Отчёт № 633. 13-19 апреля 2020. «Андор», «Андор» и снова «Андор». Немного «Медвежий парк» и «Хадара»

За отчётную неделю сыграно 7 партий в 3 различные настолки, среди них была одна новинка — «Хадара»:

Андор

Медвежий парк

Хадара

Третий сценарий в «Андоре» — первый по-настоящему соревновательный. Обучение игре осталось позади, механики работают в полную силу. Теперь даже можно и проиграть!

Запомнился он длительной подготовкой. Разложи на поле то. Размести вот это. Кинь кубики пять раз, чтобы определить, где будет находиться то-то. Вскрой специальные карточки и выстави врагов, как на них указано. Кинь несколько раз кубики, чтобы определить куда положить ещё таких карточек на счётчике ходов (которые будут вскрываться потом, и снова надо будет выставлять врагов). И мало того, что это само по себе требует времени, так, ведь, ещё всё эти компоненты нужно отыскать в коробке, где они разбросаны по десятку пакетиков…

В отличие от подготовки, сама игра оказалась на удивление бодрой. Делай раз, героям выпадают стартовые квесты. Глобальная задача – выполнить их, а потом найти финального босса. Ну и под это дело не забывать о замке. Его надо защищать, если монстры прорвут оборону и захватят его – это поражение. Стартовые квесты как и босс в этом сценарии тянутся из целой пачки. Заданий десяток, боссов четыре штуки, так что реиграбельность присутствует.

Нам выпали два задания: побить усиленного гора и привести двух крестьян к самому большому дереву в лесу. Оба задания курьерские, требуют времени. Оба выполняются вдали от замка. Так что в самом начале пришлось принять сложное решение – замок бросаем на произвол. Валим минимальное количество врагов, чтобы его точно не захватили в ближайшие пару ходов и вперёд, на выполнение заданий.

Стартовый капитал (5 монет на 2 героев) разделили поровну. Воин закупился самой полезной боевой экипировкой, шлемом, позволяющим суммировать результаты кубиков, если выпал дубль. Лучник немного подкопил и прокачал атаку. Ну и пошли по полям, по лесам. Попутно боец ещё взял подзорную трубу, чтобы вскрывать туман, а стрелок стал собирать магические камни в надежде прокачаться до чёрного кубика, считай, вдвое усиливающего атаку.

Очень скоро задания удалось выполнить. Крестьян отвели куда положено. Мини-босса вдвоём тоже запинали. И тут на арене появился чёрный маг. Финальный босс. Жизней 14. Базовая атака 14, плюсом к ней вскрывается случайный жетон с показателями примерно от 7 до 17. У нас против него с трудом собранный чёрный кубик с показателями от 6 до 12, боец в шлеме, швыряющий три шестигранника, да ещё добытая волшебная трава, позволяющая один раз сделать +7 в бою.

Ситуация следующая. Монстры в одном шаге от замка. Ещё ход максимум он устоит, через ход падёт. Герои вдалеке, на противположном краю поля. До замка не добежать. Но это, в общем-то, и не требуется. Босс, чёрный маг, вот он, рядом. В запасе есть полтора хода, главное его завалить.

Атакуем вместе. Первый бросок крайне неудачный. У мага атака 25, у нас – всего 17. Очень плохо. На двух синих кубах выбросилось всего 4, кажется, или 5. А могло бы 12. Мы должны потерять по 8 жизней, но это очень много. Возможно, гибель. Так что тратим волшебную траву. Раунд прошёл впустую, ещё даже противника не задели, а весь резерв уже кончился.

Следующий бросок! Чуть получше. У нас суммарно получилось 31! У противника 26! Пяток жизней сносим! Остаётся 9. У нас есть шанс!

Ещё раунд боя. И тут кубики подводят. Пропускаем удар и теряем жизни. Ещё атака. Вроде занесли, но мало, всего три жизни сняли. У него ещё 6. Бросаем ещё, воин швыряет уже всего два кубика и выбрасывает на них… 3! Маг пробивает по нам. Герои ещё живы, но времени, вот, уже нет. А в начале следующего хода враги занимают замок. Поражение!

Казалось бы, не повезло с кубиками. Выпадало бы побольше, глядишь, и маг был бы побит. Но не всё так просто. Если подумать, в голову приходят несколько решений, как можно было бы сделать лучше. Как подготовиться к этой финальной битве. Первое, это надо было отхлебнуть из колодца воином. При максимальном запасе жизней он бросает в бою 4 кубика. На шлем надежды что-то нет, редко бывают дубли на кубах, чтобы они суммировались. Второе, это надо было наведаться к ведьме. Она продаёт за 3 золотых волшебное зелье, удваивающее результат кубика в бою. Вот, разок бы умножили чёрный кубик на два, и победили бы! А зелье позволяет сделать так два раза. Третье – не подумали обо всём этом когда появился босс, а сразу бросились на него.

