Второй фрагмент
5 страниц переведено, осталось еще 9.
2.0 КОМПОНЕНТЫ
Nuklear Winter '68 содержит:
книгу правил
карту
352 каунтера
15 сценариев, связанных в одну кампанию
2.1 Карта
Карта размером 20х30 гексов представляет площадь около 14 км2 вокруг Вевельсбурга в Германии. Каждый ход вмещает 5-15 минут реального времени, а каждый гекс имеет «диаметр» примерно в 150 метров.
2.2 Каунтеры
В игре два типа каунтеров: юниты и вспомогательные маркеры. Каждый пехотный юнит представляет 35-50 человек, а каждый юнит техники — 3-5 единиц оной. Некоторые каунтеры, как авиация, V-2, SS-Scud или Ravager БлекХенда представляют только одну единицу.
Национальность указана цветом: немецкие юниты — темно-серые, юниты НАТО — голубые, а юниты БлекХенда — красные. Все каунтеры юнитов имеют следующую информацию: принадлежность, тип юнита, атака, защита и скорость. Большинство юнитов имеют также подомную информацию на обратной стороне — эта информация отображает характеристики после потерь в бою.
В правилах будет использованы следующие определения:
Полная сила: юниты с полной силой представляют полный состав человек и оборудования. Они обозначены темным фоном за цветными данными на каунтере.
Уменьшенная сила: юниты с уменьшенной силой — понесшие потери в составе и оборудовании. На каунтерах их обозначает светлая полоска на фоне.
ББ сила: бронебойная сила. Этот красный параметр представляет число, которое будет добавлено к результату броска 2Д6 при атаке тяжелой цели.
ФГ сила: сила фугасного выстрела. Этот желтый параметр добавляется к результату броска 2Д6 при атаке легкой цели.
ПВ сила: противовоздушная сила - голубое число, добавляется к результату броска 2Д6 при атаке воздушной цели.
Расстояние: максимальное число гексов, на которое юнит может атаковать. Для каждого оружия (красного, желтого, голубого) — своё. Белое число говорит о том, что из оружия можно стрелять на длинные расстояния в движении. Цветное число говорит о оружии, стреляющем только на определенное расстояние (без модификаторов ближнего или дальнего боя), и которое не может стрелять на ходу, атаковать воздушные цели и быть использовано в захвате.
Броня: фактор брони юнита. Желтый обозначает легкие юниты, красный — тяжелые цели, а голубой — воздушные. Это число, которого должно достигнуть значение атаки, чтоб причинить какие-то повреждения.
Скорость: представляет максимальное расстояние, на которое может передвигаться юнит.
2.3 Типы юнитов
В игре два основных типа юнитов: наземные и воздушные.
Наземные:
Легкие, не бронированные юниты (2.3.2):
Обычная и элитная пехота
Тяжелые — бронетанковое вооружение и техника (БТВТ) (2.3.3):
Танки
Бронетранспортеры (БТР)
Самоходная артиллерия (СА)
Зенитная самоходная установка (ЗСУ)
Крупные — некоторые юниты в игре считаются больше и сильнее остальных. Они выделены специальным символом. Ограничения крупных юнитов:
Считаются объектами 1 уровня для вычисления ПЗ (Поля зрения (LOS)) (4.1)
Могут скрываться только за другими объектами 1 уровня, блокирующей ПЗ местностью (4.0)
Не могут использовать Оружие (2.3.2.1), быть транспортированными в БТР (2.3.3.2), размещать или использовать Мешки с песком, размещать мины или дымовые завесы.
Воздушные — вертолеты (2.3.4.1), Карающие (Scourge), а также самолеты, предоставляющие поддержку с воздуха (ПСВ) (2.3.4.2).
2.3.1 Командующие офицеры
Маркер командующего офицера (КО) — специальный тип каунтера, использующийся для идентификации лидера формирования на поле боя. В начале сценария игрок сам выбирает какой юнит примет командование и кладет на него маркер. БлекХенд — исключение. У них нет КО.
Сам по себе маркер не влияет на ограничения при объединении (3.0). Множество КО могут существовать в одном гексе, но каждый будет влиять на юниты своего формирования.
Значения КО увеличивают характеристики носящего и тех, кто находится в радиусе его влияния (связи).
Юнит КО может увеличивать огневую мощь (силу) любого одного юнита своего формирования, одного за активацию, включая и себя, и учитывая расстояние до юнита. В это входят атаки на расстоянии, в движении, атаки при удобном случае, захваты, групповой огонь и удары СА/ЗСУ. Влиять можно только на юнит, который еще не отходил свой ход.
КО может вызвать до двух артиллерийских ударов и/или задач ПСВ в любой гекс в ПЗ как первое действие его активации.
Если КО уничтожен, принимает командование его заместитель (ЗК). Заместитель выбирается игроком после смерти КО, и маркер КО переворачивается и кладется слабой стороной вверх на ЗК.
ЗК принимает командование при следующей активации формирования или фазе уборки, смотря что идет первым.
При желании игрока, КО может быть заменен, однако по тому же правилу (переворот жетона и ЗК). Вернуть командование предыдущему юниту нельзя до конца игры.
