этом позиции игрока (например, вот у вас был супер-мощный хищник, а вот он уже покушал и его теперь нет).

В общем, «Эволюция», только чуть-чуть иная. Мне, если честно, всё ещё больше нравится «биологическая версия», причём самая первая, та, что с совсем невзрачным оформлением и зелёными ящерками на рубашках карт, но я прекрасно понимаю, что для широкой аудитории нужны более яркие и, возможно, даже более простые игры. На них-то «Фантастические твари» и рассчитаны. Кроме того, Иван Туловский из «Правильных игр» проговорился, что в планах есть создание «Эволюции» про бизнес, где одни компании «пожирают» другие и не исключены и другие «перелицовки» игры.

Ну и нельзя не отметить любовь «Правильных игр» к миру Гарри Поттера. Если вышедшее в 2005 году «Зельеварение» отсылало нас к «Небезызвестной школе чародейства и волшебства», а «Эволюция», вроде как была совершенно ни при чём, то с «Фантастическими тварями» во вселенную Джоан Роулинг входит теперь и она. Правда, в финальной версии, всё-таки, слово «фантастические» из названия планируют убрать и твари будут волшебными!

Отдельное спасибо за партию в новую «Эволюцию» Илье Мурсееву, Денису Буракову и Тимуру Дорохову, а также Юрию Ямщикову, который проводил демонстрацию новинки.

«Гравити Фолз: Битва воспоминаний». На фестивале также удалось опробовать свежую игрушку от Hobby World «Гравити Фолз: Битва воспоминаний». Ничего особенного, всего лишь 16 карт, да ещё и «мемори»-механика (нужно переворачивать карты и находить одинаковые), но с нюансами. Игра командная, игроки делятся на 2 команды и выполняют задания: нужно открыть столько-то карт определенного персонажа.


Вот и вся игра

Дальше начинается веселье. На столе в квадрат 4 х 4 выкладываются игровые карты (их всего 16), и они ещё и двухсторонние. Команды по очереди начинают переворачивать карты в поисках нужных героев и… очень часто ошибаются. А ошибка – это переход хода.

И вот тут-то и кроется вся прелесть. Игра простая, как две копейки. Всего-то нужно найти героев. И потеряться им, кажется, особо негде, всего-то 16 карт на столе. Но и этого хватает, чтобы постоянно путаться, вскрывать не те карты, ошибаться и передавать ход сопернику. А поскольку ничто так не радует, как неудача товарища, впечатления от игры остаются самые хорошие.

Сейчас «Битва воспоминаний» уже есть в продаже. Ценник практически минимальный, 390 рублей. Обратите внимание! Для новичков и детей очень годный вариант.

«Метро roll’n’write». Сыграли пробную партию в Метро roll’n’write от Надежды Пенкрат, которая сделала несколько игр в соавторстве с Юрием Ямщиковым. Действие «Метро» разворачивается на поле из гексов, по периметру которого располагаются разные станции, а в центре есть стартовый участок разноцветных линий метрополитена. Игроки будут их продолжать, подрисовывая цветными маркерами продолжения, стараясь довести линии до нужных им станций.


Метро roll’n’write

Линии в игре есть 4 цветов, у каждого игрока есть по 4 маркера, т.е. нет такого, что каждый развивает одну отдельно взятую ветку метрополитена, все «строят» всё метро вместе. При этом в игре ещё предусмотрено некое развитие, т.к. изначально каждый может в свой ход нарисовать всего 1 новый перегон, но с каждым ходом эта способность постепенно прокачивается, и вот уже кто-то будет рисовать по 2, а то и по 3 перегона за раз. Правда, потом всё откатывается назад и прокачивается заново, причём, такая «прокачка» предусмотрена отдельно для каждого цвета.\

Прокачиваемые способности строительства

В этой игре мне понравилось буквально всё. И её лаконичность (из компонентов тут листок, маркеры, да горсть жетонов и карточек). И простые ходы. И возможность рисовать линии разных цветов. Но самое классное, это «планшетики» игроков, небольшие разноцветные квадратики разных цветов. Нарисовав новый участок, ты проворачиваешь свой квадрат этого цвета на 90?, переводя его на новую грань, где указано, сколько участков ты можешь нарисовать в свой ход. Это так здорово. Лишь мельком взглянув на эти планшетики, я сразу понял как они работают. Плюс такую механику что-то давным-давно нигде и не встречал, пожалуй, с «Карточных колонизаторов» почти 20-летней давности.