Тут же, вот какая штука. Вспоминается игрушка Ghost Stories, хорошая командная игра от создателя 7 Wonders, где нужно защищать деревню от злых духов, сражаться с ними и тоже всё время кидать кубики. На неё я сперва смотрел под тем углом, что, мол, где тут игра, всё решают кубы, пробросил или не пробросил. Но при ближайшем рассмотрении выяснилось, что в игре есть инструменты минимизации случайности, и бросать кубики надо когда уверенность в успехе близка к 100%.

Так и «Андор». Он раскладывает перед тобой все необходимые инструменты, надо только пораскинуть мозгами, прикинуть, что может понадобиться и озаботиться приобретением. Что, не нашлось бы 3 золотых, чтобы купить зелье? Что, не мог бы воин посетить пару колодцев? Короче говоря, сценарий вполне проходимый, нужно просто не переть вперёд, а включать голову. Попробуем его переиграть на днях!

Ну и памятуя о длительной подготовке, рассовал все компоненты по удобным пластиковым органайзерам от Meeple House. Когда всё в коробочках, наглядно видно и удобно достаётся, то и готовиться к новой игре придётся не так долго. Вот!

Буквально на следующий день разложили этот сценарий снова. И, да. Насчёт реиграбельности тут всё в порядке. Стартовая расстановка монстров – другая. В прошлый раз была куча мелких пакостников, а тут вокруг замка в основном мощные, но медленные тролли. Персональные задания игроков тоже другие. Одно похожее – притащить крестьянина куда-то на край карты (правда, всего одного), второе – убить босса, который появляется, когда вскроешь первый рунный камень. Порядок появления на поле новых монстров тоже иной. Ну и, забегая вперёд, скажу, что и босс попался тоже новый.

И ещё подготовка. То ли в памяти свежа предыдущая партия, то ли коробочки, и вправду, так хорошо помогают, но в этот раз никакой затянутости с раскладыванием поля и выставлением на него всяких компонентов не было. Благодаря органайзерам всё на виду, в шаговой доступности, что надо – взял и положил куда положено. Отличное решение! В играх с горой всяких фишек, жетонов и прочими мелочами, они прямо must have. Надо будет присмотреться к новым органайзерам и чего-нибудь заказать себе впрок.

Теперь о самой партии. В этот раз мы никуда не гнались. Ходы делали медленно, с чувством, с толком, с расстановкой. И перед каждым действием ещё проговаривали генеральный план и ближайшие необходимые действия. Сперва прикинули что делать с замком. Начальных врагов вокруг было не очень много, но один представлял опасность. Решили его снести. На старте это сложновато, но мы навалились вдвоём и одолели супостата. Первая задача решена. Второй пункт – квесты игроков. Прикидываем, где удобнее вскрыть первый рунный камень, чтобы появился персональный боссу лучника. Его по условиям надо завалить в одиночку. Отсюда новый пункт – лучник должен прокачаться, чтобы было достаточно сильным и уверенно идти в атаку. Ок. Начальный капитал и заработанные деньги вкачиваем в атаку. За счёт нескольких убитых врагов удалось раскачать её аж до 7!

Воин тем временем вскрывает рунный камень, находит босса для лучника, затем хватает крестьянина и тащит его куда положено. Тем временем на поле появляются новые чудища, но, удача, в непосредственной близости от замка никого нет. В лесу возникает вардрак, быстрая мощная чёрная рысь, но даже она не страшна. До замка довели одного крестьянина, так что стража может справиться с дополнительным врагом.

Тем временем лучник справляется со своим боссом. Воин же отвёл крестьянина и заодно ещё нашёл ведьму в тумане. В этом, как и в прошлой партии, помогла подзорная труба – очень полезная штука, экономит время, т.к. поиски в тумане проходят намного быстрее. Квесты героев выполнены, появляется босс. В этот раз чёрный маг использует ослабление. В бою против него герои кидают всего по одному кубику, да ещё он и переворачивается на противоположную грань, если выпало большое значение (6 всегда превращается в 1, 5 – в 2, а 4 в 3). У него 7 жизней, базовая атака 6 и бросает он 2 чёрных кубика (со значениями от 6 до 12, выбирается лучший показатель, дубли складываются). Правда, если его ранить, один чёрный куб сразу теряется.

