Рецензия на игру «Dungeon Twister»

Dungeon Twister

Александр Беляков опубликовал у себя на сайте рецензию на Dungeon Twister. Он характеризует эту игру как шахматы с элементами покера и отмечает, что если бы партии длились не до 3-х часов, а чуточку поменьше, эта игра появлялась бы на его столе почаще. 

С игрой Dungeon Twister я познакомился благодаря одному настойчивому знакомому. Дело в том, что, впервые услышав название игры и увидев иллюстрацию на коробке из-под нее, я тут же подумал, что это какой-то очередной посредственный dungeon crawl, прикасаться к которому у меня не было никакого желания. Однако знакомый убедил меня, что это нечто совсем другое, и настоятельно порекомендовал пересилить себя, и попробовать сыграть в нее хотя бы один раз. Я решил внять его совету и совершенно об этом не пожалел. Итак…

Возможно, спуститься в подземелье с группой собутыльников и нещадно намять бока его обитателям для вас обычное дело. Но как вы себя почувствуете, если вместо всякой подземельной швали на бой с вами выйдет такая же группа заматерелых приключенцев, и вам даже не дадут ни одного d20 для того, чтобы расправиться с ними? Если для вас это не помеха, и вместо горы кубиков вы с такой же легкостью сможете применить холодный расчет и непроницаемый покер-фейс, а ваше пространственное мышление не начнет бунтовать при словосочетании “против часовой стрелки”, то это игра для вас. И, возможно даже, для одного из ваших собутыльников.

В ДВУХ СЛОВАХ

Прежде, чем пускаться во все тяжкие, сделаю маленькую оговорку – все, написанное ниже, касается первой редакции Dungeon Twister. Текущая редакция – вторая, но разница достаточно незначительна, поэтому в общем и целом на этот обзор можно ориентироваться. Об известных мне различиях напишу в конце.

Итак, в руках игрока оказывается судьба группы классических фэнтезийных приключенцев, которых злобный безумный колдун вырвал из обычной приключенской жизни и перенес в какой-то адский лабиринт, заявив, что вернуться обратно можно только двумя способами – либо найти выход, либо перебить всех представителей другой группы классических фэнтезийных приключенцев, которая тоже была им туда перенесена. При всем при этом, ни о каком сотрудничестве между двумя группами против злобного безумного колдуна речи идти не может. То ли разговаривают они на разных языках, то ли желание замочить другого приключенца слишком велико… но согласитесь, иначе игры бы не было.

В начале игры случайным образом создается игровое поле, сиречь донжон-лабиринт. Выкладывается оно из восьми квадратных комнат четырех цветов – у каждой комнаты есть цветовая “сестра”, правда никак не близнец. По форме лабиринт представляет собой прямоугольник в четыре комнаты в длину и две в ширину. В начале игры комнаты выкладываются лицом вниз, то есть лабиринт приходится исследовать в процессе игры. Также, с двух противоположных узких концов лабиринта выкладываются две стартовые площадки, с которых команды заходят в лабиринт.

Dungeon Twister

Каждый игрок получает три набора карт (четыре карты действий, три карты прыжков и около десятка карт боя), а также 14 жетонов своего цвета. Жетоны делятся на две кучки – восемь персонажей, из которых состоит “партия” приключенцев, и шесть предметов, которые игроки могу находить в лабиринте.

Dungeon Twister

Dungeon Twister

Прежде, чем начать, игроки выкладывают на свою стартовую площадку четырех из восьми персонажей лицом вниз. Остальные десять жетонов (четыре персонажа и шесть предметов) они прячут за специальным экраном и по очереди выкладывают на восемь комнат, составляющих игровое поле. Так как комнаты лежат лицом вниз, жетоны просто обозначают, в какой комнате находятся какие персонажи и лежат какие предметы. Их точное местоположение в комнате будет определено, когда эта комната будет исследована и перевернута лицом вверх.

