Добро пожаловать в мир настольных игр

Впечатления от «Arkham Express»

У игры Ужас Аркхэма есть не только официальный спин-офф под названием Elder Sign, но и неофициальная упрощённая версия Arkham Express, игровой процесс которой подразумевает многочисленные манипуляции с шестигранниками почти как в Elder Sign. Виталий Малиновский попробовал Аркхэмский экспресс на вкус и делится впечатлениями. 

Мне нравится творчество Г.Ф. Лавкрафта. Не до фанатизма, конечно – я не рисую на стенах своей квартиры непонятные знаки и не жгу втихаря травы-вонючки перед глиняной статуэткой крылатого существа со щупальцами на лице в полнолуние. Нравятся книги, нравится атмосфера и космология. Но так сложилось, что познакомиться поближе с настольными играми, использующими вселенную Мифоса, у меня все никак не получается. Я не сыграл ни одной партии в Arkham Horror, а Elder Sign видел только в ролике на Ютьюбе, и даже рульбук ролевой игры Call of Kthulhu все никак руки не доходят скачать. Поэтому, когда я случайно наткнулся на print’n’play игру Arkham Express, созданную товарищем Дэвидом Уиллемсом (David Willems) и взявшую в свое время несколько наград среди pnp-проектов, я понял – у меня появился шанс. Точнее даже два не связанных друг с другом шанса.

Первый – непредвзято оценить игру, без оглядки на более раскрученные проекты. Второй – начать таки знакомство с настольными играми, эксплуатирующими творчество Лавкрафта.

Аркхэмский Экспресс

О чем эта игра? Конечно же, не о поезде. Экспресс в данном названии обозначает всего лишь ускоренный и упрощенный по сравнению с серьезными играми игровой процесс. Перед игроками стоит цель – закрыть шесть Врат, предварительно уничтожив охраняющих их монстров, после чего сразиться с пробудившимся Древним, и либо героически пасть под натиском космических сил, либо не менее героически спасти мир от общения с этими личностями. Почему в результате закрытия Врат Древний все равно просыпается, хотя должно быть по-другому – не уточняется. Спишем это на присущую творчеству Лавкрафта атмосферу безысходности и ничтожности человеческих существ перед лицом куда более древних, чем они, сущностей. Будем считать, что закрывая Врата игроки не допускают в мир более мелких и вредных существ, а Древний приходит как бы сам по себе. 

Действие игры, как становится понятно из названия, происходит в небезызвестном Аркхэме, перемещаясь по которому игроки собирают сведения о существах из других миров (выраженные в жетонах Исследований или, по-другому, Улик (Investigation \ Clue)), а также сведения о том, как этих существ отправить обратно, пока они не натворили дел (для этого служат жетоны Оружия (Weapon) и Заклинаний (Spells)). Игра целиком и полностью кооперативная, игроки могут обмениваться найденными жетонами, и играют против самой игры, а не друг против друга. Согласно правилам, в игре может участвовать до 4 человек. Большее количество участников сильно ломает баланс, превращая историю о пробуждении Древнего в ненапряжный боевичок. Также в игре предусмотрен соло-режим, что, конечно, радует.

Славный город Аркхэм

Компоненты игры… В принципе, подумайте сами, какие компоненты могут быть в авторском print'n'play проекте? Найдете хорошую контору, занимающуюся полиграфией, и подходящие рисунки – будут у вас хорошие компоненты. Не найдете — будут черно-белые распечатки с рабочего принтера. В любом случае, это игра, рассчитанная на атмосферу.

Для игрового процесса вам понадобятся следующие вещи:

1) Игровое поле, размеченное соединенными между собой локациями. На поле должны присутствовать шесть пронумерованных от 1 до 6 локаций, обозначающих места появления Врат, четыре специальных локации (магазин – для получения жетонов Оружия; магическая лавка – для получения жетонов Заклинаний; Ложа Серебряных Сумерек (почему она называется так – знает только автор) – для получения жетонов Исследований; госпиталь – для восстановления сниженных в боях характеристик), одна стартовая локация Университет Мискатоника и несколько промежуточных локаций, чтобы добираться до Врат было тяжелее. Судя по найденным в Интернете вариантам, расположение локаций основано на удаленности пронумерованных локаций относительно стартовой. Выглядеть поля могут по-разному. Поле слева взято из Интернета. Поле справа сделано мной самостоятельно минут за 15-20 возни с компьютером, на основе найденной в Сети карты Аркхэма.

 

2) Жетоны Исследований (Investigation), Оружия (Weapon), Заклинаний (Spell), Здоровья (Stamina), Разума (Reason) Монстров и Врат. Причем жетоны монстров изначально предполагаются двусторонними (с одной стороны монстр, с другой – Врата). Впрочем, для первых пяти наименований без проблем используются обычные кубики, благо количество этих жетонов редко превышает 6. 

