Отчёт № 662. 2-8 ноября 2020. Cuba Libre, Merchants & Marauders, Arkon и другие игры

За отчётную неделю сыграно 10 партий в 8 различных настолок, среди них была одна новинка — Arkon, плюс впервые за достаточно долгое время на столе появилась Merchants & Marauders:

Инновация

Air, Land & Sea

Arkon

Cuba Libre

Jump Drive

Merchants & Marauders

Quartermaster General 2nd Edition

The Game

Попробовали новинку, небольшую карточную игрушку Arkon. Колода из 52 карт, на каждой – цифра и некое действие, вот и все местные компоненты. Иллюстрации в фентези-стилистике и некая вводная про противоборство кого-то с кем-то имеют мало отношения к игровому процессу. Суть игры следующая, есть 4 типа карт, нужно собрать у себя комбинацию, либо 4 карты одного типа, либо по 1 карте каждого из 4 типов.

Добываются карты с помощью аукциона. Активный игрок может выставить «на торги» карту с руки, после чего все по кругу делают ставки, выкладывая перед собой сколько угодно карт рубашкой вверх. Последним ставку делает сам активный игрок. Затем все открывают карты. У кого ставка больше, тот забирает карту с торгов себе. Не сыгравшие ставки возвращаются в руки владельцев.

Фишка в том, что до и после аукциона активный игрок может разыгрывать с руки карточки действий. Сами действия бывают нейтральные, например, добрать карты из колоды, а, бывают, делают больно. Например отбирают у соперника захваченные ключевые карты. Более того, в чужой ход можно играть контр-действия и отменять чужие действия.

Звучит не очень-то увлекательно и на деле так и выходит. По ощущениям, это такой «Манчкин». Пришла хорошая карта – играешь. Не пришла – не играешь. Тебе зашли козыри, а сопернику – нет, ну, извини, придётся терпеть.

В довершении всего нужно отметить, что это игрушка с «Кикстартера». Да, тут нет миниатюр, но всё равно ситуация типичная. Внешний вид хорош, а по содержанию остаются большие вопросы. Вот только вопросы эти начинают проявляться когда ты уже заплатит за игру, и она к тебе приехала, так что для разработчиков Arkon свою задачу выполняет на 100%.

После серии из 5 соло-партий на прошлой неделе в Cuba Libre решил, что пришло время ставить эксперименты на людях. Предложил товарищу попробовать дуэльный сценарий, пообещав, что в разумное время точно уложимся. Со всеми объяснениями правил будет максимум, ну два часа.

С оттенком жалости стал объяснять игру. Вот, тут у нас регионы, их несколько видов, города, провинции, промышленные центры. Вот в каждом регионе есть несколько параметров: кто его контролирует, какое там настроение у населения, и ещё численность этого самого населения. Да, ещё провинции бывают равнинами, лесами и горами, это иногда важно для некоторых действий.

В дуэльном сценарии представлены только две стороны, Правительство и движение 26 июля. Это немного облегчает положение, но всё равно информацию приходится выдавать ошеломляющими порциями. Вот есть базы, вот боевые единицы. У правительство их два вида (в нюансы чем полиция отличается от войск даже не вдавался). Повстанцев нужно сперва выставить на поле, а потом они могут ходить, бить врага и влиять на умы населения. Считай, проводить митинги. Правительство тоже может выводить войска, они выявляют повстанцев и их уничтожают. И ещё у каждой стороны есть по 3 спецдействия, которые работают по особым правилам.

И это ещё не всё. Даже как делает игровой ход – это тоже целый блок данных. Первый игрок может выбрать, что он будет делать: играть событие карты, играть в нескольких регионах операции, играть в нескольких регионах операции и ещё использовать спецдействие, играть операцию только в одном регионе, наконец, просто спасовать, чтобы стать первым игроком и получить ресурсы.

