Читатель по имени Константин прислал в рамках новогоднего конкурса обзоров материал по игре Romolo o Remo?. Если коротко — это типичная крепкая евроигра с проверенными механиками и достаточно высоким порогом вхождения.
За пару месяцев до Нового года мне руки попала одна из главных «темных лошадок» Эссена 2013 года – настольная игра «Romolo o Remo?». Ее автор Мишель Кондам, создал до этого две малоизвестные игры The Forgotten Planet и Rio de la Plata и выступил дизайнером не более известных игр Gladiatori и Medievalia Action!. Кстати, это его дизайнерское прошлое, в сочетании с прекрасным итальянским издательством Giochix.it (подарившим нам CO2) сильно сказались на притягивающем внимание внешнем виде игры.
Действие игры разворачивается в VIII веке до н.э. на территории современной Италии. Игрокам предстоит взять на себя роли потомков Короля Альбалонга – близнецов Ромула и Рема, а также их соперников Короля Антемнии и Короля Крустумериума (игра поддерживает от 1 до 4 игроков, предусмотрен соло-вариант игры, а также командный вариант 2 на 2), чтобы побороться за власть в регионе. Для этого им будет необходимо развивать свои территории, умножать население, торговать, защищать свои земли, а при желании и захватывать соседские.
Как я уже обмолвился вначале обзора — автор игры — дизайнер по профессии и этим все сказано. Внешний вид – сильнейшая сторона этой игры (сомнительный комплимент, но так и есть). Все составляющие: белые и цветные деревянные фишки построек и юнитов, цветовая гамма игры, гексы поля – всё это настолько красиво смотрится на столе, что созерцательный процесс становится, не менее интересен, чем геймплей.
Внешне игровое поле, состоящее из гексов четырех типов (вода, лес, поля и холмы), уж очень сильно напоминает Колонизаторов, но сходство только визуальное. Техническая претензия у меня только одна – в начале игры большая часть гексов перевернута лицевой стороной вниз и по ходу игры игроки переворачивают их, открывая новые земли. Из-за этого переворачивания поле постоянно расползается и гексы приходится поправлять. Но это если придираться…
Для начала рассказа о правилах и механике игры скажу, что правил на русском языке в сети не было, и я перевел их сам (док вариант лежит на Тесере). Играли мы вчетвером и все игроки были подготовленными, закаленными в боях Ужаса Аркхэма, Эклипса и CO2, однако и это обстоятельство не позволило освоить Ромуло с наскоку. Виноваты тут не правила – они как раз написаны хорошо, с множеством примеров. Виновата тут сама игра, если можно так выразиться, в ней содержится огромное количество различнейших нюансов: 12 (ДВЕНАДЦАТЬ!!!) вариантов действий рабочим не считая передвижения, 8 построек со своими свойствами и ценой, 22 персонажа с бонусами, куча особенностей передвижения – все это и многое другое вам предстоит если не держать в голове, то постоянно подглядывать в правилах. Нас очень выручало то, что я, так как сам переводил правила, прочитал их в общей сложности раз пять, по ходу игры постоянно помогал всем и разрешал все противоречия.
Что касается геймплея, то Ромуло это классическая пошаговая стретегия с механикой «активации рабочих». Каждый ход игрок сначала выполняет действия своими юнитами (рабочими, войнами, наемниками, исследователем), потом разрешают образовавшиеся военные конфликты (если игрок своим юнитом встал на гекс с вражеским юнитом или постройкой) и потом платят налоги, получают ресурсы и выполняются некоторые технические операции. И так выглядит ход каждого игрока по кругу. Потом снова и снова, пока на поле либо не останется один игрок (команда), либо из банка не выйдут три типа построек (что у нас и произошло).