Смотрим на босса. Думаем, как к нему идти. Понимаем три вещи. Первое – обязательно купить ведьмино зелье, удваивающее значение кубика. Без этого просто никак. Второе – пригнать к боссу принца, появившегося на поле пару ходов назад. Он даёт +4 в бою и точно не будет лишним. Третье – неплохо бы собрать три рунных камня и обзавестись чёрным кубиком. Но тут такая штука, лучник тащит два камня и зелье. У воина есть третий камень. Собрать можно, но надо встретиться и обменяться предметами, а времени на это как-то не хватает… Ещё один ход и замок падёт, так что надо нападать и убивать. Поэтому вместо камней хватаем по пути волшебную траву. Она даёт плюс к атаке и, считай, может заменить чёрный кубик.

В общем, обвешанные экипировкой с ног до головы, атакуем мага. Бросаем по кубику, с учётом принудительных переворотов получаем жалкие 1 и 2. В сумме всего лишь 3, совсем худо, но! Лучник удваивает свою двойку, получается 1 и 4, суммарно уже 5! Потом используем траву, один игрок получает +4, другой +3. Суммарно уже 12! Затем принц Торальд даёт ещё 4. Это 16. Атака у воина 3, это суммарно 19. Ну и, наконец, лучник – он прокачался до 8. Суммарно 27. Крайне приятный результат. Маг со своей базовой шестёркой бросает чёрные кубы, лучший результат 10. Итого 16. Мы его превышаем на 11, а жизней у него только 7. Погибает с одного удара!

Вот и смотрите. Вчера бежали сломя голову, не прокинули кубики и проиграли. Сегодня продумывали каждый шаг, прикидывали, что лучше стоит делать и как это сделать выгоднее, и, в результате, даже с плохими значениями кубов победили за один-единственный боевой раунд. Наверное из-за этого «Андор» и нравится. Хоть тут и много случайности, и карточки, и кубики, от игроков требуется разобраться во всех вводных и найти верное решение, как выполнить все задания с минимальными временными затратами, да ещё и максимизировать шансы на успех. Хорошая игра! Впереди – четвёртый сценарий!

По накатанной дошли мы и до сценария № 4. В нём герои отправляются в шахту на поиски сокровищ, где их ожидают всякие неожиданности. Этот сценарий разыгрывается на обороте игрового поля. Тут небольшой кусочек леса, и основную площадь поля занимает подземная пещера. На поле нет замка, который осаждают монстры. Вместо этого они бегут в некую точку в глубинах шахты и уменьшают отведенное героям время. Задача сценария необычная. Нужно собрать некую сумму золотых монет и вынести их из пещеры.

Золота надо много. В партии на двоих – 38 монет. Это, пожалуй, столько же, сколько мы суммарно заработали за три предыдущих сценариях. Откуда же столько взять? Ответ есть. В шахте встречаются драгоценные камни. Их можно подбирать, каждый стоит 2, 4 или, если повезёт, 6 монет. Это уже кое-что. Правда, есть неудобство. До камней ещё надо добраться, а рядом с ними монстры, которые тоже не прочь поживиться драгоценностями. Если монстр двигается и встаёт на камень, тот пропадает навсегда, существенно усложняя героям жизнь. Такие дела.

Ну а чтобы окончательно улучшить настроение на партию, есть ещё два нюанса. Во-первых, как только герои подберут первый камень, в подземелье периодически из разных мест начинает бить пламя, способное неплохо поджать подвернувшихся персонажей. Во-вторых, как только герои столкнуться в монстрами, те бьют тревогу, и в подземелье появляются дополнительные враги. Ах, да, ещё в недрах пещеры есть озеро, в нём перемещение героев принудительно останавливается и вскрывается специальная карточка событий.

По опыту предыдущих партий, с самого первого хода мы стали думать. Куда идти, что брать, как быть. Пока ещё не спустились в пещеру, поставили себе такие задачи: воин берёт в магазине подзорную трубу и, как обычно, начинает шариться в тумане, в надежде найти ведьму, чтобы потом прикупить у неё зелье, а лучник собирает магические камни, чтобы получить чёрный мощный кубик на атаку. Так и сделали, всё получилось.

Затем следующий шаг: спускаемся в подземелье. Сложное решение – первым лучше хватать не тот камень, что лежит ближе к выходу, а тот, который за ним, потому что его могут «съесть» монстры в начале следующего хода. Так и делаем и, конечно же, воин получает неплохие ожоги из-за начавшегося пожара. Тем не менее, вслед за ним бежит лучник. Собирает комбинацию рунных камней, хватает ближайший ко входу кристалл. В пещеру вошли.