Да! Есть ещё и ресурсы. И правил их заработка и получения. Зачем ресурсы нужны? Ими оплачиваются те самые операции. А ещё для каждой операции есть специальная процедура как её выполнять, при каких условиях она доступна, в каких регионах она работает и т.д. и т.п. Короче говоря, вот так с нуля, конечно, въехать в это сложно. Что ощущает товарищ я прекрасно понимал. Неделю назад, до тех самых 5 партий, сам находился точно в такой же ситуации. Это сейчас в голове уже всё более-менее устаканилось, вырисовывались «производственные цепочки» и понимания приоритетов, что нужно делать в первую очередь, а что потом. А так – сидишь, информации куча, а что делать – неясно.

Но начали играть. Как мог подсказывал и советовал товарищу, обрисовывал общие варианты действий и предлагал принять решение. Немного подталкивал, подсказывал, иногда неверно, потому как всё равно на автомате все правила ещё не знаешь. Как бы то ни было, сыграть смогли.

Правительство, что не удивительно, стартовало довольно хорошо. Типичное уже для меня начало – как можно раньше проводим работу с населением в Лас-Виллас, и вот уже заветный уровень поддержки достигнут. На счётчике 19, а, значит, удорожание операций на первой пропаганде не грозит.

Оппонент тоже занимался типичными делами: вербовал по всему острову повстанцев. Потом провел террор в Ориенте, сделав эту провинцию максимально оппозиционной, чтобы продвинуться по направлению к своему условию победы. Это, кстати, был мой совет, хотя сейчас я что-то уже не уверен. Возможно, на начальном этапе имеющиеся ресурсы выгоднее вкладывать в вербовку и строить базы. Они хоть будут потом ресурсы приносить, а повышенный уровень оппозиции на старте сам по себе ничего не даёт.

Чего я зря не подсказал товарищу, так это разок пасануть, чтобы перехватить инициативу и ходить первым. Это очень мощная опция, ведь первый игрок может использовать событие с карты, а они, там, периодически, бывают довольно вкусные и мощные. И первую половину партии их все контролировал я. Какие нравились – активировал, какие не нравились – выполнял операцию строго в одном регионе, тем самым не давая сопернику взять себе событие.

На поле же события развивались в основном вокруг города Сантьяго-де-Куба. Повстанцы туда периодически маршировали, наталкивались на полицейских и военных, которые давали отпор. Но разок 26 июля смогло затащить в город какое-то нереальное количество фишек. Всех их выявить не получилось, случился террор, город потерял активную поддержку. В ответ, правда, получилось аж выстроить базу Правительства в Сьерра-Маэстра, стартовом регионе 26 июля. Но всё равно город был потерян.

Ещё периодически ячейки повстанцев возникали на подступах к Гаване, то там их оперативно выявляли небольшие правительственные отряды и зачищали подходы к столице. В результате за всю партию в Гаване ни одного повстанца и не появилось. Неподалёку пару раз возникали базы 26 июля, но они периодически оставались без прикрытия и сразу же сносились авиаударами правительства.

Ни на первой, ни на второй пропаганде Правительство не провалилось по поддержки до более дорогих операций, что позволило эффективно противостоять повстанцам до самого финала. Ресурсов было вдоволь, а, вот у 26 июля периодически с ними были проблемы. Соперник несколько раз пасовал и становился первым игроком, но как назло самые мощные события ему не выпадали. Теоретически мог бы с лёгкостью лишить поддержки города или завести туда свои ячейки, но вот карта не шла и не шла.

В общем, так мы и бодались, на подступах к Гаване и в правом нижнем углу в горах Сьерра-Маэстра и в городе Сантьяго-де-Куба. К третьей пропаганде условия победы не выполнил никто, но существенно ближе к ним было правительство. Кажется, 21 поддержка на счётчике, тогда как у 26 июля, кажется, всего около 10 из 16. И всего одна база на поле. Победа правительства.

Вот ничего особо такого в этой партии не было. Не крутых поворотов, ни мощных эффектных ходов. Но остался очень доволен. Понравилось. Скорее это удовлетворение от того, что спустя 5, кажется лет, как эта коробка появилась, мы всё же смогли толком разобраться в игре и нормально в неё сыграть. Ведь попытки уже были, мы 2 или 3 раза раскладывали Cuba Libre на четверых, полным составом. Но тогда партии были невероятно долгими, да ещё и со смазанными концовками, когда все лупят всех, и побеждает тот, на ком у всех закончились ресурсы.