Автор игры: Надежда Пенкрат

В общем, «Метро roll’n’write» оставила очень приятные впечатления по результатам ознакомительной партии. С удовольствием поиграл бы  неё ещё.

«Селёдка». Карточная игра от ульяновского издательства PocketSpaceGames. Официально, похоже, ещё не издана, но вот-вот выйдет. Игра состоит исключительно из карт, игроки в ней занимаются тем, что выкладывают на стол (символизирующий океан) карты со всякими разными видами рыб.

Карточки бывают 1, 2 и 3 уровня и различаются по видам рыб. Также имеются отличие и в розыгрыше. Так, карты 1 уровня можно разыгрывать по 1, 2 или 3 штуки (лишь бы рыбы в «наборе») были одинаковые, карты 2 уровня – по одной или парами, а карты третьего уровня – исключительно по одной.

Первоуровневые карты играются просто так, а вот чтобы на столе появились карты 2 или 3 уровня, эти новые рыбы должны кого-то съесть. Причём не абы кого, а конкретный вид, которым питается та или иная конкретная рыба. Кушать можно как свои карты, так и чужие.

Цель игры – набрать как можно больше очков и по факту, видимо, накидать на стол как можно больше «троек» (это единственные карты, которых никто не ест). Тут есть ещё нюанс, когда кто-то играет тройку, вскрывается карта из дополнительной колоды события, все игроки, кроме сыгравшего «тройку», голосуют, разыгрывать ли это событие. Если да, оно тут же происходит, если нет, замешивается в игровую колоду и произойдёт позднее.

Игрушка, честно говоря, показалась слишком случайной. Ты просто сидишь, берёшь карты из колоды, и, если есть чего сыграть – играешь. При этом процесс крайне хаотичен и непредсказуем, т.к. до твоего следующего хода почти каждый может у тебя что-то съесть. А тут ещё эти события на «тройках» с зачем-то голосованием…

Боюсь, возможно после завершения партии я даже наговорил разработчикам лишнего, задавая в том числе и вопрос «А где здесь, вообще, игра?». Но по моим ощущениям так оно и есть, тут скорее игра играет тобой, потому как никаких решений особо не заметно (а те что, есть, странные и обычно очевидны – это в том числе относится к голосованиям). Хотя, вероятно, и такие игры востребованы у определённой аудитории.

«Общага». Ещё одна игра от PoscketSpaceGames, тоже карточная, и на этот раз она посвящена студенческой жизни. Игроки оказываются в роли типичных студентов и как бы проживают жизнь в общежитии, занимаясь тем, чем студенты и занимаются. Учатся, болтаются с друзьями, а в конце сдают экзамен.


«Жизнь общажная, шняга шняжная…»

Всё это реализуется с помощью розыгрыша карт, которые «оплачиваются» жетонами времени. Условно у каждого есть игровой день из 24 часов, и как бы можно разыграть любое количество карт, но на каждой указано, сколько она занимает времени. Так что делай что хочешь – но в рамках суток.

Карточки позволяют прокачивать различные показатели персонажей (что-то вроде харизмы и знаний и т.п.), кажется, в игре есть ещё деньги, но с виду это несколько перегружено, потому что помимо карт игрокам приходится оперировать кучками жетонов, двигая их туда-сюда. Это и оплата «часов», и деньги, и игровые показатели.


Карта вызывает вопрос к иллюстратору: что он знает о настолках?

И, как мне показалось, тут хотя в отличие от «Селёдки» и есть выбор что сыграть в свой ход, всё равно игра, скорее, фановая, чем осмысленно-стратегическая. У неё очень классное оформление и своего игрока (на 99% из студентов, серьёзно настолками не увлекающихся) она найдёт.

Безымянный прототип Ивана Лашина. Опробовали ещё игру пока без названия от автора «Индустрии». На стадии прототипа это выглядит так: где-то в галактике встретились космические расы и давай делить планеты. Происходит это следующим образом: вот новая планета (новая карта из колоды), за неё проводится голосование – кто сдаст карты с большим числом нужных голосов, тот её и получает.


