На сайте издательства Dire World появилась очередная заметка разработчика про Dune: Imperium — Uprising. Этот материал посвящён новому командному режиму игры, рассчитанному на 6 человек в формате «трое-на-трое».Предлагаю ознакомиться с вольным переводом (а также прочесть предыдущие заметки: первая часть, вторая часть, третья часть, четвёртая часть).
В августе 2022 года я впервые начал думать о том, что ещё можно было бы добавить в «Дюну. Империю», одна из первых мыслей была «дополнение на шестерых игроков». Идея была в том, чтобы доложить в игру дополнительные компоненты для командного режима «трое-на-трое», а также добавить новые карты и новых лидеров. Мне кажется, так можно было бы отразить в игре битву за Престол Золотого льва, чтобы одну из команд возглавил Муад’Диб, а вторую – Император Шаддам IV Коррино.
В итоге идея сделать именно такое дополнение реализована не была, но желание внедрить в игру режим на шестерых осталось. Мы решили сделать новую версию «Дюны» с новым игровым полем. И, поскольку мы всё равно делали новое поле, у нас появилась возможность сделать его двухсторонним, чтобы на обороте был вариант на шестерых. И мы это сделали!
Стол на шестерых
Итак, что это за режим и как он работает? Во-первых, он отсылает нас к второму фильму о Дюне. На первый план выходит Император, формируются альянсы, Муад’Диб на Арракисе начинает угрожать стабильности Империи. Во-вторых, это очевидный вариант расширения количества игроков. В каждой команде есть командующий и два союзника. У командующих – это Муад’Диб и Император Шаддам – есть тематические стартовые ассиметричные колоды и свойства.
Команда Муад’Диба умеет призывать песчаных червей. И, поскольку Муад’Диб поднимает восстание на Арракисе, ему проще добывать спайс, чем Императору. Кроме того, Муад’Дибу проще устраивать засады в бою.
Команда Императора делает упор на колодостроении. Император может забирать карты с рынка в специальный «тронный ряд», откуда их может покупать только команда Императора. Также у Императора есть дополнительные источники дохода, приносящие солярии, что помогает быстрее покупать третьего агента, чтобы было чем уравновесить боевые преимущества Муад’Диба.
Несколько карт Муад’Диба
Несколько карт ИмператораПомимо уникальных стартовых колод, на командующих завязаны и другие механики, важные для варианта на шестерых игроков.
У командующих нет войск и маркеров влияния на треках фракций.
У командующих нет обычных агентов, их агенты могут «указывать» на одного из союзников. Когда агент командующего встаёт на локацию, завязанную на войска или маркеры влияния, активируются войска и (или) маркеры влияния одного из союзников командующего.
Например, предположим, что Муад’Диб отправляет этого агента в Арракин.
У командующего есть своя колода, откуда он набирает карту. А у его союзника справа – Леди Джессики – появляется отряд. И она сама решает, выставить его в гарнизон или в бой, и выводить ли в бой ещё до 2 отрядов из гарнизона (если они там у неё есть). Конечно, Муад’Диб может озвучить свои пожелания как действовать с учётом текущей ситуации на поле (точно также, как и третий член их команды).
Это ядро командного режима. В команде есть три игрока, но только два гарнизона с отрядами. И только по одному жетону влияния на треках фракций от каждой команды.
Эта система работала очень хорошо, но у неё обнаружилась большая проблема. Командующие могли двигать жетоны влияния своих союзников по трекам фракций, что приводило к очень интенсивным политическим баталиям. Схватки фракций были какими-то слишком быстрыми и слишком жёсткими. И поэтому мы выдали каждому командующему по персональному планшету с фракциями.
Это специальный планшет, он размещается рядом с командующим, и только командующий может отправлять туда своих агентов. На этом планшете не нужно «сражаться» за влияние. Командующий может двигаться по треку без какого-либо соперничества. Вопрос только в имеющихся альтернативах. Командующий может отправить агента либо на общее поле, либо на свой персональный планшет. На общем поле агент может подвинуть жетон союзника на треке фракции, что позволяет зарабатывать очки и в перспективе заключить с фракцией союз (что также приносит очко и приятный бонус). То есть на личном планшете соперничества есть, но на общем-то поле оно остаётся.