В сценарии на двоих такого минуса нет. Ходят тут всё время оба игрока, победил ты или проиграл – это твоих рук дело. Да, может повезти или нет с событиями на картах, но тут уж надо смириться, доля случая есть. Но в целом всё сильнее зависит от тебя, чем когда играешь на четверых (по крайней мере по моим воспоминаниям, там после тебя ходят ещё 3 человека, и как-то на поле словно хаос, сложно спрогнозировать, что будет к твоему следующему ходу).

В общем, хорошо поиграли. Надеюсь, в обозримом будущем повторим. И, кто знает, может даже, однажды сыграем со всеми 4 фракциями, каждый будет управлять сразу двумя (потому как набрать полный состав на эту игру даже и не надеюсь). Доволен. Классно. Пока отдал коробку товарищу, пусть погоняет сам этот дуэльный сценарий в одно лицо, научится как следует, а потом ещё раз попробуем устроить на Кубе революцию!

Успешное освоение в соло-режиме Cuba Libre натолкнуло на мысль повторить подход к ещё одной игре, которая давным-давно собирает на полке пыль. Это Merchants & Marauders, в которую мы как-то сыграли очень-очень давно и забросили, а потом года три назад возвращались, но что-то она так и не зашла. Но это всё были попытки сыграть с другими людьми. А тут, дай, попробую-ка в одиночку. Тем более, что соло-правила имеются, и они совсем несложные.

Merchants & Marauders, если кто не знает, это настольный вариант компьютерной игры Sid Meyer’s Pirates! Она повествует о приключениях бравых обитателей Карибского бассейна (опять же, Куба недалеко! 🙂 ) в золотой век пиратства. Игроки могут попробовать себя в роли агрессивных пиратов, нападающих на другие корабли, либо мирных купцов, пытающихся заработать деньги на продаже товаров, перевозя их из порта в порт. Какой бы путь вы не выбрали, не обойдётся и без сопутствующих развлечений: нужно будет выполнять задания, проверять слухи, участвовать в морских сражениях и, в итоге, стать самым славным пиратом.

Действие игры разворачивается на очень красивом поле с изображением Карибского моря, разделённого на отдельные секторы, в которых есть ещё и порты. Вот тут и предлагается пустить во все тяжкие, получив на старте капитана, стартовый дешевенький кораблик и небольшой начальный капитал.

В свой ход игрок может выполнить 3 действия. Набор вариантов невелик: можно поплыть в соседнюю локацию или зайти в порт либо выйти из него, а ещё можно попытаться посмотреть в подзорную трубу и найти на горизонте корабль, который можно пограбить. Как видите, выбор невелик, однако на эти простые действия нанизаны множество подробностей и нюансов, из которых и складывается игра. Скажем, при заходе в порт есть целая куча опций, что там можно сделать, не хватит пальцев на одной руке пересчитать. Можно продать и (или) купить товары, можно отремонтировать корабль, можно прикупить новый корабль и (или) приобрести улучшения для имеющегося, можно нанять экипаж, можно узнать какие-нибудь слухи. Иногда ещё можно выполнить задание. При поиске корабля на горизонте запускается одна из двух процедур: преследование купца либо атака военного корабля. Каждая из них разыгрывается как небольшая мини-игра, первая – на колоде карт, вторая – на бросках кубиков.

Отдельные достижения, например, выполнение задания, победа в морском сражении, удачное ограбление купца, продажа большой партии товара и т.п. приносят игроку победные очки, которые называются тут очками славы. Цель игры – первым набрать 10 этих очков. В соло-варианте соперников нет, приходится играть против таймера. Есть 15 ходов, успел набрать 10 очков – молодец. Не успел – проиграл.

Все приключенческие игры (а M&M относится именно к этому жанру) кажутся мне в чём-то одинаковыми. В них нужно двигаться своим героем по игровому полю, выполнять какие-то задания и с кем-то сражаться. В основном все эти дела завязаны на удачу, а именно на проверку всяких навыков. Так было, скажем, в «Ужасе Аркхэма» и Betrayal at House on the Hill. Точно так же устроены Runebound и Fallout. И Merchants & Marauders в этом плане недалеко ушла.