Игровые карты выглядят пока так

Голосование – это на самом деле аукцион, все игроки выбирают какую ставку сделать, а потом одновременно вскрываются. Ставки бывают нескольких мастей, для каждого типа планет нужна своя масть. Полученные планеты можно поместить в личную колоду и далее делать ставки в том числе и ими, а можно выложить перед собой на стол, чтобы получить постоянный бонус в определённых типах аукционов.

Планшет игрока в виде прототипа

Есть там ещё нюансы, связанные с набором карт, с двумя видами сбросов и т.п., но уже сейчас игрушка выглядит вполне готовой. Для меня она, правда, ощущается слишком евроигрой, но тут я безусловно в меньшинстве, такие игры точно будут востребованы.

«Покер мертвецов». Эту игру на «Граниконе» не показывали, её продемонстрировал Алексей Юшин. Игрушка – это колода карт, а её процесс – смесь покера и традиционных карточных игр на взятки.

Сперва все получают карты на руки, плюс несколько выкладывается на стол в открытую (примерно как а техасском покере). Затем каждый делает заявку – сколько взяток он возьмёт. Ну а потом начинается процесс. Игроки по очереди предъявляют покерные комбинации, самая старшая выигрывает взятку, задействованные в комбинации карты сбрасываются. Затем тот, кто взял взятку, объявляет следующую комбинацию и так далее.

Отсюда – огромный простор для творчества, т.к. комбинации обычно можно собрать разные, вопрос в том когда и какую заявить и как «растянуть» свои карты, чтобы их хватило на заявленное количество взяток. Игрушка на расчёт, на блеф и, пожалуй, немного на везение.

Мы пробовали её только в дуэльном режиме, но, подозреваю, раскрывается она лучше всего человек на 5.


Классическая стратегическая игра

Ещё довелось полюбоваться на портативную версию «Стратего». Наверняка в детстве у многих были магнитные шахматы в маленькой коробочке? Вот тут примерно то же самое, специальный пластиковый кейс, из него выдвигаются подставки под фигурки и поле, куда их можно втыкать (хотя и без магнитов).

Фишки на деле крохотные

Одно расстраивает, фишки – даже не с ноготь, а где-то с полногтя, а цифры на них, обозначающие силу бойца, и того меньше. Как-то хочется, чтобы не надо было так сильно в них вглядываться. Сама игра, конечно, на любителя. Но так, штука классная, да ещё и раритетная. Лет 20-30 ей уже точно.

Побывав в Питере было бы неправильно не пересечься со Славой Зордоком, так что в один из вечеров напросился поиграть с ребятами. Отправился куда-то в сторону окраин, где нашёл их в спальном по виду районе в каком-то питейном заведении. Захожу – никого, только три стола забиты настольщиками. С удовольствием поиграли в «Пакс Памир» второй редакции (классная, сильно красивее и проще первого издания, да ещё и нагляднее, плюс Слава поддавался и позволил выиграть), опробовали Kraftwagen, тематическое евро о производстве автомобилей от Вольфганга Крамера, познакомились с забавной вариацией на тему командных «кодовых имён» под названием So Clover! Плюс выяснилось, что славина компания давно и успешно играет в классную компанейскую игру Time’s Up!, точнее в её старенького прародителя под названием «Шарады».


So Clover! Дальний родственник «Кодовых имён»

В какой-то момент пришли ещё ребята, заняли четвёртый стол. Взяли пивка, давай греметь бутылками. И, главное, сидят, а игру всё никак не раскладывают. Потом что-то начали всех зазывать даже не на настолку, а на армрестлинг, а когда никто не согласился, даже предлагать денег. Потом разбили местный стакан, притихли, спрятали осколки и ушли, а позже выяснилось, что это даже и не настольщики! Со слов Славы в этот бар вообще почти никто не приходит, так что они тут обычно играют в тишине и покое, а тут такая компания затесалась. То-то я думал, что они всё разливают, да разливают и никак не достанут какую-нибудь коробку.

Помимо перечисленных игрушек видел ещё немного Frozen Frontier. Это суровый продукт, евро от Cosmodrome Games, который уже находится в финальной стадии, ожидаем теперь запуска кампании на «Кикстартере».