В ходе тестирования мы пришли к выводу, что обычно выгоднее отправлять агента именно на общее поле, чтобы заполучить очки на треках, где идёт активная борьба. Это побудило меня усилить эффекты локаций на персональных планшетах, так что теперь выбор куда идти агентами командующего стал интереснее. Да, командующий всё ещё может сосредоточиться на общем поле, но для этого придётся отказаться от мощных свойств персонального планшета. Это важный выбор, над которым командующим предстоит поразмыслить.
А ещё помимо усиленных бонусов локаций, персональный планшет даёт всей команде бонусы за продвижение по трекам (на 1 и 3 ступени). Например, когда Шаддам достигает 1 ступени на личном треке, оба его союзника получают по 1 солярию.
Новые фракции и символы фракций
Поскольку фракции фрименов и Императора переместились на личные планшеты, на общем поле освободилось место для двух новых фракций. Я подумал, что неплохим вариантом на роль 5 и 6 фракций будут «Великие дома» и «Запредельные миры». Великие дома – это нечто похожее на Императора, а запредельные миры (Тлейлаксу и Иксианцы) – это что-то близкое к фрименам.
В режиме на шестерых игроков используется специальный вариант, позволяющий отправлять агентов в 6 разных фракций, используя только 4 стандартных символа на картах. Я не буду вдаваться в детали по поводу того, как именно это работает, а просто приведу понятный пример.
- Муад’Диб может использовать символ фрименов чтобы отправить агента в запредельные миры или на свой персональный планшет, а все остальные игроки с помощью символа фрименов могут ходить только в запредельные миры.
Нужно поле побольше
Изначально было очевидно, что если мы добавляем в игру ещё двух человек, обычное поле для такого режима не подойдёт. Но ничего страшного в этом не было. Мы же, повторюсь, могли сделать двухстороннее поле с новым вариантом на обороте.
Хотя перед тем, как решиться на новое поле, я сперва пробовал добавить новое правило, чтобы уместить всех на стандартном – обычные игроки могут отправлять агентов в обычные локации, занятые агентами командующих (а в локацияи фракций – нет, там агенты командующих блокируют агентов обычных игроков). Другими словами, на Арракин может прийти сперва агент командующего, а потом обычный агент, а вот в локацию Бене Гессерит уже нет. Это был неудачный вариант. Такое правило оказалось слишком сложным в первых партиях, с ним удовольствия от игры почти не было. Поэтому пришлось прийти к варианту с увеличением количества локаций (примечание: в ходе работы над Dune: Imperium – Uprising было много подобных неудачных попыток, но если рассказать обо всех, получится такой объёмный материал, что его просто никто не прочитает до конца! Но как разработчик, я считаю, что неудачи – это естественная часть работы над игрой, ведь каждая неудача учит тебя чему-то новому).
Я опущу детали наших многочисленных попыток модифицировать игровое поле и просто покажу финальную версию.
На поле для шестерых многие обычные локации немного изменены, а ещё мы добавили 2 новые локации: Карфаг и Эрг Хаббанья. Кафраг – это тот же Карфаг, что и в «Дюне. Империи». А Эрг Хаббанья – это четвёртая локация, где можно добыть спайс. Она похожа на Котловину Багга, чтобы пойти туда надо также отдать 1 воду, но вместо призыва червей в бой тут можно добрать карту. Тематически тут всё верно, потому что Эрг Хаббанья расположен далеко от Котловины Багга. Так что я подумал, что вполне обоснованно, что там можно найти не червя, а что-то иное (что представлено добором карты).
Динамика и даунтайм
Если вы расширяете количество участников в игре, которая изначально была рассчитана на небольшое число людей, появляются резонные вопросы: не выйдет ли так, что продолжительность партии превысит разумные рамки, и не получится ли так, что паузы между ходами станут очень ощутимыми.
Тут, конечно, в плюс работает фактор командности. Члены команды могут обсуждать свои цели и возможности, да и сама механика командующих стимулирует это делать, т.к. получается, что у игроков общие войска и влияние на треках.
