У игры Ужас Аркхэма есть не только официальный спин-офф под названием Elder Sign, но и неофициальная упрощённая версия Arkham Express, игровой процесс которой подразумевает многочисленные манипуляции с шестигранниками почти как в Elder Sign. Виталий Малиновский попробовал Аркхэмский экспресс на вкус и делится впечатлениями.
Мне нравится творчество Г.Ф. Лавкрафта. Не до фанатизма, конечно – я не рисую на стенах своей квартиры непонятные знаки и не жгу втихаря травы-вонючки перед глиняной статуэткой крылатого существа со щупальцами на лице в полнолуние. Нравятся книги, нравится атмосфера и космология. Но так сложилось, что познакомиться поближе с настольными играми, использующими вселенную Мифоса, у меня все никак не получается. Я не сыграл ни одной партии в Arkham Horror, а Elder Sign видел только в ролике на Ютьюбе, и даже рульбук ролевой игры Call of Kthulhu все никак руки не доходят скачать. Поэтому, когда я случайно наткнулся на print’n’play игру Arkham Express, созданную товарищем Дэвидом Уиллемсом (David Willems) и взявшую в свое время несколько наград среди pnp-проектов, я понял – у меня появился шанс. Точнее даже два не связанных друг с другом шанса.
Первый – непредвзято оценить игру, без оглядки на более раскрученные проекты. Второй – начать таки знакомство с настольными играми, эксплуатирующими творчество Лавкрафта.
Аркхэмский Экспресс
О чем эта игра? Конечно же, не о поезде. Экспресс в данном названии обозначает всего лишь ускоренный и упрощенный по сравнению с серьезными играми игровой процесс. Перед игроками стоит цель – закрыть шесть Врат, предварительно уничтожив охраняющих их монстров, после чего сразиться с пробудившимся Древним, и либо героически пасть под натиском космических сил, либо не менее героически спасти мир от общения с этими личностями. Почему в результате закрытия Врат Древний все равно просыпается, хотя должно быть по-другому – не уточняется. Спишем это на присущую творчеству Лавкрафта атмосферу безысходности и ничтожности человеческих существ перед лицом куда более древних, чем они, сущностей. Будем считать, что закрывая Врата игроки не допускают в мир более мелких и вредных существ, а Древний приходит как бы сам по себе.
Действие игры, как становится понятно из названия, происходит в небезызвестном Аркхэме, перемещаясь по которому игроки собирают сведения о существах из других миров (выраженные в жетонах Исследований или, по-другому, Улик (Investigation \ Clue)), а также сведения о том, как этих существ отправить обратно, пока они не натворили дел (для этого служат жетоны Оружия (Weapon) и Заклинаний (Spells)). Игра целиком и полностью кооперативная, игроки могут обмениваться найденными жетонами, и играют против самой игры, а не друг против друга. Согласно правилам, в игре может участвовать до 4 человек. Большее количество участников сильно ломает баланс, превращая историю о пробуждении Древнего в ненапряжный боевичок. Также в игре предусмотрен соло-режим, что, конечно, радует.
Славный город Аркхэм
Компоненты игры… В принципе, подумайте сами, какие компоненты могут быть в авторском print'n'play проекте? Найдете хорошую контору, занимающуюся полиграфией, и подходящие рисунки – будут у вас хорошие компоненты. Не найдете — будут черно-белые распечатки с рабочего принтера. В любом случае, это игра, рассчитанная на атмосферу.
Для игрового процесса вам понадобятся следующие вещи:
1) Игровое поле, размеченное соединенными между собой локациями. На поле должны присутствовать шесть пронумерованных от 1 до 6 локаций, обозначающих места появления Врат, четыре специальных локации (магазин – для получения жетонов Оружия; магическая лавка – для получения жетонов Заклинаний; Ложа Серебряных Сумерек (почему она называется так – знает только автор) – для получения жетонов Исследований; госпиталь – для восстановления сниженных в боях характеристик), одна стартовая локация Университет Мискатоника и несколько промежуточных локаций, чтобы добираться до Врат было тяжелее. Судя по найденным в Интернете вариантам, расположение локаций основано на удаленности пронумерованных локаций относительно стартовой. Выглядеть поля могут по-разному. Поле слева взято из Интернета. Поле справа сделано мной самостоятельно минут за 15-20 возни с компьютером, на основе найденной в Сети карты Аркхэма.