Frozen Frontier, перспективная новинка Cosmodrome Games

Но выглядит при этом игра максимально круто и необычно. Какие-то непонятные круги на полях, прокачиваемые планшеты, карты с эффектами и необычными иллюстрациями. Правда, попробовать побоялся, потому как мне кажется, это, всё же не игра формата фестиваля. За такой проект надо садиться, имея пару часов свободного времени, чтобы обстоятельно его пощупать. А не так, присел, сделал пару ходов и побежал дальше.


Игровое поле Frozen Frontier

В общем, будем ждать релиза. Посмотрим, получится ли у «Космодрома» и Андрея Колупаева сделать мощное, возможно первое отечественное, что-то хардкорное мирового уровня.


Frozen Frontier, игровые карты

Ещё за время фестиваля наделал кучу фотографий привлекательных прототипов. Знаю, это неправильный подход, и главное в игре, а тем более в прототипе, не внешний вид и не компоненты, а игровой процесс, но поскольку сам ни во что это не сыграл, могу отметить только визуальную составляющую. И, прошу прощения, даже названия проектов остались неизвестными (а тем более авторы).


Небольшой красивый проект с минимумом компонентов


Любопытная игра про «поедание роллов»


Автор постарался на славу, изображая монстров


Гладиаторы словно перемещаются по линейке прокачки


А это, кажется, настольные «Космические рейнджеры»


Красивый проект с самодельными деревцами


Необычное круглое игровое поле, да ещё и вращающееся


Странный на первый взгляд проект, похожий на «Стратего»


Настольный футбол


Возможно ещё одни «Космические рейнджеры»


А этот прототип получает приз зрительских симпатий за очаровательные фигурки

В последний день «Граникона» по расписанию был «Геймджем», конкурс по разработке прототипов в сжатые сроки. Устроено это так: участников разбивают на команды по 5 человек. Затем каждая команда получает вводные: про что надо сделать игру и какая она должна быть. Через ограниченный срок, примерно полтора часа, нужно продемонстрировать готовый прототип. Для этого к услугам участников набор разработчика: колода «пустых» белых карт, жетоны, фишки, ножницы, маркеры и тому подобное.


Примерный набор разработчика

Илья Мурсеев сотоварищи подговорили принять участие в этом «Геймджеме», давайте, говорят, организуем команду блогеров. Ну, я согласился, говорю, записывайте меня. В воскресение утром прихожу, беру список участников, пробегаюсь по нему глазами, и что-то себя не нахожу. Вот уже строчки заканчиваются, а всё нет и нет. Ладно, участников может быть 100, а записались всего 98 человек. Места ещё есть, я в деле.

Захожу в зал, подходу к столу с блоггерами, а там к ребятам приехали подруги, команда уже сформирована. Ок, будем искать новую. В итоге объединились с такими же случайными людьми, которые оказались без компании. Нам достаётся техническое задание сделать игру про бал. Полукооперативную, то есть игроки в ней если проигрывают, то все вместе, а если побеждают, то выиграть должен кто-то один.


Задание на геймджем. Или приговор?

И тут начинается… Мои мысли – нужно срочно придумывать из чего эта игра может состоять, какие действия доступны игрокам, в чём цель. Ну и надо изобрести какие-то поправки на «полукомандность». Обсуждение за столом в это время разворачивается совершенно в ином ключе. Кто-то говорит, что нужно сделать игру про золушку, которая попадает на бал и в финале её целует принц. Кто-то подаёт альтернативную идею, мол, игра должна быт про мышек, которые помогают золушке попасть на бал. Кто-то возражает, нет, мышки не вариант, нужно делать игру про феечек, помогающих золушке оказаться на балу.

Похоже, я оказался в команде людей, возможно, не очень хорошо ориентирующихся в разработке настолок, либо не осознающих, что у нас не так много времени и его лучше потратить на более практические вещи, чем обсуждение за кого мы будем играть, за золушку, за феечек или за мышек. Стараюсь объяснить это товарищам по команде, и тут рождается первая здравая идея: когда держишь карты в руке, они похожи на веер, а в каком-то там XVIII или XIX веке девушки писали на веере расписание танцев, когда, с кем и какой танец танцуют. Тут вроде и первая намётка на карточную игру, и связь с балом в виде веера и даже цель игры просматривается – «протанцевать» всех партнёров.