Теперь о самом игровом процессе. Игроки ходят по очереди. Каждый ход состоит из следующих фаз. Сначала игрок должен сыграть одну из оставшихся у него на руках карт действия. Карт всего четыре, и они дают 2, 3, 4 или 5 очков действия. Чем больше очков тем, что логично, больше можно сделать. Однако оборотная сторона медали состоит в том, что сыгранная карта сбрасывается, и возвращается в руку только тогда, когда сыграны все четыре карты.

Далее, пользуясь этими очками, игрок выполняет действия на игровом поле. За одно очко можно произвести целый ряд активностей. Например, можно подвигаться персонажем. А можно вступить им в бой. Можно исследовать (перевернуть лицом вверх) новую комнату, рядом с которой ты находишься. А можно использовать специальную способность или предмет, которые требуют очко действия (например, попытаться взломать закрытую дверь или выпить бутылку зелья). Также можно выполнить несколько нестандартное для обычного подземельного променада действие – в каждой комнате есть клетка, на которой изображена гигантская шестеренка со стрелкой. Встав на эту клетку, можно покрутить комнату на 90 градусов в ту сторону, в которую эта стрелка указывает. Более того, можно дистанционно покрутить вторую комнату такого же цвета! Именно тут и начинает отчаянно работать пространственное мышление. Как будет выглядеть комната после того, как я ее поверну? Какие проходы откроются, а какие превратятся в тупики? Что самое ужасное – уж если ты за комнату взялся, то обязан ее повернуть, и отмазы типа “ой, а я думал, будем по-другому” не прокатывают.

Dungeon Twister

Пару слов о персонажах. У каждого персонажа есть два основных показателя: скорость (на сколько клеток он может подвигаться за одно очко действия) и сила (насколько персонаж больно дерется в бою). Также, у каждого персонажа есть какое-то специальное свойство. Вор, например, может безболезненно двигаться через ловушки и переводить через них других персонажей, а также вскрывать многочисленные двери в лабиринте. Клерик может излечить раненного персонажа. Меканорк может вертеть комнату в любую сторону, вне зависимости от того, куда показывает стрелка, и т.д.

В базовой версии первой редакции игры персонажи, вышедшие на поле, обозначались картонными фишками на пластмассовых подставках (до появления на поле они, как я писал выше, обозначаются простыми круглыми картонными жетончиками). Позже в продаже появились пластиковые фигурки, призванные заменить эти фишки. Фигурки были достаточно дорогими и, если я не ошибаюсь, не самого лучшего качества – я на них деньги тратить не стал. В текущей второй редакции персонажи изначально выполнены в виде пластмассовых фигурок, которые, кстати, стали более приемлемого качества. Но имейте в виду, в обоих случаях пластик не покрашен.

Dungeon Twister

Но вернемся к игровому процессу. Одной из самых важных составляющих игры является бой. В базовой версии присутствует только ближний бой (не могу судить о многочисленных расширениях, так как ни разу не играл в них). Для того, чтобы вступить в бой, надо подойти на соседнюю с врагом клетку (причем не по диагонали), и использовать действие для того, чтобы атаковать его. Далее оба игрока берут свои боевые карты, и оба выкладывают по одной карте лицом вниз, после чего открывают их. Математика боя чрезвычайно проста – в бою выигрывает тот, у кого больше сила. А сила складывается из двух вещей – показателя силы персонажа и бонуса к силе на сыгранной карте. Также, есть вещи, которые дополнительно влияют на это. Если у персонажа есть меч, то он добавляет +1 во время атаки, а если есть доспехи, то +1 во время защиты. Чтобы было понятно, приведу пример.