Всё, что в игре происходит, делится тут на два вида вещей. Первое – это решения игрока. Куда плыть, кого атаковать, что купить / продать в порту. Второе – это элемент случайности, который задействуется при выполнении множества действий. Захотели купить товары в порту – извольте вскрыть случайные карточки товаров из колоды, это то, что сегодня есть в наличии. Нужно выполнить миссию – зачастую это требует броска кубиков. Захотели кого-то атаковать, извольте вновь бросить кубики, при успехе последует атака. Сами морские сражения – это, опять же, броски, броски и броски. На то, кто первый стреляет, на то, кто куда попал, на то, удалось при желании сбежать из боя или нет…

Короче говоря, случайности очень много. И, что-то это прямо напрягает. Вот, вспоминая Cuba Libre, там элемент случайности тоже есть в виде карт событий. Каждый ход вскрывается новая карта, события бывают довольно мощными и при успешном выпадении способны существенно поменять расклад сил на поле. В M&M роль случая не столь велика. Ну, можно, конечно совсем проиграть бой и погибнуть, но в среднем последствия провала не так ужасны. Однако важно другое. В Cuba Libre ты видишь карточку, а потом решаешь, выполнять ли с неё событие или сделать что-то другое. В M&M ты сперва выбираешь, что ты хочешь сделать, а потом вступает в действие случайность, ты бросаешь кубики или тянешь карточки, чтобы выяснить, получилось выполнить задуманное или нет.

Понятное дело, тут бывают всякие модификаторы, иногда успех можно гарантировать, а когда-то предсказать высокую вероятность провала. Но главное – сам принцип, мы имеем рандом, элемент случайности, именно на выходе. Когда ты говоришь «хочу сделать то-то и то-то», а получится ли это до конца, не уверен. Ведь с кубиками всегда может не повезти.

И, вот, как-то, отыграл я партию, и не сказать, чтобы очень доволен. Мало того, что случайностей на мой вкус многовато, так ещё и партия заняла аж два часа, даже чуть больше, если считать подготовку к партии и уборку компонентов в коробку после её завершения. Конечно, тут сказался большой перерыв, часто приходилось залезать в правила, а в первых ходах, вообще непонятно было что делать, куда бежать. Полагаю, реально сократить время партии часов до полутора. А то, глядишь, и быстрее отыграть. Всё-таки 15 ходов – это жёсткий лимит.

Ещё одна особенность, не сказать, что за эти 2 часа, случилось как-то много событий. Так-то есть что вспомнить. Выполнил пару заданий. Поторговал и накопил на фрегат. Подрался с пиратом, чуть не потопили корабль, сбежал. Отремонтировался, подрался с другим пиратом, победил. Разок выполнил задание при минимальных шансах на успех, при броске 1 кубика шанс на успех был 1/3. Повезло! Потом проплыл пол-поля, бросил 4 кубика, провалился. Считай, не получил победное очко. Повторный бросок невозможен, это был слух, а при провале он снимается с поля. Вроде и события-то были, но если соотносить их с теми процедурами, которые за ними следуют, получается, что довольно много времени ушло на раскладывание товаров в портах, на броски кубиков в боях, на выполнение ещё каких-то алгоритмов, когда игра приостанавливается, в ней ничего не происходит, а ты чего-то там делаешь с компонентами, чтобы узнать результат того или иного действия.

Не берусь утверждать, что это само по себе плохо, но на мой вкус процедурных моментов многовато. Мне больше нравятся игры, где между принятием решения и выполнением действия проходит как можно меньше времени и требуется как можно меньше активностей от игрока. Это явно не тот случай, тут, повторюсь, многие действия, это целая мини-игра. Что порт, что погоня за купцом, что морское сражение (которое ещё способно перерасти в абордаж).