Далее хаотичное обсуждение продолжается. Идея с веером, вроде бы, никому на самом деле не нравится, и отметается в сторону. «Мышки» и «феечки» кажутся более интересными, но никаких практических решений никто не озвучивает. Оглядываясь на часы, накидываю прототип с механикой a-la «Порт-Ройаль».

Вот ряд из 12 разноцветных карт. Пусть это испытания для золушки (или «подвиги» для мышек/феечек). Их все нужно пройти. Для этого активный игрок тянет карту из колоды. Если она совпадает по цвету с текущим испытанием, оно пройдено. Далее игрок может решить, остановиться на этом или тянуть следующую карту. Если останавливается, текущее испытание записывается на его личный счёт.

Если тянет дальше и вытягивает карту, не совпадающую по цвету со следующим испытанием, это провал. Ход игрока на этом заканчивается, очков он не получает, но для команды предыдущее испытание засчитывается, оно пройдено. Если же игроку повезло и со второй картой, он вновь решает, остановиться и получить уже 2 очка, либо рискнуть в погоне за третьим заданием.

Насчёт дальнейшего развития, а именно, сколько раз так надо прокручивать испытания, в какой момент завершается игра и каким должно быть условие коллективного проигрыша, подумать даже не успеваю, этот вариант никому не нравится.

Дальнейшее коллективное обсуждение и учет ранее высказанных идей приводит нас к идее о том, что можно, всё-таки, использовать разноцветные карты, и их может быть 12, потому что это как бы 12 часов, а ещё эти карты могут быть танцорами, и они должны оттанцевать положенное расписание танцев. На столе наконец-то проявляется пока не прототип, но уже заготовка будущей игры: дюжина разложенных кругом карт. Обсуждение становится более практическим, теперь думаем, что можно с этими картами делать.

Идея «станцевать нужные танцы» вроде неплоха, кто-то садится рисовать эти самые «нужны танцы» на картах заданий. Для того же, чтобы эти танцы выполнять, у игроков должна быть возможность манипулировать танцорами. Нужно дать им карты действий! Хватаю пустые карточки и начинаю рисовать на них возможные действия: поменять местами двух соседних танцоров, поменять местами двух танцоров, находящихся через одного друг от друга, поменять местами двух танцоров, стоящих напротив друг друга в кругу. И ещё дорисовываю джокер: поменять местами двух любых танцоров. Карточки стараюсь сделать максимально понятными (инфографика + текст).


Идёт работа над прототипом

Какое-то время обсуждаем, не ввести ли ещё пятое действие: выйти в круг. Идея вроде неплохая, явно танцевальная, но как её применить в механике игры (в механике! игра-то зарождается!) понимания нет. Предлагаю попробовать пока то, что получается, а потом, если надо, добавим что-нибудь ещё. А то время реально уже на исходе.

В последний момент определяемся, что задания-танцы должны быть трёх уровней сложности, причём станцевать танец – это значит просто выстроит цветные карты в нужной последовательности. На ходу придумываются правила использования карт действий: все сдают себе на руку по две, и в свой ход разыгрывают одну. Тут же выводятся прочие правила: игра длится 5 раундов, на каждый раунд вскрывается 3 танца: лёгкий, средний, сложный. Если за раунд какой-то танец не станцевался, он считается проваленным. Провалили три танца – значит бал неудачный, это коллективный проигрыш. Если же три танца не провалили, каждый считает очки по станцованным танцам, у кого больше всех – лучший танцор!

Остаётся буквально пару минут, говорю ребятам, подрисуйте на картах танцоров и заданий ещё какие-нибудь значки, обозначающие цвет или масть. Такое практикуется в современном геймдизайне, это и удобно, и помогает, если вдруг попадутся игроки, не различающие цвета. Это предложение отбрасывают в сторону, где мы, и где дальтоники. Всё, время вышло, работа над прототипом завершена.


Прототип в действии

Далее происходит этап демонстрации прототипов. В конкурсе принимают участие 20 команд. Они поделены на 4 группы, по 5 столов в каждой. За каждым столом сидят 5 человек. Один из них остаётся, а остальные разбегаются за другие столы в своей группе смотреть чужие прототипы. Тот, кто остался, показывает свой прототип членам других команд. На демонстрацию отводится 15-20 минут, после чего люди переходят от стола к столу и в итоге получается, что внутри группы все посмотрели все прототипы.

