За отчётную неделю сыграно 9 партий в 7 разных настолок (1 звёздочка = 1 партия), в том числе среди них были две новинки – «Добро пожаловать в Диномир» и «Сырный замок», а также ещё один неизданный прототип – «Сказковорот»:

Диско!

Добро пожаловать в Диномир

Сказковорот

Сырный замок

Это бомба!

Quartermaster General 2nd Edition

The Game Extreme

На самом деле игры «Сказковорот» ещё не существует. Это проект с «Граникона», но настолько удачный, что играть в него хочется уже сейчас, не дожидаясь издания. А оно, скорее всего, состоится, потому что проект реально хороший и хочется, чтобы игра увидела свет. Тем более, что компонентов тут немного, небольшое поле, да карточки.

Игра детская. У нас есть 3 сказки, их надо по очереди рассказывать. Сказки такие: колобок, репка и теремок. У них у всех есть одна общая черта – немало персонажей. Вот на этом игра и строится. В каждой партии в каждой сказке будут свои, новые персонажи, и про них и надо будет рассказывать сказку.

Устроено это всё очень просто. Берём колоду персонажей, на старте сдаём по 2 карты в каждую сказку. Например, в «Колобке» у нас будут заяц и робот, в «Репке» — космонавт и дракон, в «Теремке» — крокодил и козёл. Эти карточки кладутся в открытую, все игроки на них смотрят, а потом стопка героев каждой сказки переворачивается рубашкой вверх. Рассказывать сказки надо по памяти!

Всё. Теперь активный игрок выбирает любую сказку и начинает её рассказывать. «Я колобок-колобок, я от зайца ушёл, я от робота ушёл». Затем игрок двигает по полю (точнее по счётчику) свою фишку на количество названных персонажей. И, если сказка рассказана до конца, тянет новую карту из колоды персонажей, показывает её всем и подкладывает в конец стопки любой другой сказки. Всё, вся игра!

А, погодите. Ещё можно ошибиться – тогда ходишь на меньшее количество клеток. И ещё если забыл героя, можно взять подсказку любого игрока. Если он подскажет правильно, то получает 1 шаг своей фишкой на счётчике. И ещё на счётчике в каждой клеточке нарисована какая-то сказка, если ты рассказываешь именно ту, на которой стоит твоя фишка – делаешь дополнительный шаг. И одну и ту же сказку два раза подряд нельзя рассказывать. Когда приходит твой ход, надо выбрать одну из двух других, но не ту, что только рассказывал игрок перед тобой.

Всё звучит очень просто, да и на деле так оно и есть, но игра очень классная. Увлекает и детей, и взрослых. На «Граниконе» сразу привлекла внимание, так что тут же попросил у автора, Дамира Хуснутдинова, себе комплект для печати. И, вот, уже поиграл с дочкой. Ей, кстати, тоже понравилось.

А ещё тут когда рассказываешь «Теремок», надо давать рифму к каждому персонажу. Так что у нас было «Кто-то в теремочке живёт? Кто-то в невысоком живёт? Я, пегас – свет погас, я, лось – поел где пришлось». И это забавно и весело. Дамир, спасибо, и успехов во взаимодействии с издателями! Ждём издания!

Хотя название намекает на обратное, «Добро пожаловать в Диномир» не имеет ничего общего с серией игр Welcome to… И это при том, что и там и там у нас один и тот же жанр – надо что-то рисовать на листочках. Сюжетно перед нами игра о строительстве Парка юрского периода, причём, в коробке лежат аж два варианта. Есть простой режим, где мы просто строим парк и получаем очки за выполнение всяких хитрых условий по расположению вольеров с динозаврами. И есть сложный режим, где мы всё также строим парк, вот только в нём случаются поломки и динозавры могут вырваться на волю.

При этом комплектация у игрушки небогатая: кубики, карточки, карандаши и два блокнота с листочками (один для режима попроще, другой – для того, что посложнее). Да и в плане правил тут нет ничего такого. Каждый ход бросаем кубики, затем используем их результаты, чтобы рисовать на своём планшете части парка, и так 8 раз. Отыграли 8 ходов – считаем очки.

Далее идут нюансы. Есть ещё карточки, которые задают условия строительства. Игроки конкурируют за эти карточки, кто первым выполнит условие, тот карту и получает (а она приносит очки). Ещё есть очки за сами вольеры. Они бывают разной ценности и размера. И при этом что важно, форма вольера не фиксирована. Скажем, если вольер состоит из 4 клеток, вы сами можете выбрать как именно его рисовать – квадратиком, прямой линией, T-образной фигурой или буквой Z.