2) Жетоны Исследований (Investigation), Оружия (Weapon), Заклинаний (Spell), Здоровья (Stamina), Разума (Reason) Монстров и Врат. Причем жетоны монстров изначально предполагаются двусторонними (с одной стороны монстр, с другой – Врата). Впрочем, для первых пяти наименований без проблем используются обычные кубики, благо количество этих жетонов редко превышает 6.
3) Фишки персонажей – опять же, можно использовать что угодно, от специально купленных в Интернете миниатюр, до пуговиц и монет. Главное не перепутать, где кто.
4) Карточки персонажей. На них указываются особые способности персонажей (например, +1 к движению, или возможность носить больше жетонов Оружия, чем другие игроки), отмечаются текущие и стартовые значения основных показателей персонажей – Здоровья (Stamina) и Разума (Reason). В процессе игры монстры могут снижать эти значения, и при достижении любым из них нулевой отметки персонаж попадает в госпиталь для последующих лечебных процедур. Также в специальных зонах этих карточек игроки складывают имеющиеся в их распоряжении жетоны Исследований и Оружия / Заклинаний.
На практике все пометки можно делать на обычном листике бумаги, хотя, конечно, красиво оформленные карточки придают игре больше яркости.
5) Кубики. Для самого процесса игры нужно 5 шестигранных кубиков. В идеале, на их сторонах должны быть изображены специальные символы, и при желании их можно распечатать на самоклеящейся бумаге и наклеить на подходящие кубики. С другой стороны, значений всего пять (одно из них, Бой, изображено на двух сторонах), и сопоставить их с цифровыми значениями не составит никакого труда. Так в базовом варианте правил 1 соответствует Исследованию, 2 – Движению, 3 – Лечению, 4 – Монстру, а 5 и 6 – Бою.
На кубиках завязана вся механика игры. Броски кубиков определяют возможности игрока на текущий ход, они же способствуют появлению монстров, и они же используются в сражениях с этими монстрами. В начале своего хода каждый игрок бросает 5 кубиков. Выпавшие значения «Монстр» перебрасывать нельзя, а значит, они накапливаются и в итоге приводят к появлению монстра. За каждое выпавшее значение Исследования, игрок добавляет себе один жетон Исследования. Другой способ собирать эти жетоны – это посещение определенной локации. За каждое выпавшее значение Движения, игрок может переместить фишку своего персонажа на одну смежную локацию. За каждое выпавшее значение Лечения – восстановить один пункт Здоровья или Разума, потраченный в бою с монстрами. Значения Бой используются только в сражении с монстром и на ход влияния не оказывают.
Возможность перебрасывать кубики несколько раз за ход, постепенно собирая нужные значения, напомнило мне вышеупомянутый Elder Sign и немного халтурный проект то ли FFG, то ли TSR с названием Barroom Brawl, в котором ДнДшные герои весело мутузят друг друга в таверне. Тем не менее, это придает игре элемент стратегии и немного смягчает беспредел рандома.
6) Правила. Конечно, без них никуда. Оригинал на английском языке легко можно найти на www.boardgamegeek.com, да и Гугл на запрос «Arkham Express rules» уже третьей ссылкой выдает pdf-версию (кстати, включающую и карточки персонажей, и жетоны монстров, правда, оформленные в самом элементарном Word-стиле). С русским вариантом все немного сложнее – в разделе print'n'play лежит архив с компонентами и переводом правил, сделанным Сергеем aka Ramenez. Не знаю, какими частями Сергей делал перевод, и откуда эти части растут, но сделан он отвратительно, и, очень похоже, с помощью автоматического переводчика без последующей обработки получившегося текста. Тем не менее, человек, добравшийся до оригинала, или продравшийся сквозь дебри перевода, обнаружит, что правила не отличаются сложностью, занимают всего 4 страницы и легко запоминаются после упорядочивания в голове всей информации.
Обладая всеми этими компонентами, можно садиться за игру.
Закрывая Врата
Когда игроки разложат на столе поле, жетоны, выберут персонажей и определятся, кто ходит первым — начинается игра.
В среднем одна партия в Arkham Express занимает минут 15-20. Каждый ход игроки бросают кубики, ходят по карте, собирают жетоны, а когда появляется монстр – бегут его бить. Забив монстра, они получают возможность закрыть оставшиеся без охраны Врата (для этого используются жетоны Исследований), после чего процедура повторяется.
В правилах написано, что игроки могут проиграть, если на карте единовременно оказывает шесть монстров и/или незакрытых Врат. На практике такая ситуация маловероятна, поскольку при игре по базовым правилам монстры выходят довольно редко, и у игроков полно времени между их появлением для того, чтобы основательно подготовиться, а не слишком высокая сила монстров (максимальная – 3) позволяет справляться с ними без особых трудностей.