БРК (Ближний Рейтинг КО) — это умение КО командовать в том же гексе. До конца хода, БРК может быть добавлен к значению атаки (ЗА) самого себя или любого юнита, объединенного в том же гексе. БРК также может быть добавлен к броску кубика при попытке приведения в себя (rally) любого или всех дезориентированных юнитов в том же гексе, включая самого КО.
РРР (Рейтинг радио на расстоянии) — эти два значения определяют радиус работы радио и умение КО командовать юнитами на этом расстоянии. До конца хода значение РРР КО могут быть добавлены к значению атаки (5.0) любого одного юнита в пределах расстояния радио. РРР КО также может быть добавлен к попытке приведения в себя юнитов на расстоянии радио.
Примечание: РРР может помочь в атаке только одному юниту за активацию, но также использоваться для попытки приведения в себя любого количества юнитов.
РСРР (Расширенное расстояние радио) — это максимальный эффективный диапазон работы радио. Юниты (кроме разведывательных) вне этого расстояния считаются Все Связи (Out Of Contact, OOC, ВС). Они всё еще действуют, но передвигаются в пол скорости.
Приведение в себя — КО/ЗК могут попытаться привести в себя юниты в начале активации формирования.
Чтобы привести юнит в себя, игрок бросает 2Д6 и сравнивает результат с РСРР. Результат выше означает удачное восстановление связи и приведение юнита в чувства. Не забудьте про модификаторы рейтинга радио, которые добавляются к броску.
Эффекты дезориентации и ВС (ООС) накапливающиеся. Юнит, страдающий от обоих, не может двигаться или стрелять из главного орудия (ББ сила), однако может стрелять с пулемета (ФГ сила) с уменьшенной эффективностью.
Примечание: вертолеты, самолеты и юниты БлекХенд не используют поле КО. Будучи дезориентированными, они автоматически приходят в себя в следующую активацию.
2.3.2 Пехота
Любая пехота может перемещаться в БТР и использовать оружие. Пехота может быть атакована только ФГ вооружением.
Пехота медленнее и слаба перед бронетехникой, но является прекрасным защитником, особенно в городе, где у нее перед БТВТ есть преимущества. В ходе нападения на не сопровождаемый БТВТ в городском гексе, пехота получает +2 к атаке, дополнительно к обычному модификатору нападающего в +2.
Пехота всегда может стрелять на ходу. Двигаясь в пол скорости, она может стрелять из любого оружия с не фиксированной дальностью с пенальти в -2 атаки.
Пехота (кроме больших юнитов) может наполнять мешки песком, чтобы укрепить защитные позиции в своем гексе в качестве первого и единственного действия в свой ход. К защите всех наземных юнитов (кроме больших), находящихся в этом гексе, будет добавлено 1 значение защиты. Мешки нельзя уничтожить, они могут быть использованы любым игроком в данном гексе.
Пехота и некоторые другие юниты могут создавать минные поля. Каждый юнит может установить мины в свою активацию в качестве единственного действия. Мины могут быть расположены в гексе юнита или в любом соседнем. В одном гексе может быть только один маркер минного поля. Если таковых не хватает, можно использовать любые подручные средства. Мины атакуют все юниты (и своих тоже), заходящие в гекс с ними, используя значения ББ атаки или ФГ атаки для соответствующих юнитов. Мешки изменяют атаку мин, дым — нет. После завершения атак Мин, бросьте 1Д6 чтобы попробовать разминировать гекс. 1-2 удаляет маркер, иначе он остается.
Пехота и некоторые другие определенные юниты могут располагать дымовые завесы. Каждый юнит может установить дымовую завесу 1 уровня (L1) на свой или прилегающий гекс в качестве единственного действия за активацию. Две дымовых завесы первого уровня создают дымовую завесу второго уровня (L2), но не более. Завеса первого уровня добавляет 1 к защите юнита, находящегося за ней при атаке, защита второго уровня скрывает юнит из поля зрения. В фазе очистки каждая завеса снижается на 1 уровень (3.5).
Примечание: пехота БлекХенд имунна к среде зоны и может пересекать воду и радиацию с пенальти в 1 ОХ за гекс.
2.3.2.1 Оружие
Маркеры оружия представляют единицы, дополнительные к тем, которыми оборудованы бойцы. Оружие либо выдается по сценарию, либо может быть получено в результате событий (3.4) в ходе миссии, а также быть получено от другого пехотного юнита.
Оружие может быть помещено на поле и назначено юниту как только оно получено/найдено или оставлено за полем до поры до времени — решать игроку.
Отряд пехоты может быть вооружен множеством дополнительных оружий, но может использовать только одно в момент атаки. При использовании оружия, используются характеристики, нанесенные на его маркере. До выстрела и броска кубика игрок обязан сказать с какого оружия он стреляет. Дополнительные бонусы начисляются как обычно.
Если юнит, несущий оружие, уничтожен, оно остается брошено на поле боя. Его может поднять любой юнит, активированный в том гексе. Юниты, несущие оружие, могут бросить его в момент активации. Два соединенных юнита пехоты могут свободно обмениваться оружием в начале их активации.
Примечание: Большие юниты (2.3), как Ravаger, не могут использовать оружие.
Двухцветные ББ значения на некотором оружии обозначают, что оно может атаковать и наземные бронированные и воздушные юниты, в соответствии с обычными правилами.