Сначала я очень боялся бешеного даунтайма, ведь каждому игроку предстояло в свой ход выполнить такую массу действий. Но на практике все оказалось не так плохо. Все юниты кроме рабочих в фазу действий могут только передвигаться и все основные действия выполняются именно рабочими (1 действие в ход +передвижение). Военные конфликты крайне редки, а фаза содержания – техническая и выполняется тоже очень быстро. Заминки возникали только в начале, когда все пытались разобраться, что же они могут сделать своими рабочими, а выбор, как я уже говорил, большой. Это и строительство, и создание новых юнитов, и торговля, и производство ресурсов. Все виды действий подразделяются на подвиды (строительные на постройку, демонтаж, перестройку; производственные на производство, сбор и переработку и т.д.). На практике же все не так страшно – главное понять к чему стремиться: в начале все производят ресурсы (камень, зерно, дерево, соль (она в то время ценилась как золото и нужна для платы наемникам), потом начинают развивать свои гексы (обустраивать их) и растить население. Тут важно сказать еще об одной тонкости – в игре постоянно используется понятие силы гекса (силы Столицы) – это количество построек в ней, чем сила выше, тем больше влияния распространяет столица и тем больше рабочих и воинов моет быть у игрока. Ну а дальше кто куда начнет развиваться: кто в войну, кто в экономику, а кто просто будет пытаться урвать больше победных очков то там – то тут.
Победа в игре достигается двумя путями – либо уничтожение всех соперников, либо по победным очкам. Это тоже сильная часть игры. В отличии, например, от Эклипса, где победные очки даются только за скромный набор конкретных достижений, заставляющий в конце воевать всех, в Romolo победные очки за что только не даются – это и нанятые персонажи, и деньги, и влияние (т.е. подконтрольные территории), и сила столицы и соседнего гекса (количество построек в столице и соседнем с ней гексе). Победа в битвах – лишь одна составляющая в этом празднике жизни. Кроме того, есть еще такое понятие как мажоритарный бонус. Игроки, занявшие первое и второе место в каждой номинации (по персонажам, влиянию, битвам и т.д.) получают по 6 и 2 дополнительных победных очка соответственно.
Несколько слов о войне. Эта составляющая, на мой взгляд реализована достаточно слабо, что еще раз указывает скорее на экономическую направленность игры и на ее стратегичность, т.к. тактики нет совсем. У каждого юнита есть своя сила (воин 3, наемник 2, рабочий 1, исследователь 0) и когда юнит одного игрока оказывается в одном гексе с юнитом другого, то эти силы просто сравниваются. Причем, как я говорил, война происходит в конце хода каждого игрока, а, следовательно, у защищающегося нет возможности даже подтянуть свои войска. Спасение одно – полностью перекрывать свою территорию защитными стенами, пересекая которые враг получает значительный штраф (-3) к атаке в этот ход. Единственное, что немного спасает совсем уж скучное сравнение показателей силы юнитов – жетоны кубика. Это такие жетоны. Которые выдаются каждому игроку в начале игры и дают различные бонусы в битве (сила *2, или сила + 3 или +1 жертва и т.п.). Участвуя в каждой битве игроки тайно друг от друга выбирают по одному такому жетону и одновременно их вскрывают. У кого сила больше с учетом бонусов – тот победил. Слишком большой разрыв по очкам силы – проигравший теряет юнитов. Жетоны после битвы скидываются в коробку и не могут больше быть использованы, пока не используются остальные. Это обстоятельство – единственное, что разбавляет скудную боевую составляющую.
Моя первая ассоциация после сыгранной партии была, как не странно с шахматами – спокойная, последовательная, очень вариативная. Хорошее евро без претензий на культовость. Приятное оформление всех составляющих радует глаз и прибавляет желание разложить игру снова с подготовленными соперниками.
Эта игра не станет популярной. Во-первых, абсолютно не новая механика и вообще новых идей я в ней не встретил. Во-вторых, у нее высочайший порог вхождения (сравнимый с Ужасом Аркхэма и CO2) и она очень требовательна к игрокам (много правил и тонкостей).
Однако свою долю положительных эмоций она все же приносит. Из плюсов: крайне низкая доля случайности, масса вариантов действий и развития (причем, каждый вариант легко может привести к победе за счет грамотной системы распределения победных очков). Внешний вид выше всяких похвал. При этом 2 часа игрового времени на 4-ых, это хороший результат для игры такого уровня. Так что я бы рекомендовал ее всем любителям спокойных стратегий, где победа достигается не случайностью или удачей, а рациональным выбором каждого игрока на протяжении всей игры. В таком свете, чуть повышенный даунтайм идет игре только в плюс. Моя оценка 7+/10
Город вроде называется на русском Альба-Лонга, а короля, чья дочь была матерью близнецов, зовут Нумитор.
И вообще, он не король, а царь. 🙂
@Денис II
Тож верно))
Самие худшие опасения после сравнения с Колонизаторами оправдались. И я не про игру.
@ZoRDoK
а про что?
@book_critik
Как я понимаю, про автора