Когда игроки закроют шестые Врата – игра останавливается, и начинается бой с проснувшимся Древним, который ощутимо сильнее обычных монстров, и на которого не действуют жетоны Оружия и Заклинаний. Если игроки его победили – они выигрывают. Если нет – то проигрывают.
При использовании базовых правил, игра протекает быстро и не вызывает трудностей. Примерно 2/3 хода каждого игрока уходит на бросание и перебросы кубиков, что явно не придется по нраву любителям тщательного планирования и распоряжения ресурсами. А вот людям, которые любят побросать кубики и посмотреть, что из этого выйдет, процесс может и понравиться.
Различия персонажей минимальны, и заключаются в основном в количественных значениях характеристик Здоровья (Stamina) и Разума (Reason). На практике это означает, что все игроки способны более-менее эффективно сражаться с монстрами, а уникальные способности некоторых из них хоть и делают их более эффективными в бою, но не настолько, чтобы говорить с одной стороны о какой-то универсальности, а с другой стороны – о полной бесполезности каких-либо персонажей. Персонажи все нужны, персонажи все важны.
Соло-режим не отличается оригинальностью. Игрок выбирает любого персонажа и не имеет ограничений на количество переносимых жетонов. Теоретически, это может привести к тому, что монстры будут появляться быстрее, чем он будет успевать их убивать, особенно если не использовать прописанные в базовых правилах изменения, резко снижающие вероятность появления очередного чудовища.
Как и у любой игры, использующей в своей механике рандомизаторы (в данном случае – кубики), реиграбельность Arkham Express имеет место быть. Игра, конечно, не дает пяти сюжетных линий и десяти концовок, но вполне способна скрасить несколько вечеров, заодно морально подготовив игроков к более серьезным проектам. А если игра становится слишком простой и скучной…
Ода хоумрулам
Как уже писалось выше, базовые правила сильно уводят баланс игры в сторону облегчения. Чтобы убить монстра, надо на кубиках выбросить количество значений «Бой!» (5 или 6 на обычном кубике), равное или превышающее Силу монстра. Согласитесь, из пяти кубиков выбросить хотя бы два значения 5 или 6 – не самая сложная задача. Максимальная сила монстров, встречающихся в игре – 3. Добавьте сюда возможность получить бонус к атаке сбросив жетон Оружия или Заклинания, и возможность перебросить практически любой кубик, заплатив за это жетон Исследований, и вы увидите, что игрокам должно оооочень сильно не везти с бросками, чтобы умудриться проиграть монстрам.
Когда мы играли первую партию по базовым правилам, у нас очень быстро наступил момент, когда мы стали перебрасывать хорошие результаты, чтобы таки вызвать монстра. Это мне чем-то напомнило Манчкина («Ну, где там уже этот Дракон 20-го левела? Давайте его сюда.»). Согласитесь, в игре, планирующей передать игрокам атмосферу городка Аркхэма, чья судьба висит на волоске, таких ощущений быть не должно. Потом, правда, появился Древний и на втором ходу убил всех, но сделал он это настолько впритык, что если бы хоть у кого-то еще остался хотя бы один пункт Здоровья и жетон исследований – в третьем раунде боя чудовище было бы повержено без проблем.
Так что после еще нескольких партий я записал все возникшие по ходу игры вопросы и мысли, перевел правила на русский язык и внес в них ряд изменений, постаравшись не слишком менять механику с одной стороны, и в то же время, с другой стороны, немного усложнить жизнь игрокам. Я сознательно не стал впадать в маньякальный креатив, после которого рождается пара десятков новых персонажей, все как один с кучей суперспособностей, не стал вводить утяжеляющие механику предметы, обладающие уникальными свойствами, и придумывать профили и особенности других Древних. Все желающие могут это сделать самостоятельно на свой страх и риск или плотно засесть за серьезные коробочные настольные проекты.
Думаю, это не окончательный вариант, и ряд моментов еще требует доработки, но эти правила вполне можно использовать за основу. Надеюсь, они сделают ваши партии в Arkham Express более интересными, а сама игра займет достойное место в коллекции print'n'play проектов.
П.С. Учитывая легкость в изготовлении компонентов и доступность правил, на механике Arkham Express желающие могут запросто сделать игру по любой другой вселенной. Вот несколько идей для желающих:
— В окрестностях небольшого городка Портянквилля завелись монстры. Группа героев (очень могучий воин, очень мудрый маг, очень ловкий рэйнджер и очень лечащий клерик) должны всех монстров перебить, а когда они убьют шестого – появится разозленный Чорный-Пречорный колдун, который все это и затеял с целью захватить город, и игрокам придется сразиться с ним, чтобы раз и навсегда заслужить кучу золота от городских властей.
