Добро пожаловать в мир настольных игр

Отчёт № 938. 3-9 марта 2026. Дюна, Звёздные империи, Легенды морей

За отчётную неделю сыграно 4 партии в 4 разные настолки (1 звёздочка = 1 партия), среди них была одна новинка — «Заклинатели драконов»:

Дюна: Империя + Расцвет Иксианцев + Бессмертие + Кровные Узы

Заклинатели драконов

Звёздные империи: Наследие

Легенды морей

«Заклинатели драконов» — маленькая детская карточная игра от, простите, Sima Land. Тут у нас две колоды карт – небольшая стопка драконов и основная игровая колода. Перед началом партии карты драконов раскладываются в 3 ряда по 4 карты рубашкой вверх (их всего 12 штук), после чего самая первая карта в верхнем ряду вскрывается. Их игровой колоды игрокам выдаётся на руки по 5 карт. Всё, можно начинать.

Те карты, что разложены в ряды по 4 – это драконы, их нужно приманивать игрокам. Делается это с помощью розыгрыша карт с руки. Принцип очень простой – играем карту ребёнка и забираем себе карту дракона. Кто первый приманит 5 драконов, тот и победил. Вот только карты ребёнка на руках может не быть. И что же делать в таком случае?

Помимо детей тут есть ещё карточки, позволяющие забирать себе чужих драконов, карты действий и куча карт с цифрами, которые не нужны ни для чего. Функция карточек с цифрами – их просто надо сбрасывать, чтобы чистить руку и скорее набирать из колоды другие карточки, в надежде, что те окажутся полезными. Но с цифрами связан образовательный элемент. В свой ход игрок может скинуть 1 любую карту с цифрами, либо 2 карты с одинаковыми цифрами. А ещё можно скинуть и целых 3 карты, но для этого надо составить равенство, например, сыграть карты 1, 4 и 5. Как бы один плюс четыре будет пять. В плане игрового процесса при этом не происходит ровно ничего, но ребёнок вроде как учится счёту.

Понятно дело, игра очень простая и, можно сказать, основана на случайности. Кому быстрее придут карты, позволяющие забрать драконов, тот и молодец. Дочка в целом осталась знакомством довольна. Но «Заклинатели» — не из тех игр, за которые взрослым садиться также интересно, как и детям.

Десятый сценарий в «Звёздные империи: Наследие». Три партии до конца кампании, и знаете что? В конверте – карточка с условиями сценария и карточка одного победного очка, которая достаётся победителю сценария. И всё. Да, и условия сценария – выберите, один игрок на старте теряет 10 жизней, но получает в руку исследователя, а второй в первом ходу набирает в руку на 2 карты меньше. Первым выбирает победитель предыдущей партии. И, ещё раз, на этом – всё. Вот так вот кампания движется к финалу. Ну или ко дну.

На этом фоне эти так называемые конверты наследия ещё и как будто бы издеваются своими надписями «Не вскрывать». Не вскрывать, а то, что? Спойлер какой-то словишь? Тут нет внутренней логики, нет сюжета, нет никакой связности. Номера конвертов практически не имеют смысла, потому что если, например, взять последние 4 конверта: 7, 8, 9, 10, и вскрыть их не по очереди, а в произвольном порядке, не поменялось бы совершенно ничего. К сожалению, дела обстоят именно так.

В общем, сыграли ещё один максимально скучный «дженерик» сценарий. Удовольствия что-то нет. Одно желание – добить кампанию. Благо осталось всего две партии.

В «Дюну» отыграли отлично. Три дополнения сразу, да ещё с режимом «Блиц» отлично себя зарекомендовали. Причём, «Кровные узы» нравятся больше «Бессмертия», потому что встраиваются в игру более органично и не оттягивают на себя фокус внимания. Вот «Бессмертие» — это отдельный трек бонусов, отдельный трек прокачки, отдельная колода с отдельными ресурсами. И всё ещё никак не отделаться от мысли, что это лишнее. Оно отвлекает внимание, кушает время партии, но не особо понятно что даёт взамен. Почему-то механика сращивания карт не пользуется популярностью в нашей кампании, а бегать по трекам «жучков» далеко не так привлекательно, как по основным четырём. Ну и трек науки с этими микроскопами тоже почему-то не вызывает энтузиазма.