Следующие несколько ходов – это блуждания в пещере и попытки выхватить максимум драгоценностей из под носа у врагов. В какой-то момент подсчитываем капитал и понимаем, что суммарно на руках уже 26 монет. Надо собрать ещё 12. И тут вскрывается событие. В дальней пещере сидит тролль, на нём появляется 6 монет. Если его убить, из него выпадает 6, и ещё 6 лежит в пещере. Всего 12, как раз, столько, сколько нужно для победы.

Но к троллю решаем не идти. Рядом есть несколько мелких монстров и последний камень. Можно насобирать те же 12 монет камнем и убийствами соперников. Так и делаем. Убиваем нескольких горов, хватаем драгоценность. Вроде всё, можно топать к выходу. И тут – расстройство – выясняется, что про карточку с объявлением тревоги-то мы и забыли. Как только первый раз столкнулись с монстром, надо было её вскрыть и тогда на поле появились бы ещё противники. Только случиться это должно было пару ходов назад и неизвестно, как бы всё обернулось в таком случае. Какие-то камни могли бы нам не достаться. Счётчик ходов бы сократился и до финиша оставалось бы меньше действий. Или ещё что-то.

Чтобы как-то поправить ситуацию, оштрафовали себя на 12 монет и решили, что надо убить ещё несколько врагов. Думали добежать до тролля, чтобы «завалить босса», но на это свободного времени уже не было. А так – пара горов и один скраль пали, путь наружу свободен. Короче говоря, в последнем ходу успели, выбежали. Правда, вроде и победили, а червячок сомнения точит, а вдруг бы не успели и проиграли… Но этого не достаточно, чтобы захотелось переиграть всё сначала. Так что двигаемся к последней, пятой легенде.

Этот сценарий ещё раз наглядно подтвердил тезис о том, что «Андор» — это головоломка, над которой надо хорошенько подумать, и только потом действует. Иногда планы игроков способны нарушить случайные события, но если вы всё тщательно рассчитаете, вероятность успеха должна быть максимальной. Скажу больше, пожалуй, удовольствие от игры сходно с тем, что доставляет «Пандемия». Правда с поправкой на то, что в там надо всё же больше считать (из-за чего «Пандемия» интереснее). Но у «Андора» есть другой козырь – сюжет. Пока сценарии не пройдены хотя бы по разу, интересно узнать что там будет. А при желании их можно проходить и повторно, т.к. разные боссы и некоторые развилки делают их непохожими друг на друга. По крайней мере, в 3 сценарии это точно так (насчёт четвёртого не уверен, а пятый мы ещё не пробовали).

Ну и сценарий номер 5. Герои возвращаются из шахты, а королевство захвачено. Замок оккупировали монстры. Король при смерти, принц пропал, крестьяне разбежались кто куда, везде разгром и хаос. Задачи следующие: первое, освободить замок, выбив оттуда всех монстров. Потом можно собрать крестьян и привести их в замок, чтобы было проще его оборонять от наступающих полчищ противников. Ещё неплохо бы найти принца, он скрывается в окутанном туманом лесу и появляется в первом же открытом жетоне тумана, правда по охраной самого слабого монстра. Вот такая диспозиция.

Ну, что. Первым делом определяемся, что делать. Задача номер один: подкачаться, сбегать в магазин, прокачать силу. Потом ещё надо найти принца и можно повыбивать врагов из замка. Ну и параллельно собрать целебную траву и попытаться набрать коллекцию из трёх разноцветных рунных камней. Есть чем заняться.

Топаем в направлении замка. Его, кстати, можно атаковать только снаружи. Воин вынужден обзавестись луком, иначе никак. Валим первого монстра, и почти сразу срабатывает событие. Пробуждается дракон! Он появляется в углу карты из пещеры и, по крайней мере, пока, не выглядит страшным. Но вот что плохо, присутствие дракона значительно усиливает всех монстров. Теперь они вместо красных кубиков бросают в бою один чёрный. Это очень печально. Монстры в замке внезапно сразу становятся сильно круче. Одному их уже не победить.

Лучник тем временем отправляется в лес. Спасает там принца, и тут происходят ещё события. На поле появляется башня, стоя на которой можно атаковать врагов с бонусом к силе. Начинаем подозревать, что в её окрестностях-то и произойдёт финальный бой с драконом. Чуть позже ещё случается землетрясение, рушится подвесной мост и теперь лучнику нужно возвращаться из лесу сильно в обход, тратя драгоценное время.

