Добро пожаловать в мир настольных игр

Total War: Elysium: новый убийца Hearthstone?

Читатель Артем Платонов решил поделиться ощущениями от новой онлайн-ККИ Total War: Elysium. По его словам, несмотря на все плюсы, минусы могут перевесить.

Если я усну, проснусь через сто лет и меня спросят, что сейчас происходит в мире компьютерных ККИ, я отвечу – ходят в лицо и колбасят комбо. Новая игра от SEGA – Total War: Elysium, на первый взгляд, решила эти две монументальные проблемы, которые потихоньку хоронят Hearthstone и угробили множество проектов после него. Но удалось ли сделать это «Элизиуму» на самом деле?

Правила

Правила Total War в целом отвечают стандарту, заданному Hearthstone. Цель игры – понизить количество очков жизни сопернику до нуля. В свой ход мы играем в карты с руки, которые имеют стоимость в мане, которая каждый год возрастает на единичку до максимума в 10.

Одно из главных отличий «Элизиума» – то, что у каждого игрока есть две линии (передовая с тылом), и карты можно выводить в одну из этих двух областей. В свой ход каждой своей картой можно атаковать любую другую карту противника или самого героя в линии, которая граничит с твоей.  Сам герой, как правило, имеет атаку и им можно атаковать и давать сдачи также как же, как и обычным юнитом.

Также у каждого героя есть свойства. Одно одинаковое для всех и срабатывает, когда у персонажа остаётся 6 жизней или меньше, а также одно уникальное, у каждого героя своё. Оно подчеркивает его отличительные черты: например, Наполеон, прославившийся своей артиллерией, начинает с пушкой на столе, Мария-Антуанетта ходе партии заменяется революционеркой, и так далее.

Каждая карта присутствуют в колоде в одном экземпляре, однако, в ходе партии можно ее слегка размножить. Дело в том, что партии делятся на короткие отрезки по несколько ходов, которые в сумме дают сутки боя (рассвет, утро, день, вечер и так далее). Каждую ночь игроки выбирают из своей колоды 9 карт, которые замешивается в стопку, из которой и будут браться ваши карточки в ходе партии.

Сами карты делятся по типу (перманент – юнит, постройка или улучшение, и мгновенные «заклинания») и эпохе: древность, Средневековье и Новое время. При сборе колоды для определенного героя доступны карты только этой эпохи плюс общие для всех.

Что нового?

Как видите, отличий от Hearthstone довольно много, но что же они на самом деле привнесли в геймплей?

Во-первых, разработчикам удалось убрать проблему раннего раша, когда игрок заклеивал монитор картонкой, оставляя дырку на месте вражеского героя (чтобы видеть, куда бить), и сажал перед экраном котика со строгим наказом бросать все карты на стол в любом порядке и направлять их в лицо оппоненту. Столь глубокий и очень интересный (нет) стиль игры в «Элизиуме» больше не работает за счет того, что герои могут давать сдачи, так как они, как правило, имеют атаку. Конечно, направо и налево бить лицом могут не только лишь все – его вам быстро набьют, однако вы вполне можете уничтожать мелкие юниты, которые в будущем могут собраться в большую толпу и накидать вам по сусалам.

Во-вторых, все карты в первой линии выступают в качестве провокаторов, то есть нельзя бить все карты, находящиеся на второй линии, если на передовой кто-то есть. Таким образом, нападающие должны сначала разбираться с провокаторами, чтобы добраться до героя врага, а это не так просто.

В-третьих, как только показатель жизней героя становится равен или меньше 6, эта цифра замораживается, герой получает неуязвимость до конца хода и две карты. Это позволяет выправить ситуацию на столе, когда вам технично бьют лицо, а вы отстаете на полшага.

Наконец, вы неоднократно определяете, какие карты пойдут в вашу стопку, а значит, можете гибко реагировать на угрозы. Противник решил пойти закидать вас множеством мелочи? Берем побольше «заклинаний» и юнитов, бьющих по площади. Противник терроризирует вас стрелками со второй линии? Берем дальнобойные юниты, которые достреливают туда, или точечные ремувалы. Такой подход позволяет сильно уменьшить рандом, которые в том же Hearthstone еще до начала партии определяет, кто в ней победит, хотя до конца его и не убирает. Дело тут в том, что из 9 выбранных ночью карт вы сможете сыграть максимум 5 (если не брать в расчет добор как свойство некоторых карточек) – и, таким образом, «тяжкое наследие царского режима» с ходом партии накапливается в стопке.