Есть даже идея, вновь убрать «Бессмертие» на дальнюю полку. Оставить только два допа, «Иксианцев» и «Узы». Вот, кажется, в таком формате всё должно быть хорошо. Хотя есть и альтернативное предложение – попробовать сыграть во вторую базу, в «Восстание», вместе с «Кровными узами». Так, конечно, игра будет посложнее, там же появляются всякие нововведения типа червей, мастей карт с наградами за сражения, шпионов и стены. И, может быть, покажется, что первая база сильно проще и приятнее, но как-то снова хочется прикоснуться ко второй.

С «Легендами морей» приключился казус. Первая партия, после которой впечатления от игры – так себе. Не восторженные и даже не просто хорошие. То ли это из-за того, что впервые сыграли втроём, а не как всегда, вчетвером. То ли на контрасте, потому что буквально только что отыграли отличную партию в «Дюну». Но факт остаётся фактом – в этот раз что-то пошло не так.

Что именно? Опять же, возможно из-за того, что за столом было три человека, в игре было пустовато. Не хватало четвёртого участника, чтобы ощутить более плотное взаимодействие, какую-то толкотню, мешанину. Хотя тут другой вопрос – а как тут с взаимодействием в принципе?

Игра основана на системе «картостроения». Мы постоянно улучшаем карты. Прокачиваем их уровни, навешиваем на них дополнительные свойства. Вроде бы здорово. Но знаете что это ещё напоминает? Копошение в личном огородике, как это часто бывает во всяких евро. Если же перевести взгляд с личной колоды на общее поле, там мы видим ряд вариантов. Первый – битва за острова. Мечемся туда-сюда, десантируем на островки свои кубы, соревнуясь друг с другом в area majority, то бишь кто больше посеет на каждом участке кубиков своего цвета.

Второй вариант действий на поле – производство товаров на тех же островах. Тут как будто бы взаимодействия даже чуть меньше, это просто вариант того, чем можно себя занять. Плавай в порт да на острова. С островов теоретически надо таскать монеты, в порту загружаться провизией бочками. На которые потом можно покупать новые карты. Есть ли тут взаимодействие? Ну как бы есть, но всё же опосредованное. Кто первый схватит улучшение для карты с поля. Кто стащит с острова ресурсы.

Ну и да, есть и прямое противостояние. Прямые атаки. Но тут тоже не всё так просто. Как будто бы, чтобы стать пиратом, надо сперва разжиться пушками. А то может потребовать времени: пока выпадут боевые улучшения, пока получится накопить на них бочек, да ещё желательно успеть их приобрести, чтобы не увели другие игроки. Ну или качать карты с упором на бой. Но и то – когда всё это будет сделано, в итоге мы упираемся в башню кубов в виде пиратского корабля, которая совсем не гарантирует победу, даже если у тебя подавляющее преимущество по пушкам. Ведь тут как, засыпал кубы, а там смотри, как они лягут. В твою пользу, или нет.

И при всём при этом брюзжании, всё равно есть ощущение, что игра хорошая. Просто видимо мы достигли какой-то точки, когда пора двигаться дальше. Наверное, можно уже доставать первое дополнение с первой кампанией и пробовать его проходить, чтобы открывался новый контент и, может быть, какие-то общие квесты или задания (или они там не общие?). В общем, хочется исследовать «Легенды морей» и дальше. А играть, пожалуй, в неё лучше всё же вчетвером.

1 комментарий

  1. Денис II

    Кто такая Sima Land, и почему за неё надо прощать?

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2026 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