А ещё к вольерам надо рисовать дорожки от входов в парки. А некоторые вольеры ещё и требуют электричества. Для этого на планшете надо рисовать генераторы. Это бесплатно, но чем меньше генераторов вы нарисуете, тем больше получите бонусных очков в финале. При этом те динозавры, что требуют генераторов, сами по себе приносят больше очков. И ещё есть уникальные здания, которые можно строить наряду с вольерами. Для каждой партии они случайным образом раздаются из колоды – они тоже приносят очки за выполнение всяких условий.

На самом деле ничего тут в плане правил сложного нет. Когда смотришь на планшет в первый раз, кажется, что глаза тут разбегаются, столько тут всего (а на планшете сложного варианта ещё больше!). Но стоит сделать несколько ходов, и всё становится понятным. Вот бросили кубики, вот наши значения, вот для каждого вольера есть цифры, за которые можно его строить. И ещё кубики можно суммировать, чтобы получить большее число. Скажем, для вольера с тираннозаврами нужно минимум 7, то есть за один кубик его не построишь никак.

По сути в ходе партии тут надо решать геометрическую головоломку. Сперва как будто бы надо прикинуть, какие вольеры нужно построить, чтобы выполнить условия карт с победными очками. Потом – как именно эти вольеры распихать на своём планшете, с какой стороны подвести к ним дорожки, и как лучше и экономнее разместить генераторы. Ну а потом надеяться, что на кубиках выпадут подходящие для реализации этого плана значения. Ну или можно поступить проще, смотреть, что выпадает, да рисовать, что получится.

Впечатления от игры неплохие, в том плане, что даже как-то удивительно, что строительство Парка юрского периода в настолке, оказывается, можно реализовать в таком формате. С другой стороны, она не так сильно увлекает, как, скажем, Next Station: London. Вот там тоже геометрическая головоломка, но она как-то интригует, потому что ты всё время тянешь линию метро и переживаешь, куда же она забредёт дальше, потому что направление движения задаётся колодой карт. А тут как будто бы у тебя полная свобода, ты ничем не ограничен, вот выпали кубики, вот твоя стройплощадка, пожалуйста, рисуй.

Впереди ещё изучение сложного режима, где напряжение должно быть повыше. Плюс в коробке ещё изначально присутствует соло-режим, в котором как будто бы должна ощущаться соревновательность. Его, видимо, тоже будем осваивать в ближайшее время.

«Сырный замок» — ещё одна детская новинка. Это игра о мышках, которые бегают и собирают сыр. Действие разворачивается в замке, устроенном очень оригинальным образом. Вот берём коробку от игры. В ней лежит специальный пластиковый вкладыш. На него раскладываются жетоны находок. Поверх кладётся специальная картонная накладка с дырками. А на неё ещё выкладываются большие куски картона, это как бы крыши комнат в замке. И по этому многослойному пирогу будут бегать мышки игроков в поисках того самого сыра.

Механически всё очень просто. У каждого игрока есть по 4 мышки, и по 4 действия каждый ход. За действие можно ввести в замок новую мышку или же подвинуть любую свою мышку на соседнюю клетку. И есть ещё две не очень ожидаемые опции. Также за действие можно заглянуть в соседнюю комнату – в этом случае игрок снимает крышу с поля и откладывает в сторону. А ещё можно подвинуть жетоны находок – это делается на манер известной настолки «Сумасшедший лабиринт», когда кто-то берёт тайл, толкает его с краю и продвигает целый ряд таких же жетонов на поле.

К чему вся эта суета? Дело в том, что по всему замку разбросаны жетоны с изображением разных сортов сыра. Цель игры тут – найти сыр 4 видов. Но чтобы заполучить какой-то кусок сыра, его сперва надо обнаружить на игровом поле, причём в двух экземплярах, и привести туда своих мышек. Вот когда две мышки игрока встают на одинаковые жетоны сыра – тогда-то игрок такой вид сыра и получает. И таких находок нужно 4.

И это ещё не все. Помимо находок с разными видами сыра в замке изредка встречаются жетоны находок, где вместо находки… дырка. В таком случае мышь не может туда встать и проваливается внутрь коробки. Или, другими словами, выбывает из игры. Понятное дело, по своей воле никто в яму сваливаться не будет, но если яма обнаружена, можно сделать так, что она сама сдвинется под мышь противника. Представляете?!