3) Фишки персонажей – опять же, можно использовать что угодно, от специально купленных в Интернете миниатюр, до пуговиц и монет. Главное не перепутать, где кто.

4) Карточки персонажей. На них указываются особые способности персонажей (например, +1 к движению, или возможность носить больше жетонов Оружия, чем другие игроки), отмечаются текущие и стартовые значения основных показателей персонажей – Здоровья (Stamina) и Разума (Reason). В процессе игры монстры могут снижать эти значения, и при достижении любым из них нулевой отметки персонаж попадает в госпиталь для последующих лечебных процедур. Также в специальных зонах этих карточек игроки складывают имеющиеся в их распоряжении жетоны Исследований и Оружия / Заклинаний.

На практике все пометки можно делать на обычном листике бумаги, хотя, конечно, красиво оформленные карточки придают игре больше яркости.

 

5) Кубики. Для самого процесса игры нужно 5 шестигранных кубиков. В идеале, на их сторонах должны быть изображены специальные символы, и при желании их можно распечатать на самоклеящейся бумаге и наклеить на подходящие кубики. С другой стороны, значений всего пять (одно из них, Бой, изображено на двух сторонах), и сопоставить их с цифровыми значениями не составит никакого труда. Так в базовом варианте правил 1 соответствует Исследованию, 2 – Движению, 3 – Лечению, 4 – Монстру, а 5 и 6 – Бою.

На кубиках завязана вся механика игры. Броски кубиков определяют возможности игрока на текущий ход, они же способствуют появлению монстров, и они же используются в сражениях с этими монстрами. В начале своего хода каждый игрок бросает 5 кубиков. Выпавшие значения «Монстр» перебрасывать нельзя, а значит, они накапливаются и в итоге приводят к появлению монстра. За каждое выпавшее значение Исследования, игрок добавляет себе один жетон Исследования. Другой способ собирать эти жетоны – это посещение определенной локации. За каждое выпавшее значение Движения, игрок может переместить фишку своего персонажа на одну смежную локацию. За каждое выпавшее значение Лечения – восстановить один пункт Здоровья или Разума, потраченный в бою с монстрами. Значения Бой используются только в сражении с монстром и на ход влияния не оказывают.

Возможность перебрасывать кубики несколько раз за ход, постепенно собирая нужные значения, напомнило мне вышеупомянутый Elder Sign и немного халтурный проект то ли FFG, то ли TSR с названием Barroom Brawl, в котором ДнДшные герои весело мутузят друг друга в таверне. Тем не менее, это придает игре элемент стратегии и немного смягчает беспредел рандома.

6) Правила. Конечно, без них никуда. Оригинал на английском языке легко можно найти на www.boardgamegeek.com, да и Гугл на запрос «Arkham Express rules» уже третьей ссылкой выдает pdf-версию (кстати, включающую и карточки персонажей, и жетоны монстров, правда, оформленные в самом элементарном Word-стиле). С русским вариантом все немного сложнее – в разделе print'n'play лежит архив с компонентами и переводом правил, сделанным Сергеем aka Ramenez. Не знаю, какими частями Сергей делал перевод, и откуда эти части растут, но сделан он отвратительно, и, очень похоже, с помощью автоматического переводчика без последующей обработки получившегося текста. Тем не менее, человек, добравшийся до оригинала, или продравшийся сквозь дебри перевода, обнаружит, что правила не отличаются сложностью, занимают всего 4 страницы и легко запоминаются после упорядочивания в голове всей информации.

Обладая всеми этими компонентами, можно садиться за игру.

Закрывая Врата

Когда игроки разложат на столе поле, жетоны, выберут персонажей и определятся, кто ходит первым — начинается игра. 

В среднем одна партия в Arkham Express занимает минут 15-20. Каждый ход игроки бросают кубики, ходят по карте, собирают жетоны, а когда появляется монстр – бегут его бить. Забив монстра, они получают возможность закрыть оставшиеся без охраны Врата (для этого используются жетоны Исследований), после чего процедура повторяется.

В правилах написано, что игроки могут проиграть, если на карте единовременно оказывает шесть монстров и/или незакрытых Врат. На практике такая ситуация маловероятна, поскольку при игре по базовым правилам монстры выходят довольно редко, и у игроков полно времени между их появлением для того, чтобы основательно подготовиться, а не слишком высокая сила монстров (максимальная – 3) позволяет справляться с ними без особых трудностей.