Атмосферность

Что касается ощущений и атмосферы игры, то здесь всё в полном порядке. Ведущий геймдизайнер Джеймс Грин говорил, что он старается подчеркнуть индивидуальность всех персонажей в игре – и это ему удалось. Наполеон мало того, что начинает игру с пушкой на столе – так у него и половина карт связана с артиллерией. Безвольная Мария-Антуанетта не имеет атаки и безропотно принимает удары, зато имеет специальную карту революции, которая всегда находится в руке и «накачивается» от гибели её подданных: изначально она дорого стоит, но каждый раз при смерти юнита дешевеет на единицу. Таким образом, когда погибнет достаточное количество народа и его терпение лопнет, вы играете Революцию и вжух, теперь у вас уже не королева, а Марианна – Свобода, ведущая народ (ее вы видели на одноименной картине Эжена Делакруа). С ней шутки плохи – мало того, что она получает атаку 2 (это вдвое больше, чем обычно бывает у героев, и теперь ее врукопашную не очень-то поатакуешь), так еще и каждый ход автоматически появляются два камрада, которых можно практически на халяву улучшить. Таким образом, если революцию не задушить в зародыше, толпа вооруженных по самое не могу ополченцев просто сметет вас со стола.

И так во всем. Драккар викингов, например, имеет свойство «При перемещении на другую линию ставит на этой линии мечника», то есть, грубо говоря, подвозит подкрепление. Боевой слон как юнит так себе, однако при ранении приходят в ярость начинает, как и в реальности, всех топтать, колбася заодно карты справа и слева от цели. Костёр в лагере: если какая-то из карт перемещается и становится рядом, то она восстанавливает довольно много жизни (отдыхает). Школа гладиаторов: наутро все карты, которые находятся в одной линии со школой, получают солидный бонус к характеристикам. В общем, к атмосферности претензий никаких нет, команда разработчиков здесь отработала очень хорошо.

Что касается быстродействия, то в игру подвозят всё больше оптимизации и она всё меньше тормозит даже на моём древнем компе сборки 2007 года. Становится меньше зависонов – правда, до сих пор ещё не исправили баг, когда после сдачи партии следующий бой зависает на стартовом выборе карт. Учитывая то, что до сих пор  нельзя зайти обратно в бой после того, как ты из него вышел по любой причине (например, выбило из интернета), это означает автоматически проигранный бой, что неприятно. Но, повторюсь, в целом быстродействие и графика радуют.

Рай не на земле

Правда, в бочке мёда не обошлось без ложки дегтя – вот и в «Элизиуме» существует ряд проблем, часть которых решаема, а часть которых не очень.

В категорию решаемых относится то, что пока в игре мало карт. Они разбиты по эпохам (что позволяет легче балансировать их между собой) – что, кстати, является одним из плюсов игры, – однако в рамках эпохи (то есть, читай, в рамках одного героя) сейчас слишком мало вариантов для построения разных колод. Фактически сейчас для каждого героя можно построить одну оптимальную колоду, реже две и совсем редко три, что несколько маловато. Впрочем, у небольшого количества карт на старте имеется оборотная сторона: все необходимые карты легко скрафтить. Я за месяц неспешной игры сотворил или открыл в паках все нужные карточки, включая легендарные.

Также огорчает то, что часть карт бесполезна или слишком редко применима, и даже исправления разработчиков ситуации не помогают. К примеру, раньше была карта Сапёров, которые при выходе на стол уничтожали любую постройку врага. С последним патчем им изменили свойства: слегка накинули характеристики и теперь они при выходе наносят постройке 6 урона. Лучше от этого, на мой взгляд, не стало: сапёры задумывались разработчиками как контра новым героям из Трои, которые завязаны на взаимодействие с постройками. Однако эта карта получилась слишком ситуативной: если балансер подобрал вам не троянского героя, то саперы будут просто мешать. Конечно, их можно не брать – как мы помним, каждые несколько ходов вы выбираете карты, которые положите в свою стопку. Однако в этом случае саперы занимают место, где могла бы лежать более полезная ситуативная карта, делающая вашу стратегию гибче. Наконец, в игре нет построек, выход которых серьезно подвигал вас к победе, и даже будучи усиленными классовой картой троянцев, они все равно не заслуживают внимания саперов. Таким образом, в игре хватает ситуативных карт, который используется редко или не используются вообще – за месяц игры я вообще не видел на столах примерно треть из присутствующих в игре картонок. Это, конечно, камень в огород разработчиков, которые опять изобретают и балансируют, как бог на душу положит.