В детской игре, конечно, это тонкий момент. Получается же прямая атака, и тут вопрос – как отнесётся к потере своих мышек ребёнок, и насколько он сам готов подобным образом «обрушивать» чужих мышей. К счастью, тут практика пока разворачивается исключительно положительная, когда мышка сваливается в яму, эмоции только хорошие, причём, неважно чья она, своя или чужая.

Ну а в целом игрушка неплохая. Конечно, на фоне «Лабиринта» она смотрится немного вторично, потому что одна из основных механик заимствована прямиком оттуда, но всё равно оригинальных элементов в «Сырном замке» вполне достаточно, чтобы отметать любые подозрения в слепом копировании.

Партия в «Это бомбу!» прошла по стандартному сценарию: предложил, раскинули, поиграли, и, к сожалению, никому не захотелось продолжения. Надежда собрать компанию на эту настолку тает с каждым разом. Есть, конечно, гипотеза, что надо просто перебороть окружающих, отыграть партии 3-4 (а лучше 5), а там, глядишь, каким-то образом все и втянутся. Но пока не получается.

Что по партии – всё было довольно стандартно. Неплохо угадывали, вскрыли 2 жёлтых провода, в красный ни разу не ткнули, но как-то во второй половине партии допустили несколько ошибок и в итоге подорвались. Всего-то надо было внимательнее смотреть на чужие подставки, да помнить о том, кто какие числа называл. Эх… Сыграть бы ещё!

В The Game Extreme разложили партию, да и как-то бездарно проиграли на середине колоды. Тут же сделали ещё подход, но с акцентом на общение. Тут же не зря есть карточка, что запрещает переговоры. Обсуждение — ценный инструмент, не надо им пренебрегать. Не лишним будет переговариваться друг с другом на тему того, кто в какую стопку хочет ходить. Если есть возможность сыграть больше 2 карт в ход, стоит поинтересоваться у товарищей, особенно у игрока, который будет ходить следующим, не испортишь ли ты кому жизнь, чуть-чуть прибавив в какой-то стопке.

В таком ключе дело пошло. Причём, настолько хорошо, что почти к исчерпанию колоды одну из стопок, где числа идут по ниспадающей, удалось откатить аж до 99. Представляете?! Игра почти заканчивается, а у нас тут чистая стопка! И так всё складно вышло, что удалось разыграть и все карты на руках. Победа. Вот так вот! The Game Extreme пройдена дважды! В первый раз – на двоих, теперь – на троих.

В «Генералах» сложился довольно нетипичный сюжет. Со старта СССР рванул в Индию, а Германия и Италия раз за разом пытались выйти в Северное море. В результате там с ними воевали Британия и США, а Советы успели схлестнуться с Японией.

Пользуясь тем, что Германия не атакует, Советский Союз сперва выбил японцев из Юго-восточной Азии, а потом сам там построился с прицелом на захват Китая. Шансов у Японии было не много, особенно учитывая советский статус на бесконечное строительство армий.

Однако тем временем немцы окончательно потеряли возможность добраться до Лондона и обратили-таки свой взор на восток. У них была «Стратегия наступления», а тут ещё удачно вышел «Блицкриг». В общем, два хода спустя Москва пала. Головокружение от успехов в первой половине партии было столь ощутимым, что СССР даже не выложил на стол ни одной реакции. Защищаться было нечем.

Правда, Союзники немедленно навалились на Ось и заняли Западную Европу, но это не сильно помогло. Благодаря «Блицкригу» и бесконечным атакам Италии их оттуда успешно выбили. Советский Союз благодаря «Швернику» не исчез с лица земли и даже смог зачистить Москву, но разрыв по очкам к тому моменту стал уже совсем неприличным. Пару ходов США как могли оттягивали поражение, то отбомбившись по Италии, то выкинув со звезды британскую армию, но ход войны изменить не удалось.

Союзники потеряли темп и проиграли по очкам. А, вот, была бы у СССР хоть одна карта реакции, всё могло бы сложиться совсем иначе!

В «Диско!» сыграли с дочкой по её просьбе. Работаем по старой схеме, ребёнку и взрослым сдаём карты в пропорции 1 к 3,5. Получается очень даже соревновательно.