Предположим, воин с силой 3 атакует вора с силой 2. И у воина, и у вора есть по мечу, но +1 получает только воин, так как он атакует – в защите меч +1 не дает. В конечном итоге, у воина сила 4, у вора – 2. Теперь оба игрока должны сыграть по карте. Показатели бонусов на боевых картах – от +0 до +6. Зачем нужна карта +0, спросите вы? Дело в том, что это единственная карта, которая возвращается в руку после окончания боя. Все остальные сыгранные карты выходят из игры. Навсегда. Поэтому +6 можно сыграть только один раз. Чуете, каким блефом начинает пахнуть? Воин понимает, что если даже вор сыграет +6, то ему будет достаточно сыграть +4 для ничьи или +5 для победы. Но также он понимает, что это понимает и вор, который вряд ли будет скидывать +6 в заведомо проигранном бою. Возможно, он просто сыграет +0, чтобы не тратить карту. И в этом случае воину будет тоже достаточно сыграть +0, и все равно выиграть. Но вор, в свою очередь, это тоже понимает. И если он сыграет +3, то воину с +0 не поздоровится. Решения, решения. Именно поэтому, пытаясь в двух словах объяснить людям, что это за игра, я говорю, что это помесь шахмат и покера.

Задача в игре – первым набрать пять победных очков. Очки можно набирать несколькими способами. Если ты убиваешь персонажа противника – получаешь одно очко. Если ты выводишь одного из своих персонажей из лабиринта через стартовую зону противника – тоже одно очко. Если выведешь хилого гоблина – два очка! И если один из персонажей вынесет из лабиринта сундук с сокровищем – еще одно экстра очко. То есть, выводишь гоблина с сундуком в лапах – и три звонких победных очка падают к тебе в казну.

Вот, собственно, и все. Я не стал вдавать в подробности специальных способностей персонажей, и в то, что персонажа сначала нужно ранить, и только в следующем ходу можно добить, и что есть ловушки, через которые можно перепрыгивать, что есть возможность группового боя, в котором участвует несколько персонажей с каждой стороны. По-моему, того, что я написал, вполне достаточно, чтобы составить об игре представление.

Dungeon Twister

КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ

В базовую версию первой редакции Dungeon Twister можно играть только вдвоем. Позже для нее было выпущено дополнение, позволяющее играть втроем или вчетвером. Вторая редакция позволяет играть не только вдвоем, но и одному (есть solitaire-правила с шестью уровнями сложность), но интегрированных материалов и правил для игры втроем и вчетвером в ней нет. Теоретически, можно смешать базу второй редакции и упомянутое выше расширение на троих-четверых первой редакции, но тогда у игроков будут разные персонажи, плюс часть будет отмечаться миниатюрками, а часть – картонными фишками, что будет не зело красиво выглядеть.

ВРЕМЯ ИГРЫ

Правила игры достаточно логичны и понятны, за редким исключением (правила группового боя, например, с первого раза понять не так легко). На то, чтобы вникнуть в детали, понадобится около 40 минут.

Подготовка к игре занимает минут пять. Перемешать комнаты и выложить поле, разобрать карты и жетоны – и, собственно, можно начинать. Это не считая подготовительного этапа игры, который я так или иначе уже считаю игровых процессом.

Сама игра, в зависимости от разницы в уровне игроков, может длиться от одного до трех часов. Если один мастер, а второй новичок, часа вполне достаточно, чтобы наглядно продемонстрировать это. А вот если играют два человека одинакового уровня, то трехчасовая партия вполне реальна.

СЛОЖНОСТЬ

Dungeon Twister не отличается какими-то особо мудреными правилами. В большинстве своем они просты и достаточно интуитивны. Единственным исключением являются правила группового боя, которые надо прочитать несколько раз, прежде чем станет понятно, как эта конструкция работает. Игру это простой, однако, не делает – по-моему, это один из тех удачных случаев, когда относительно простые правила сочетаются с достаточно глубоким и мозголомательным геймплеем.

ФАКТОР СЛУЧАЙНОСТИ

Формально “природной” случайности в игре практически нет. Единственный рандомный элемент – это то, каким образом в начале игры выкладываются комнаты. Все остальные “случайности” в игре управляются игроками. В конечном итоге они сводятся к двум типам решений. Первое, перед началом игры – какие жетоны положить в какие комнаты. Второе, в процессе игры – какие карточки сыграть в каждом бою. Все остальные решения открыты и не подвержены никаким случайностям. Исключительно холодный расчет. Именно поэтому я описываю игру как смесь шахмат с небольшим количествов покера (ибо блеф играет роль при выборе боевых карт).

ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ МЕЖДУ ИГРОКАМИ

Игра подразумевает прямой конфликт с кровопролитием, поэтому взаимодействие между игроками плотное и беспощадное. Больше добавить нечего.

КОМПОНЕНТЫ

Компоненты первой редакции можно охарактеризовать как твердый середнячок. Тайлы поля красочные, но подвергнуты легкой деформации. Иллюстрации терпимы, но не шикарны. Картонные фишки персонажей функциональны, но до пластмассовых миниатюрок, очевидно, не дотягивают. Во второй редакции они чуть-чуть исправились – миниатюрки пластмассовые в базовом наборе, карты сделали стандартного размера, вместо мини-карт первой редакции. По поводу тайлов поля ничего сказать не могу.

Dungeon Twister

ЯЗЫКОВАЯ ЗАВИСИМОСТЬ

Языковая зависимость в игре отсутствует, если запомнить, что означают иконки специальных способностей различных персонажей. Более того, это всегда можно уточнить у второго игрока (ты же никаких секретов ему таким вопросом не раскрываешь). Поэтому можно спокойно утверждать, что знать иностранный язык для этой игры не надо.

КОМУ ПОНРАВИТСЯ?

  • Лобителям безрандомных игр с элементами блефа
  • Поклонникам мочилова в фэнтезийных подземельях
  • Людям, которым шахматы кажутся игрой с отличной механикой, но с наспех прилепленной темой :)

КОМУ НЕ ПОНРАВИТСЯ?

  • Людям, для которых боевка ассоциируется исключительно с непрекращающимся дайсометанием
  • Любителям мирных времяпрепровождений
  • Людям с плохим пространственным мышлением

РЕЗЮМЕ

Количество игроков: 2 (первая редакция), 2-4 (с дополнением), 1-2 (вторая редакция)
Время игры: 65-225 минут (правила: 40 минут; подготовка: 5 минут; игра: 60-180 минут)
Сложность:     
Тематичность:     
Фактор случайности:     
Агрессивность:     
Kingmaking: n/a
Компоненты:     
Языковая зависимость:     

Dungeon Twister по своей сути разительно отличается от того, что приходит в голову, когда слышишь название игры и видишь иллюстрацию на коробке. Игра заставляет серьезно поворочать мозгами. Если бы не трехчасовые партии, я наверняка играл бы в нее чаще. До покупки расширений я так и не дорос, ибо верю, что и в базовую версию можно играть долго и счастливо. Ну а с расширениями количество вариантов стремится к бесконечности. Так что если шахматы с изменяющимся полем и элементами блефа кажутся чем-то привлекательным – обязательно попробуйте!

Моя финальная оценка:          

Dungeon Twister, Обзоры



Похожие записи
  • «Horus Heresy» в разложенном состоянии
  • Новогоднее обращение Грюна
  • Кто такие гики?
  • Перевод карт «Twilight Struggle» от Александра Белякова
  • Рецензия на игру «Set»
    1. Simple S.
      28 Сен 2011 из 19:15 | #1

      Отличная рецензия!

      Теперь к вопросам:

      * если «одноразовых» карт для драки всего шесть (с цифрами от «1» до «6»), как быть, когда они выйдут? Драться вхолостую (выкладывая карту «0»)?

      * как быть, если в самом начале оба игрока хотят положить жетоны своих персонажей на одну и ту же комнату? Если это возможно, получается, два ярых оппонента, раздувая ноздри от желания «почесать кулаки», просто стоят и курят, пока остальные члены команды не откроют эту комнату?


    2. Ksedih
      28 Сен 2011 из 22:17 | #2

      1. да (у каждого персонажа есть своя сила, так что не в холостую, а просто с бонусом +0)

      2. да, жетоны же кладутся в закрытую (но о том, что в одной комнате вражеские персонажи не знает никто, пока эта комната не откроется, то есть каждый знает только про своих, а про вражеских — нет)


    3. Phobosis
      28 Сен 2011 из 23:40 | #3

      Не соглашусь с Александром.