Остаюсь за столом. Подсаживаются люди, начинаю объяснять игру. Вот, говорю, танцоры, вот танцы, нужно выполнять их, двигая танцоров, чтобы составить нужный узор танца, выстроить разноцветные карты в нужной последовательности. И тут один мальчик такой: я не различаю цвета.

Что ж, хватаю ручку и делаю пометки. Карты зелёного цвета будут с буквой «з», красного – с «к», синего – с «с», жёлтого – с «ж». Больше никаких препятствий нет, можно начинать. Игроки начинают ходить и сразу проявляется нюанс, игра не вот, прям, динамичная. Каждый немного задумывается, какой танец можно станцевать, потом прикидывает, каких танцоров для этого нужно подвинуть, а после анализирует, позволяют ли ему сделать нужный ход карты на руках.


Почти готовая игра!

Возникают два вопроса. Кто-то спрашивает, если узор танца уже составлен, можно ли подвинуть любые другие карты и формально выполнить задание. Поясняю, что нельзя, нужно станцевать именно самому. Кто-то не может станцевать танец в свой ход и спрашивает, что делать в таком случае. Поясняю, что можно либо насолить следующему игроку, либо немного ему помочь. Второе выгоднее, потому что игра командная, проигрывают все вместе.

За 15 минут удаётся отыграть полную партию. Вроде все довольны. Состав игроков меняется и всё начинается заново. Больше, к счастью, ни у кого вопросов по цветовосприятию нет. У меня правила уже от зубов отскакивают, рассказываю одно и то же раз за разом. Впечатления, кажется, у всех положительные. Уже под занавес пробегаю соседние столы, смотрю, что там придумали соседи по группе.


Промо-карта принцессы

Внимание привлекает интересный проект одной из команд. Там есть некое игровое поле, на котором рассыпаются фишки. А затем игроки должны накрывать их карточками, стараясь закрыть как можно больше своих фишек (чтобы получить очки) и по возможности накрыть и чужие фишки (чтобы очки за них не получили соперники). И отличная идея, карточки эти сперва режут ножницами на две части, а затем верхняя часть используется для голосования, у кого она больше, тот будет ходить раньше, а нижняя – для выкладывания на поле. Получается интересная дилемма, можно сходить первым, но тогда сможешь накрыть не так много фишек (большая часть карточки «отрежется» на голосование»), а можно оставить себе площадь для накрытия побольше, но тогда будешь ходить последним, не факт, что останется что накрывать.

Когда все посмотрели все проекты, наступает время определения победителей. Внутри каждой группы все голосуют за просмотренные прототипы, причём, самому за себя голосовать нельзя. Жюри какое-то время считает голоса, а потом победителей начинают приглашать на сцену.

Сперва первая группа, в ней побеждает стол № 4. Ребята выходят, радуются, получают дипломы. Затем группа № 2. И вновь стол № 4. На удивление в группе № 4 также объявляют победителем четвёртый стол. Мы в этот момент уже дрожим, у нас тоже четвёртый номер. И вот, называют нашу группу. И да, победа вновь у стола № 4! Ура! Поднимаемся, берём дипломы. Говорим слова благодарности. Просят озвучить название нашей игры. Тут аж несколько вариантов. И «Лучший танцор», и «Стихия танца» и что-то ещё было. Остаётся последняя группа. Там стол № 4 явный фаворит, за ним сидят Юрий Ямщиков и Надежда Пенкрат. Но внезапно оказывается, что победа достаётся не им, а блоггерам, с которыми изначально в команде планировал быть я. Молодцы, ребята, и так справились!

В награду за победу нам достаются памятные дипломы, банка варенья с надписью ГраниJam, набор разработчика настольных игр, деревянные фигурки от Meeple Wood и, кажется, ещё набор цветных кубиков. С помощью нехитрой механики драфта мы внутри команды разобрали эти призы себе, плюс каждому отсыпали немного «миплвудовских» фишек.


Банка варенья долго не продержалась…

В общем, вот. Совместно с Анастасией Горшковой, Александром Крайновым, Людмилой Кругляк и Викторией Меньшининой нам удалось с нуля собрать, фактически, готовую игру в виде рабочего прототипа. Да, это не идеальная вещь, тут совсем нет графики, она требует допиливания, т.к. нормально работает только на четырёх игроков и с костылями на двух (составы по три и пять человек – вопрос открытый), процесс тяготеет скорее к головоломке, чем к игре (как бы мне составить узор танца) и в целом исключительно тактический. Но зато игра работает и, чего у неё точно не отнять, так это оригинальности. Из хаотичных обсуждений, идей и инсайтов родилась вполне себе рабочая настолка. Пусть ничем не выдающаяся, но зато – наша!