В общем, по сравнению с Cuba Libre ощущения не те. Бросать прямо так игру пока не буду. Ещё как минимум один подход сделаю. Но как оно пойдёт дальше не знаю. Что-то совсем не уверен, что это моё…

Уже после завершения партии немного полистал статьи по стратегии. Конечно, остаётся несколько вопросов к самому себе. Например, совершенно забыл про спецсвойство капитана. Оно бы и не сработало, вообще-то (выпал персонаж с эффектом, завязанным на других игроков), но тем не менее. Ещё исходя из параметров капитана 3/1/2/4 должно было быть ясно, что на старте надо брать не пиратское судёнышко, а начинать купцом. Единственная единица – это главный пиратский показатель, шансы найти купца. И именно у этого героя они минимальны. К слову, в игре из 16 капитанов всего 2 таких, и, конечно же, случайным образом один из них выпал мне 🙂 И, кстати, ведь даже начав на пиратском судне с грузоподъемностью в 2 товара, я достаточно быстро смог наторговать на новый фригат. Что было бы, если бы взял купеческий корабль с большей грузоподъемностью?

Претензия насчёт случайностей остаётся, но, всё же появилась мысль, что ею можно управлять. Точнее, не управлять, а ориентироваться на полученного капитана и действовать сообразно, не пытаясь делать то, в чём ты изначально плох. Вот, была у него четвёрка во влиянии, надо выполнять подходящие миссии и проверять слухи.

Ещё, конечно, важно смотреть на мореходство, самый первый параметр («штурвал»). Его бы тоже минимум тройку, это же все броски на морские сражения и на погони за купцами. Меньше трёх – уже сложно. Так что в следующий раз будем надеяться, что получится сдать себе капитана, например, хотя бы 2/3/*/*, а лучше 3/3/*/*.

Короче говоря, попробовал сыграть пиратом. Немного смухлевал на старте и взял себе капитана с показателями 3/3. Чтобы мог успешно находить купцов и воевать с ними. Начинаю партию, выхожу из порта, пытаюсь найти первую же жертву и… выбрасываю на 3 кубиках 1:1:1. На минуточку, у нас тут специальные кубы, на них вместо 5 и 6 изображены черепки, обозначающие успешный бросок. Так, вот, из трёх кубиков достаточно было одного положительного результата. Даже для одного куба шансы на успех 1/3. А, вот, выкинуть три единицы на трёх кубах – это 1/216, конечно же, мой вариант!

Чтобы не пенять на кубы, плыву в специальную область на поле, где купеческий корабль можно находить автоматически, без бросков на поиски. Приплываю. Нахожу. Теперь начинается другая проверка, надо тянуть карточки из колоды, чтобы узнать, сбежал купец или нет, отстрелялся по мне или нет. И что вы думаете? Первый же купец – сбежал!

Главное, в игре есть варианты как повлиять на эти карты. Их можно заменять, тянуть новые, сбрасывать. Для этого, опять же, можно бросать кубы, а можно заранее купить спецвооружение, гарантированно дающее шанс манипулировать картами. Проблема лишь в одном… Практически каждая такая манипуляция предполагает, что ты тянешь из колоды новую карту. И, угадайте, насколько удачно мне их удавалось вытянуть?

Нарастает беспокойство. Игра-то идёт на время. Чтобы победить есть всего 15 ходов. А у меня что-то первые хода три прошли полностью впустую. От слова вообще. Чтобы хоть чего-то достичь, плыву выполнять задание. Надо за 2 игровых хода добраться до дальнего порта, за это полагается награда в 20 золотых. Успеваю! Первое победное очко. Первые деньги. И это пиратом!

Ладно. Допустим не повезло со стартовым кораблём. Забрасываю в трюм пару товаров, плыву, продаю их, сдаю стартовый корабль и беру галеон. С ним-то пиратствовать будет сподручнее. И что вы думаете? Сперва от меня успешно улепётывает очередной купец. Затем ещё один снова сбегает, но ещё успевает отстреляться из пушек. Трачу время, чтобы отремонтироваться. И тут на меня нападает английский боевой корабль. Ну, купцов-то я пугал. Хоть и не копейки с них не получил, но формально – пират. Вот и напали.