      Мне применение карточной боевой системы в DT показалось необоснованным, потому что здесь (в отличие от, например, LotR: Сonfrontation), почти не возникают ситуации, когда выгодно проигрывать, и тот, кто теряет юнитов раньше, вдальнейшем, как правило, имеет больше проблем, несмотря на всю свою хитрость.


      А еще за нашим столом частая невозможность полностью просчитать сразу и свои ходы, и возможные ответы оппонента частенько превращает DT из тактики в соло-паззл, в котором противник выступает в роли генератора случайных чисел и перемешивателя поля, но не разумной оппозици, потому что игроки действуют больше наощупь (или же даунтаймят по двадцать минут, пытаясь рассчитать все варианты).


    4. Ksedih
      29 Сен 2011 из 0:24 | #4

      Ооо! Есть такой же человек, у которого ощущения точно такие же, как у меня.

      Даунтайм — это просто ад, без песочных часов мне лично в игре делать нечего, потому что вариантов много и все их надо просчитать, а это довольно много времени требует. Так что единственный выход — превращать игру в блиц.

      И про карточки боя тоже соглашусь, просто всегда лучше действовать наверняка, предварительно сразу рассчитывая на такую линию действий (точную), чем на какой-то блеф. Нафиг он нужен, когда можно посидеть лишних 10 минут в свой ход (:D) и все просчитать наверняка.


    5. Nelud
      29 Сен 2011 из 22:55 | #5

      Просто не надо играть в шахмотоподобные игры! 😉 Я лучше буду наслаждаться продумыванием и реализацией своей стратегии, чем забивать мозги тупым перебором вариантов действий. Рэндом — великое добро! Я считаю, что шахматы сломали выкинув из них N лет назад кубики! :))


    6. Phobosis
      30 Сен 2011 из 0:52 | #6

      Как-то раз у нас в теме о шахматах речь об этом уже заходила. Хотя я тоже не фанат шахмат, имхо, случайность — не единственный и не лучший способ компенсировать изъяны игры, и вряд ли это панацея от всех бед.

      См. уже упомянутый LotR:Confrontation, где случайности нет, даунтайма с «тупым перебором» — тоже нет, но сама игра при этом вовсе не глупая.


    7. Ksedih
      30 Сен 2011 из 8:12 | #7

      ну, хз, в чем-то вы правы, гл н могу я просто ходить так, как велит мне сердце в данный момент, потому что подумав 5 минут я найду вариант лучше и после своего «быстрого» хода буду сожалеть о потерянном лучшем


    8. belyakoff
      01 Окт 2011 из 0:27 | #8

      С комментарием по поводу того, что идти на риск ради проигрыша в бою смысла не имеет — соглашусь. Я сам, по крайней мере, всегда играю карту так, чтобы при худшем раскладе была ничья, и я мог бы атаковать второй раз. Все карты в течение игры использовать все равно не удается, поэтому достаточно оставлять на руках +6 как гарант ничьи/победы в равной битве. Если бы игра длиннее была, то другое дело.


      А вот с продумыванием всех ньюансов у меня особых проблем нет, я люблю именно посидеть и голову поломать в поисках различных вариантов. И в начале, я согласен, действия противника мало как влияют (кроме верчения комнат), но когда партии сходятся посреди лабиринта, начинается самое интересное.


    9. Игорь Харконнен
      08 Ноя 2011 из 14:30 | #9

      «идти на риск ради проигрыша в бою смысла не имеет»

      вот вам только три примера когда выгодно проигрывать:

      1. проиграть положив ноль и вытянуть тем самым ценную карту у противника. После чего лечиться клириком или попив из фонтана молодости.

      2. Проиграть и сделать из своего раненого зомби Некромантом. Зомби Некромант может лечить бесконечно.

      3. проиграть на малозначимом участке фронта (например в центре подземелья), что бы выиграть более важную битву слабым персонажем у выхода из подземелья. Добив врага и выбежав из лабиринта в следующий ход, заработав тем самым два очка, вместо одного доставшегося противнику.


    1. Трекбеков пока нет.