Что хоронит игру

Вызывает опасение и тенденция разработчиков к сокращению и ухудшению контроля. Конечно, контроль в чистом виде – это не то, что мы хотели бы видеть в любой игре, потому что так весело играть только контролирующему. Однако из-за особенностей «Элизиума» – в частности, юнитов во второй линии, которые могут безнаказанно стрелять по вашим и фактически сами являющимися постоянным контролем – для их удаления в игре маловато инструментов. А в последних патчах разработчики принялись урезать и без того скудный инструментарий контроля. В итоге если все так и пойдет дальше, то игра может скатиться в «кому раньше придут мощные стрелки». То есть, по сути, кто выиграет, а кто проиграет, будет решать рандом, как сейчас и есть в Hearthstone.

И, наконец, самая главная проблема онлайн-ККИ последнего десятилетия – это комбо, которые позволяют выиграть моментально. К сожалению, в «Элизиуме» таких комбинаций хватает. Например, трюк со щитами у викингов, когда одной картой накладываешь щит на все свои юниты (он сводит весь урон карте к нулю, после чего исчезает), а затем другой картой наносят всем картам противника урон в количестве твоих щитов на поле. То есть, фактически, двумя картами ты защищаешь все свои юниты и убираешь все юниты противника со стола, заодно дамажа героя. Даже если оппонент каким-то чудом вернется обратно на стол, всё это легко уничтожается твоими  защищенными щитами картами.

Другой пример – карта поля плюс конные лучники. В указанной тобой линии появляется 4 конных парфянских лучника, которых карта «Поле» двигает на другую линию. А парфяне при перемещении на другую линию наносят урон, равный их атаке. Фактически получается следующее: если изначально выпустить лучников на первую линию, они уйдут на вторую, где нанесут урон и будут практически недосягаемы для врага. Следующим ходом они передвигаются на первую линию и еще раз наносят много урона. Если у вас еще кто-то остался, то им нужно будет убиться об этих кавалеристов, чтобы их удалить – при этом остальные ваши юниты никто не трогал! Изи вин.

Нечто похожее есть у древнего Китая – однажды в бою со мной соперник навертел стрелку 8 активаций, и тот как из пулемёта расстрелял все мои войска. Наконец, комбинация «строитель + Троянская стена» позволяет превратить ее в аналог танка, что напоминает компьютерную цивилизацию, где варвары с каменными топорами убивались об бронетехнику.

Итоги

Подобная ситуация с комбинациями, на мой взгляд, не даёт «Элизиуму» право гордо называться убийцей Hearthstone и, более того, отправляет эту игру в длинный ряд несостоявшихся убийц (который, кстати, возглавляет сам ХС). Излишне говорить, что такими комбо-колодами неинтересно играть – потому что непонятно, чем этот игрок занимался предыдущие 10 минут. Вроде старался изо всех сил, а по факту проиграл только потому, что соперник собрал у себя на руке две карты. Неинтересно играть и такой комбо-колодой самому владельцу, потому что выигрыш ей зависит не от вашего ума и умения, а от того, на каком ходу у вас сложится эта комбинация. Соответственно, вся игра и весь труд геймдизайнеров сводится к решению генератора случайных чисел, кому первому дать комбо – тот и победит.

В целом за месяц игры в «Элизиум» я прошел путь от полного восторга до глубокого разочарования. Сейчас я уже не играю и вряд ли буду играть снова – в свежем интервью Джеймс Грин сказал, что они не собираются изменять линии партии на придумывание новых комбинаций, а значит, запускать игру для меня нет смысла.

Или есть? Как думаете?

5 комментариев

  1. Pard

    Slay the Spire интереснее. И ещё жду Roguebook от Ричарда Гарфильда следующей весной…

  2. Аноним

    Такое ощущение что автор в HeartStone то-ли мало играл, то-ли просто бомбит. Рандом есть во всех карточных, но «раш» — когда это он рулил?

  3. Артем Платонов

    Автор в ХС играл с первого дня открытого бета-теста и так три года, каждый день, без перерывов помногу часов. Раш рулил всегда — я, например, разрывал фейсхантом всех тогда, когда это еще не было мейнстримом.

  4. Roompel

    В ХС, если что всегда аггроколоды были в мете — зоолоки, фейсханты, мурлокопаладины, мехханты, агрошаманы

  5. Валерий

    Мало конечно похоже на «убийцу», но кто знает.. я бы наверное остался бы в хардстоуне лучше.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