Когда игроки закроют шестые Врата – игра останавливается, и начинается бой с проснувшимся Древним, который ощутимо сильнее обычных монстров, и на которого не действуют жетоны Оружия и Заклинаний. Если игроки его победили – они выигрывают. Если нет – то проигрывают.

При использовании базовых правил, игра протекает быстро и не вызывает трудностей. Примерно 2/3 хода каждого игрока уходит на бросание и перебросы кубиков, что явно не придется по нраву любителям тщательного планирования и распоряжения ресурсами. А вот людям, которые любят побросать кубики и посмотреть, что из этого выйдет, процесс может и понравиться.

Различия персонажей минимальны, и заключаются в основном в количественных значениях характеристик Здоровья (Stamina) и Разума (Reason). На практике это означает, что все игроки способны более-менее эффективно сражаться с монстрами, а уникальные способности некоторых из них хоть и делают их более эффективными в бою, но не настолько, чтобы говорить с одной стороны о какой-то универсальности, а с другой стороны – о полной бесполезности каких-либо персонажей. Персонажи все нужны, персонажи все важны.

Соло-режим не отличается оригинальностью. Игрок выбирает любого персонажа и не имеет ограничений на количество переносимых жетонов. Теоретически, это может привести к тому, что монстры будут появляться быстрее, чем он будет успевать их убивать, особенно если не использовать прописанные в базовых правилах изменения, резко снижающие вероятность появления очередного чудовища.

Как и у любой игры, использующей в своей механике рандомизаторы (в данном случае – кубики), реиграбельность Arkham Express имеет место быть. Игра, конечно, не дает пяти сюжетных линий и десяти концовок, но вполне способна скрасить несколько вечеров, заодно морально подготовив игроков к более серьезным проектам. А если игра становится слишком простой и скучной…

Ода хоумрулам

Как уже писалось выше, базовые правила сильно уводят баланс игры в сторону облегчения. Чтобы убить монстра, надо на кубиках выбросить количество значений «Бой!» (5 или 6 на обычном кубике), равное или превышающее Силу монстра. Согласитесь, из пяти кубиков выбросить хотя бы два значения 5 или 6 – не самая сложная задача. Максимальная сила монстров, встречающихся в игре – 3. Добавьте сюда возможность получить бонус к атаке сбросив жетон Оружия или Заклинания, и возможность перебросить практически любой кубик, заплатив за это жетон Исследований, и вы увидите, что игрокам должно оооочень сильно не везти с бросками, чтобы умудриться проиграть монстрам. 

Когда мы играли первую партию по базовым правилам, у нас очень быстро наступил момент, когда мы стали перебрасывать хорошие результаты, чтобы таки вызвать монстра. Это мне чем-то напомнило Манчкина («Ну, где там уже этот Дракон 20-го левела? Давайте его сюда.»). Согласитесь, в игре, планирующей передать игрокам атмосферу городка Аркхэма, чья судьба висит на волоске, таких ощущений быть не должно. Потом, правда, появился Древний и на втором ходу убил всех, но сделал он это настолько впритык, что если бы хоть у кого-то еще остался хотя бы один пункт Здоровья и жетон исследований – в третьем раунде боя чудовище было бы повержено без проблем.

Так что после еще нескольких партий я записал все возникшие по ходу игры вопросы и мысли, перевел правила на русский язык и внес в них ряд изменений, постаравшись не слишком менять механику с одной стороны, и в то же время, с другой стороны, немного усложнить жизнь игрокам. Я сознательно не стал впадать в маньякальный креатив, после которого рождается пара десятков новых персонажей, все как один с кучей суперспособностей, не стал вводить утяжеляющие механику предметы, обладающие уникальными свойствами, и придумывать профили и особенности других Древних. Все желающие могут это сделать самостоятельно на свой страх и риск или плотно засесть за серьезные коробочные настольные проекты.

Думаю, это не окончательный вариант, и ряд моментов еще требует доработки, но эти правила вполне можно использовать за основу. Надеюсь, они сделают ваши партии в Arkham Express более интересными, а сама игра займет достойное место в коллекции print'n'play проектов.

П.С. Учитывая легкость в изготовлении компонентов и доступность правил, на механике Arkham Express желающие могут запросто сделать игру по любой другой вселенной. Вот несколько идей для желающих:

— В окрестностях небольшого городка Портянквилля завелись монстры. Группа героев (очень могучий воин, очень мудрый маг, очень ловкий рэйнджер и очень лечащий клерик) должны всех монстров перебить, а когда они убьют шестого – появится разозленный Чорный-Пречорный колдун, который все это и затеял с целью захватить город, и игрокам придется сразиться с ним, чтобы раз и навсегда заслужить кучу золота от городских властей.