Наверное, стоит попросить у читателей прощения за столь подробное изложение истории о создании игры, но иначе просто не получается. Повторюсь, то что мы сделали – это очень простенький, если не сказать примитивный проект. Но это – наше детище, тем более, считай, чуть ли не первый шаг в геймдизайне. Поэтому всё это очень волнительно, и этим хочется поделиться. Пусть даже, возможно, и в несколько избыточных подробностях.


Очередь за пышками в пышечную, работающую с 1958 года

С завершением «Граникона» околонастольные приключения в Питере не закончились. Вечером воскресения мы с Олегом Мелешиным отправились на пешую прогулку по центру города, случайно оказались свидетелями съёмки приквела «Майора Грома» у памятника Николаю I, а также отведали вкуснейшых пышек в одной из пышечных. После длительной прогулки прохладным вечером горсть пышек с горячим чаем – самое оно!


Осторожно, снимается кино!

Кстати, после хождений по всяким лавкам сувениров, стало очевидным, что есть огромное упущение. На фоне всяких магнитиков, кружек, стаканов, маек, шоколада и прочих мелочей с символикой северной столицы почему-то нигде ни разу не попалась настольная игра «Санкт-Петербург». А ведь она в своё время даже издавалась на русском, плюс как настолка – вполне достойная и не сказать, что сильно сложная, неподъёмная для обычных людей. Упущение!

Ну и чтобы закончить тему околонастольных приключений, мы ещё и посетили в Питере музей настольных игр. Расположен он прямо в помещении игроведовского магазина по адресу Переулок Крылова, 2.

Музей – это, конечно, громко сказано. Фактически это одна комната примерно 5 х 4 м, со стеллажами где можно посмотреть всякие разные настолки, начиная от древней классики (манкала, го, шахматы и прочие абстракты) и заканчивая советскими играми, которые кто-то, возможно видел в детстве.


В эти абстрактные игры многие играли в детстве, где нужно перегнать свои фишки на противоположный край поля.


Одна из первый версий Clue или Cluedo (она же «Улика)


Ну и куда же без «Монополии»

Разумеется, присутствуют и международно известные «Монополия» и «Риск». Ну а заканчивается экспозиция как бы незаметным переходом к современным играм из ассортимента «Игроведа», тут мы видим «7 Чудес», «Талисман» и «Пандемию».


Вот он, фактически, весь музей в одном кадре

Из магазина при музее, к счастью, удалось уйти без новых коробок, но, вообще, уехать из Питера без новинок не получилось. Во-первых, увёз с собой прототип нашей танцевальной игры. К счастью, это всего лишь стопка карт, места много не занимает, пусть лежит как память.

Во-вторых, из рук Ивана Лашина получил «Индустрию», да не простую. Иван предложил на выбор немецкую либо польскую коробку. Говорю, давай ту, что хардкорней. На следующий день Иван достаёт из пакета «Индустрию», где и слова-то такого нет, одни иероглифы. Так что теперь можно смело хвастаться, экземпляр с «Алиэкспресса». Не знаю, как насчёт русской версии, а в китайской в коробке лежит удобный органайзер для компонентов. Кстати, ровно по этой (не)уважительной причине – в «Индустрию» я ранее не играл, не познакомился на «Граниконе» с дополнением к ней.

В-третьих, купил же-таки, русскую версию «Доминиона» второй редакции. На полках это уже пятая коробка (ещё есть английские первая редакция, Prosperity, Seaside и Dark Ages), так что никаких уважительных причин не играть больше нет. И, к счастью, удалось несколько раз разложить новинку ещё в Питере и потом уже дома. Но, к дополнениям, увы, пока ещё не приступили. Будем исправляться!

Невский проспект с высоты шестого этажа

Ну а ещё следующие несколько дней после завершения фестиваля мы здорово и много гуляли по северной столице. Побывали в окрестностях стадиона на Крестовском острове и у стройки Лахта-центра, посетили выставку «Гранд макет Россия».