— В секторе Скарус повысилась активность различных культов. То тут, то там последователи Хаоса нарушают спокойствие граждан Империума, и явно готовят что-то ужасное. Инквизитор со своей свитой (ветеран Имперской Гвардии, псайкер и убийца Офиццио Ассасинорум) мечутся между планетами, пытаясь уничтожать культы, только для того, чтобы в итоге встретиться лицом к лицу с прорвавшимся в эту реальность Великим Демоном Кхорна.
— Группа партизан (командир, дед с двустволкой, медсестра, усатый мужик в кепке и кожаной куртке и Павлик Морозов) действуют в тылу врага, совершая молниеносные рейды и уничтожая склады и прицепы с кашей. Но они не знают, что очень скоро им придется вступить в финальную схватку с киборгом Гансом, детищем немецкой военной науки…
Как видите, вариантов масса. Выбирайте на свой вкус, и вперед – к веселому времяпровождению!
Скачать правила и поле для игры Arkham Express от Виталия Малиновского (zip, 0.7 Mb)
Есть ещё PnP дуэльный вариант, но от самого Ричарда Лауниуса (создателя оригинального Эркхама), называется Miscatonic Madness (как-то так). В своё время печатал, любопытная штука, но довольно много рэндома.
Настоящим Аркхем Экспрессом для меня была бы игра со всеми энкаунтерами из оригинала и при этом минимальным набором правил. Сделать бы из него Arabian Nights…
То есть базовые правила и полные колоды энкаунтеров? А миф? А шмотки?
Тоже ведь добавляют атмосферы.
Народ, вы ж не путайте — это ЫКСПРЕСС. Ускоренная, упрощенная версия. Она тем и хороша, что можно распечатать 4 листика, вырезать, через 5 минут сесть играть, через 15 освободиться и пойти пить чай. ))
Энкаунтеры, предметы — это все приближает игру к большой, солидной Игре.
Есть грань, которая отделяет такую монолитную, серьезную игру от более простой и легкой. И эту грань очень важно не переходить. Я не зря написал там про маниакальный креатив. ))
Если придумывать правила или дополнения к правилам какой-то игры — идей можно нарожать столько, что проще сделать новую игру. )) И это будет таки новая игра, а не развитие идеи изначальной игры.
Вообще мысли о всяких хоумрулах к играм у меня появляются регулярно, но все дальнейшие размышления приводят к тому, что после всего этого гораздо проще с другими игроками играть не в Аркхэм Хоррор, к примеру, а дать им почитать 30 страничек базовых правил ГУРПСа и провести нормальную настольную ролевую игру, в которой игроки будут ограничены не карточками и энкаунтерами, а только собственным здравым смыслом и фантазией — своей и Ведущего. ))
а где скачать можно Arabian Nights хотя бы на английском?
всякое говно локализируют, а действительно стоющую вещь нет (
@DedoK
Нигде. Это слишком сложно отсканировать 300 страничную книгу и выложить. А уж перевести вообще почти не реально как оказалось. Уже несколько раз брались.
отсканировать 300 страниц не так уж и сложно, в инете полно книг и по обьёмнее, жаль что нет.
>Есть грань, которая отделяет такую монолитную, серьезную игру от более простой и легкой.
Просто мне не нравится идея, что любой дайс гейм с прилепленной темой — это уже «экспресс-версия». На мой вкус в «экспрессе» должно сохраняться ядро, самая суть процесса, а в Аркхеме для нашей группы ядро — не механика, а энкаунтеры. Которые как раз и хотелось бы сохранить.
Я не понял главного: игра хорошая? Где впечатления от игр? )) СтОит печатать?
Так и не понял — в архиве нету карточек персонажей и монстров. Пришлось самому додумывать.
Для того чтобы поправить баланс в сторону безвыходности можно:
Появление монстров за каждый куб с монстром
нужно выкинуть значение боя превосходящее силу монстра
в бою с псих. монстром нужно выкидывать исследования
монстры рандомно перемещаются
Древний просыпается только в случае не закрытия всех врат по истечении колоды монстров
Древний получает в два раза больше жизней
Мы играем так, тогда игра получается по настоящему хардкорной и победа становится редкостью
В архиве правила и карта.
Карточки и жетоны можно скачать в теме, на которую есть ссылка по правилам (давно уже, кстати, существующая). Я специально не стал перегружать архив ими.
Игра лично мне понравилась.