Воин тем временем залезает на башню и начинает оттуда отстреливать мелких монстров, собирая монетки на дальнейшую прокачку, т.к. дракон очень силён. Тут каждая копейка на счету. Тем временем случается ещё пара событий. В горах возникает точка, где можно призвать на помощь гномов. А ещё бродячий торговец предлагает купить яд. Мечта любого игрока в «Андор», если применить его в бою, монстр погибает от одного ранения, а белая фишка на счётчике ходов не двигается. Правда, у яда только две дозы, не более. Хорошего понемножку! И на дракона, он, к сожалению, не действует.

Дракон же периодически перемещается по карте и пакостит, но его конечная цель ясна – это принц. Отсюда складывается комбинация, надо заманить дракона с помощью принца к башне и попытаться там его одолеть. Что мы и пробуем сделать. Вроде бы задел неплохой. Есть ведьмино зелье, есть две порции волшебной травы. Попробуем!

Чтобы победить дракона, нужно ранить его 5 раз. Против двух игроков у него базовая атака 30, к ней прибавляется бросок чёрных кубов (дубли складываются). Если без дублей, худший результат – 42. С дублями может получиться 54. Выступаем против него. Первый раунд. У нас 41. У него 42. Сразу печаль. Вскрываем карту дракона и понимаем, что, в общем-то, ничего страшного. Просто теряем время, он на в ответ не ранит практически. Продолжаем драться. Выходит так себе. Бьем его через раз, но всё время тратим ценные ресурсы. И вот уже не зелья, ни травы, а у дракона осталось 2 хита из 5.

Что делать? И тут гениальное озарение. Всего-то надо завалить пару монстров в замке. Тех, что потолще. Яд позволяет сделать это не теряя драгоценные ходы, а награда даст возможность прокачать в магазине атаку до максимума. Так и делаем. Минус два тролля в замке. Атака у героев становится максимальной, по 15. Теперь вся надежда на кубики. Базово с учётом бонуса башни у нас 34. С учётом кубиков разброс может быть от 36 до 46. У дракона всё те же параметры, разброс может быть от 40 до 54. Как видите, есть небольшой диапазон, когда мы можем его ранить.

Бросаем, бросаем, бросаем, снова бросаем… На это уходит целый ход, но мы его одолели. Бой затяжной, бой трудный, но всё заканчивается в нашу пользу. Вот только… До окончания игры времени не осталось, а в замке ещё три монстра. Это минус три хода, у нас столько нет. Увы, поражение. Финального босса одолели, а замок освободить не успели. Проигрыш.

Жалко, конечно, но сами виноваты. Почему купили всего одно зелье у ведьмы? Почему не успели собрать три рунных камня? Почему не сообразили сперва вынести всех монстров из замка? Почему не натаскали потом туда крестьян, чтобы не отвлекаться, когда к нему несутся новые враги? Наконец, почему просто не сообразили, что идти на дракона надо только с максимально прокачанной атакой? Зачем сразу на него набросились? Короче говоря, надо было действовать правильнее, тогда не надо было бы так сильно надеяться на кубики.

В общем, придётся переигрывать. Запас реиграбельности у этого сценария есть. Монстры на старте генерируются случайным образом. Промежуточные события могут происходить немного по-разному и только финальная битва будет примерно такой же и даже примерно там же, у башни. Без неё сражаться смысла нет, бонус к атаке очень ценен. Надеюсь, в следующий раз мы сумеем предварительно зачистить замок и выйти против дракона с достойным показателем атаки.

Ну и ещё пара партий в «Медвежий парк», проверенная семейная настолка с понятной темой и доступной механикой, периодически выручающая, когда надо разложить что-нибудь недолгое и несложное с людьми, не очень близкими к настольным играм. Как всегда, не подвела!

А ещё под конец недели мы познакомились с «Хадарой», относительно свежей игрой о развитии цивилизации, которую выпустили на русском в Hobby World. Чуть позже будут первые впечатления!

Barenpark, Hadara, Андор, Отчёты



Похожие записи
  • Любопытная маленькая игрушка Revolver Noir
  • Первые впечатления от настольной игры «Дракула»
  • 30 Rails в цифре
  • Уехал в отпуск!
  • Лучшие дополнения к настольным играм
    1. Аноним
      03 Май 2020 из 20:34 | #1

      с замиранием сердца следил за развитием сюжета в Андор (использовал читалку). Было очень интересно. Спасибо.


    1. Трекбеков пока нет.