Полагаю, что большинству игроков нравится получать третьего агента. Сделать больше за раунд? Я только за! Но у этой монеты есть и обратная сторона: игроки, у которых нет третьего агента, вынуждены просто сидеть и ждать, пока походят соперники. А что случится, если играть вшестером? Ещё на самой ранней стадии тестирования у команды разработчиков был консенсус: ждать придётся слишком долго. Надо что-то с этим делать.
Поэтому мы сделали так, что приобретая третьего агента в командном режиме, вы не получаете возможность отправлять его в локации, а выставляете жетон агента в свой гарнизон.
И пока он там стоит, вы получаете по 2 меча (+2 атаки) каждый раз, когда раскрываете карты в конце хода. Причём, кто именно из союзников получает этот бонус, определяет командующий.
Столкнувшись с проблемой третьего агента, мы сперва хотели просто от него отказаться. Но в ходе тестирования оказалось, что без него некоторые колоды, например, построенные на комбинациях карт Бене Гессерит, оказались слишком слабыми. Поэтому пришлось изменить принцип работы третьего агента: он стал приносить не только жетон агента в гарнизон, но и, собственно, фигурку агента. Но использовать его теперь можно только один раз. Если вы отправляете его на поле, после этого он удаляется из игры.
Такой подход заставляет подумать над тем, когда именно использовать третьего агента. Выгоднее ли задействовать его сразу и ускорить темп? Или подождать и получить преимущество в бою? Или дождаться сильной комбинации карт? Решать вам.
Как работают конфликты
Мы бегло коснулись общей концепции: командующий отправляет в бой войска своих союзников, третий агент приносит бонусы в сражениях. А теперь пришло время поговорить о том, как решаются конфликты в режиме на шестерых.
У командиров нет боевой силы, она есть у союзников. И каждый союзник сражается сам за себя. Их сила не суммируется. Это означает, что награды за сражения распределяются по обычным правилам. Всего распределяются 3 награды и обычно 2 из них достаются представителям одной команды. И тут важно командное взаимодействие. Как правило не стоит сильно перебивать своего союзника. Но, например, если ваш союзник очевидно занимает первое место, стоит сражаться за второе с соперником.
Великие дома, командная работа и правила обусждений
Как уже отмечалось, на поле для шестерых есть две новые фракции: Запредельные миры и Великие дома. Локации Запредельных миров мы уже показывали. А в локациях Великих домов встречаются новые символы. Давайте на них посмотрим.
Когда вы отправляете агента в локацию «Военная поддержка» (Military Support), вы можете добавить 3 отряда вашим союзникам (в любой комбинации). Кроме того, все эти 3 отряда можно разместить прямо в бой. Поскольку в боях каждый член команды сражается сам за себя, механически эта локация отражает тематическую возможность отправить подкрепление союзникам.
Экономическая поддержка (Economic Support) также отражает идею взаимодействия союзников и позволяет игрокам обмениваться друг с другом ресурсами. Если игрок встаёт в эту локацию, он может передать любое количество одного из ресурсов (спайс, солярии, вода, карты интриг) другому игроку в его команде. Тот игрок, в свою очередь, может взамен отдать сколько угодно ресурсов одного вида. Например, встав в эту локацию, вы можете отдать командующему карту интриг и получить в ответ несколько соляриев.
Очевидно, что для командной игры очень важно общение. Мы решили ограничиться правилом «все должны слышать всё». Нельзя уйти в другую комнату и о чём-то секретно договориться или отправить союзнику смс. Всё, что вы говорите, должны слышать соперники. Считайте, что шпионы и подслушивающие устройства – они повсюду. Так что, возможно, иногда какие-то вещи стоит обсуждать только в подходящее время, потому что соперники могут заранее всё услышать и успеть среагировать. В тестовых партиях мы не раз видели ситуации, когда кто-то просит, чтобы с ним поменялись, а соперники тут же встают в локацию «Экономическая поддержка», блокируя такую возможность.
Итого
Режим игры вшестером – это отличный бонус для Uprising. Надеюсь, у вас будет возможность его опробовать. Он определённо подойдёт не для каждой компании, но, я уверен, что найдутся игроки, которые его полюбят. Неважно, сколько людей собираются за столом (их может быть от 1 до 6), Uprising всегда будет подкидывать новые интересные ситуации, в которых вам придётся разбираться. Увидимся на Арракисе!
Пол Деннен.
Добавить комментарий