Морское сражение. В нём главный параметр – мореходство. У меня 3, у врага тоже. Тут уж кто кого перекидает. Начинается вроде неплохо, я сношу у соперника весь экипаж. Остаётся лишь сблизиться и взять его на абордаж. И тут с кубиками что-то делается… Провал, провал, ещё провал. А у соперника, наоборот, одни успехи. Знатно меня покромсал и, что самое обидное, снёс мачту. Теперь могу против его 3 кубов бросать только 1. Кое-как чудом убегаю…

На последние деньги ремонтируюсь, и тут меня снова настигает этот англичанин. И снова морское сражение. И снова бросаем кубы, и снова всё не в мою пользу. Всё настолько плохо, что в этот раз даже сбежать не получается. Корабль тонет. Игра окончена. Поражение.

Вот в этот раз впечатления ну совсем плохие. Играть в настолку, где всё, вообще всё, все действия, все их элементы завязаны на удачу – ну не моё это. Что делать, если меня преследуют три единицы, ни один рейд на купцов не окончился удачей, а в сражении с равным противником кубы упорно отворачиваются? Чего ради сидеть за столом, двигать фишечки, перекладывать карточки, если от тебя ничего не зависит, а каждый бросок кубиков – это провал, провал и ещё провал?

Ведь, главное, люди хвалят Merchant & Marauders. Игре 10 лет уже, а в неё всё играют. Дополнение днём с огнём не сыскать. А у меня с ней совсем плохо. Правда, ведь третий подход уже. И что-то всё никак. За купца, там где случайностей поменьше, впечатления получше. А за пирата ну совсем никакие. Не уверен, что дам игре ещё шанс.

В Jump Drive получились «качели». Первую партию проиграл, попытавшись уйти в коричневые планеты. Получилось обеспечить стабильный приток карт в руку, а вот с очками вышло как-то не очень. Маловато было, а один из соперников тем временем получал какие-то немыслимые цифры. В итоге у меня было всего 35, а там счёт уже перевалил за 50.

Зато во второй раздаче отыгрался. Смог настроить Galactic Trendsetters, аж 3 штуки, плюс выкладывал карты со скидками очень выгодно. В этот раз сам первым перевалил за полтинник!

В The Game сыграли достаточно драматично. Сперва карты не шли от слова совсем. Все делали неважные ходы, запарывали стопки и только в редких-редких случаях удавалось немного откатить назад с помощью козыря. Примерно на середине партии казалось, что вот-вот и проиграем, но каким-то чудом дотянули до конца колоды. Осталось совсем чуть-чуть, вот на руках суммарно 15 карт, играем по одной в ход, нужно дотянуть до 9, и тогда – победа. И, вот, самую малость не хватило! Буквально одного хода. Так вышло, что 10 карт, и ни одного хода больше сделать невозможно. Прям, на волосок от выигрыша, и не смогли. Обидно!

«Инновация» по-прежнему очень нравится. Ощущения от игры такие, что через тебя идёт поток карт, и нужно выхватывать наиболее оптимальные, пытаясь выжать из них максимум. Или, если хотите, это как будто падают детали конструктора, а их надо хватать на лету, чтобы собрать нечто необходимое, да ещё и оглядкой на то, что собирает соперник. Минимум компонентов, максимум геймплея. Очень классная игра. С тех пор, как разобрались в ней, каждая партия дарит только положительные ощущения.

Air, Land & Sea отыграли как полагается, несколько раздач до 12 очков. Прекрасный филлер, Battle Line «на минималках», где каждое действие имеет значение и каждый ход может стать решающим.

«Генералов» разложили после ощутимого перерыва. Мне достался тандем из Германии и Италии. Стартовая раздача не задалась, из статусов лишь «Пикирующие бомбардировщики», и всё. Ну, хорошо ещё «Мобилизация» пришла, первым же ходом её сыграл, заняв Восточную и Западную Европу. Следом Британия сразу же прыгнула в Австралию, Япония заняла Китай, СССР типично пополз к Берлину, а США выдвинулись в сторону Европы.