— В секторе Скарус повысилась активность различных культов. То тут, то там последователи Хаоса нарушают спокойствие граждан Империума, и явно готовят что-то ужасное. Инквизитор со своей свитой (ветеран Имперской Гвардии, псайкер и убийца Офиццио Ассасинорум) мечутся между планетами, пытаясь уничтожать культы, только для того, чтобы в итоге встретиться лицом к лицу с прорвавшимся в эту реальность Великим Демоном Кхорна.

— Группа партизан (командир, дед с двустволкой, медсестра, усатый мужик в кепке и кожаной куртке и Павлик Морозов) действуют в тылу врага, совершая молниеносные рейды и уничтожая склады и прицепы с кашей. Но они не знают, что очень скоро им придется вступить в финальную схватку с киборгом Гансом, детищем немецкой военной науки…

Как видите, вариантов масса. Выбирайте на свой вкус, и вперед – к веселому времяпровождению!

Скачать правила и поле для игры Arkham Express от Виталия Малиновского (zip, 0.7 Mb)

12 комментариев

  1. ZoRDoK

    Есть ещё PnP дуэльный вариант, но от самого Ричарда Лауниуса (создателя оригинального Эркхама), называется Miscatonic Madness (как-то так). В своё время печатал, любопытная штука, но довольно много рэндома.

  2. Random Phobosis

    Настоящим Аркхем Экспрессом для меня была бы игра со всеми энкаунтерами из оригинала и при этом минимальным набором правил. Сделать бы из него Arabian Nights…

  3. Pirx

    То есть базовые правила и полные колоды энкаунтеров? А миф? А шмотки?
    Тоже ведь добавляют атмосферы.

  4. wargazzm_editor

    Народ, вы ж не путайте — это ЫКСПРЕСС. Ускоренная, упрощенная версия. Она тем и хороша, что можно распечатать 4 листика, вырезать, через 5 минут сесть играть, через 15 освободиться и пойти пить чай. ))
    Энкаунтеры, предметы — это все приближает игру к большой, солидной Игре.
    Есть грань, которая отделяет такую монолитную, серьезную игру от более простой и легкой. И эту грань очень важно не переходить. Я не зря написал там про маниакальный креатив. ))
    Если придумывать правила или дополнения к правилам какой-то игры — идей можно нарожать столько, что проще сделать новую игру. )) И это будет таки новая игра, а не развитие идеи изначальной игры.
    Вообще мысли о всяких хоумрулах к играм у меня появляются регулярно, но все дальнейшие размышления приводят к тому, что после всего этого гораздо проще с другими игроками играть не в Аркхэм Хоррор, к примеру, а дать им почитать 30 страничек базовых правил ГУРПСа и провести нормальную настольную ролевую игру, в которой игроки будут ограничены не карточками и энкаунтерами, а только собственным здравым смыслом и фантазией — своей и Ведущего. ))

  5. DedoK

    а где скачать можно Arabian Nights хотя бы на английском?

    всякое говно локализируют, а действительно стоющую вещь нет (

  6. Tanone

    @DedoK
    Нигде. Это слишком сложно отсканировать 300 страничную книгу и выложить. А уж перевести вообще почти не реально как оказалось. Уже несколько раз брались.

  7. DedoK

    отсканировать 300 страниц не так уж и сложно, в инете полно книг и по обьёмнее, жаль что нет.

  8. Random Phobosis

    >Есть грань, которая отделяет такую монолитную, серьезную игру от более простой и легкой.

    Просто мне не нравится идея, что любой дайс гейм с прилепленной темой — это уже «экспресс-версия». На мой вкус в «экспрессе» должно сохраняться ядро, самая суть процесса, а в Аркхеме для нашей группы ядро — не механика, а энкаунтеры. Которые как раз и хотелось бы сохранить.

  9. Malefic Max

    Я не понял главного: игра хорошая? Где впечатления от игр? )) СтОит печатать?

  10. Рост

    Так и не понял — в архиве нету карточек персонажей и монстров. Пришлось самому додумывать.

  11. Ваня

    Для того чтобы поправить баланс в сторону безвыходности можно:
    Появление монстров за каждый куб с монстром
    нужно выкинуть значение боя превосходящее силу монстра
    в бою с псих. монстром нужно выкидывать исследования
    монстры рандомно перемещаются
    Древний просыпается только в случае не закрытия всех врат по истечении колоды монстров
    Древний получает в два раза больше жизней
    Мы играем так, тогда игра получается по настоящему хардкорной и победа становится редкостью

  12. wargazzm

    В архиве правила и карта.

    Карточки и жетоны можно скачать в теме, на которую есть ссылка по правилам (давно уже, кстати, существующая). Я специально не стал перегружать архив ими.

    Игра лично мне понравилась.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