Выставка огромной площади с кучей зданий, строений и мелких-мелких человечков

Там есть разные сюжеты, города и климатические зоны

С интересом прогулялись по залам музея «Эрарта», были в музее городского электрического транспорта, и даже отправились на экскурсию по питерским дворикам, парадным и крышам. А ещё в одном кафе встретили Антона Филипенко, российского актёра, известного, например, по таким сериалам, как «Проект Анна Николаевна» и «Почка».


Исторические трамвайные экспонаты

Вот такая получилась история. Уехал в Питер с мыслями о том, что знакомство с прототипами не такое уж весёлое занятие, а по факту прослушал кучу интересных лекций про разработку настольных игр, поучаствовал в создании одного проекта самостоятельно и даже стал одним из победителей «Граниджема». Да ещё и увёз с собой твёрдую мысль, что буду придумывать новое мини-дополнение для «Зельеварения». Вот оно – влияние «Граникона»! Всем даже говорил, что меня укусил Юрий Ямщиков, и теперь мне тоже хочется делать игры.

Ну а если серьёзно, «Граникон» – это очень важная и нужная вещь. Это не просто мероприятие, где встречаются разработчики и издатели (которые теоретически могли бы пересечься и ещё где-то), но целое движение, двигающее разработку настольных игр у нас в стране. Это набор теоретических знаний, которые, уверен, через какое-то время выльются в русскоязычную книгу о разработке настольных игр. Это Гильдия разработчиков настольных игр, ячейки которой есть почти во всех крупных городах, что позволяет практически любому разработчику, где бы он не находился, показать свой прототип (если даже и не вживую, то по сети) и получить по нему обратную связь от тех, кто что-то знает и умеет в этой сфере.

Есть мнение, что в жизни общества и в экономике важную роль играют институты. Так, вот, в нашей настольной среде такой институт зародился буквально на наших глазах. Подумайте только, ещё несколько лет назад не было никакого «Граникона», а теперь есть конкретное мероприятие, куда могут прибыть издатели и уехать оттуда с новыми проектами. И тут не так важно конкретное время и место. Теоретически фестиваль разработчиков может проходить необязательно в Петербурге и не обязательно весной (как показала пандемия, он успешно может существовать и в онлайн-формате). Главное – что появился такой институт, что он работает.


Юрий Ямщиков как бы спрашивает: «Здорово вышло, а?!»

Если хотите, Юрий Ямщиков и сотоварищи создали конвейер по производству новых настольных игр. Да, их на самом деле, может быть, делают, доделывают и выпускают издатели. И они, издатели, даже могут находить авторов напрямую. Но поставить это дело на поток, да ещё и наладить выпуск информационных материалов, передающих самое главное – знание о том, как сделать настольную игру – смогли только в Гранях. И это дорогого стоит.

Я остался очень доволен поездкой в Питер и посещением «Граникона». Вот, правда, не ожидал, что настолько всё понравится. Хочу поблагодарить за такую прекрасную возможность всех причастных, начиная с Юрия Ямщикова и заканчивая бойцом невидимого фронта Алексеем Юшиным, благодаря которому на «Граниконе» всё работало именно так, как надо.

Десять лет назад на майские праздники мы ежегодно ездили во Львов на «Игросферу». Возможно, теперь каждый апрель будет поездка в Питер на «Граникон». И, кто знает, может уже через год будет готово новое мини-дополнение для «Зельеварения»! Заодно, глядишь, и узнаю, каков он на самом деле, путь разработчика настольных игр.

5 комментариев

  1. Юрий Ямщиков

    Спасибо за подробную статью! Здорово, что приехал, буду рад видеть тебя на следующем Граниконе 😉

  2. Мистер Эс

    Интересная статья, читалось легко, слог понравился

  3. Андрей

    Спасибо! Интересно, а почему GaGa отсутствовал?

  4. Mazz_O

    @Андрей
    Возможно, потому что они не заинтересованы в выпуске собственных игр?

  5. ivan111

    Интересная статья, прочитал с удовольствием, спасибо!

    Тоже не смотрю видео про настолки, кроме отдельных моментов летсплеев по конкретным моментам некоторых игр (когда возникают вопросы). И так нечасто играем — то учебный год, то каникулы ))) Поэтому предпочитаю читать. Причём список сократил.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