Сперва пришлось играть от обороны. Пару раз снёс советские танки. Выложил «Пикирующих бомбардировщиков» и чуть позже ещё «Воинскую повинность», позволяющую строить армию за сброс 2 карт с руки. Британия в это время заняла ещё и Индию, а США уже были близки к берегам Европы. Но тут получилось немного отбиться. Сперва немцы топят британский флот, а затем итальянцы американский. А следом в Северном море появились немецкий и итальянский флоты. Над Лондоном нависла угроза. Правда, из-за того, что СССР в очередной раз подполз к Германии, пришлось отвлечься на него. А там и США подоспели, зачистили Северное море от врагов.

У Японии дела шли не очень. Кроме Китая удалось занять только Филиппины. За них тоже начислялись очки, зато Китай скоро оказался потерян. И до Австралии было не подобраться, всё в британских кораблях и армиях. Италия держала Европу и Германию, тащила очки за флот и за Северную Африку. На счётчике Созники шли впереди, уверенно лидировали где-то на 10-15 очков.

Всё изменилось, когда немцам пришла «Стратегия наступления». Благодаря ей в комбинации с «Пикирующими бомбардировщиками» удалось сделать многое. И зачистить подступы к Москве, избавив Германию от угрозы наступающих красных танков. И высадиться на Ближнем востоке, откуда удалось вынести британский танк в Индии и американский – из Сычуаня. Более того, ходом позднее пришлось строиться в Сычуани, чтобы атаковать Индию и Юго-восточную Азию. Кажется, впервые в нашей компании был такой далёкий прорыв на Восток!

Крайне удачным ходом оказалось строительство немецкого флота в Балтике. Он простоял там до самого финала и позволял строиться в России и атаковать Москву. Причём, даже когда стартовый сектор Германии был атакован, флот всё равно получал снабжение от немецкой армии в Западной Европе. А потом, разок, с помощью «Автобанов» удалось построить армию в России, атаковать Украину и Москву, задействовав «Стратегию наступления» и «Пикирующие бомбардировщики», а потом ещё и занять эти два сектора, передвинув ещё пару танков теми же «Автобанами».

СССР тут же ответил «Генералом Морозом», а потом ещё и США перебросили войска из родных территорий в Скандинавию, Россию и Москву. Решение было неоднозначное, Америка просела по очкам, но зато помогла удержать столицу СССР, плюс оттуда ещё удачно отбомбилась по Германии, выкосив у неё в минус где-то порядка 10 очков.

Благодаря временному падению Советов Ось смогла догнать Союзников на счётчике. До конца игры оставалось буквально пара ходов. Интрига нарастала! И тут Германия потопила последний британский флот у берегов Европы. Всё, атаковать некому! Япония заняла ещё и Новую Гвинею, Италия построила ещё один танк, а Союзникам добывать дополнительные очки было особо негде. Даже у Америки бомб уже не оказалось. В общем, с минимальным перевесом, в 4 очка Ось победила!

Партия была очень хорошей, напряжённой. У каждой стороны были успешные моменты. Например, Британия очень рано заняла все колонии и держала их почти всю игру, а немцы хотя никогда и не увидели «Блицкриг», успешно воевали «Воинской повинностью», «Пикирующими бомбардировщиками» и «Стратегией наступления». Понравилось!

Air Land & Sea, Arkon, Cuba Libre, Innovation, Jump Drive, Merchants & Marauders, Quartermaster General, The Game, Отчёты



Похожие записи
  • Отчёт № 509. 13-18 ноября 2017. Игрокон-2017
  • Отчёт за период с 24 декабря 2007 года по 8 января 2008 года
  • Отчёт № 652. 22-30 августа 2020. Настолкэмп-17
  • Twilight Struggle: работа над ошибками — 2
  • Отчёт № 749. 11-24 июля 2022. Настолкэмп-2022
    1. Денис II
      13 Ноя 2020 из 17:26 | #1

      Мелкая придирка. Испанское ll на русском передаётся как ль: Las Viallas – Лас-Вильяс (а не Лас-Виллас).

      Как это соотносится с настоящим испанским произношением – отдельный сложный вопрос. 🙂


    1. Трекбеков пока нет.