Отчёт № 686. 26 апреля — 3 мая 2021. Ни шагу назад!, Котики, For Glory, Космические дальнобойщики

За отчётную неделю сыграно 13 партий в 8 различных настолок, среди них было три новинки — «Ни шагу назад!», «Котики» и For Glory, плюс мы впервые за долгое время вернулись к «Космическим дальнобойщикам»:

Котики

Космические дальнобойщики

Ни шагу назад!

Battle Line

Cuba Libre

For Glory

Jump Drive

Quartermaster General: The Cold War

Splendor

В честь надвигающегося Дня победы, решил-таки подступиться к «Ни шагу назад!». Прочёл правила, пробежался по FAQ, ознакомился со специальной статьёй с советами насчёт того, как эту игру осваивать, и решился. Первый раз разложил мини-сценарий «Битва за Москву», соло-правила не использовал, играл сам за обе стороны. Карты тоже из игры выкинул, чтобы не перегружать знакомство нюансами.

«Ни шагу назад!», на минуточку, это классический варгейм с полем в шестиугольники (гексы) и боевыми соединениями в виде картонных квадратиков с цифирками (каунтеры) и минимальным графическим изображением. Ровно то, что называется hex-and-counter. Подход специфический, к нему надо привыкать, человека со стороны такое скорее отпугнёт. Скажем, лежит перед вами картонный квадратик, на нём изображен схематический почтовый конверт и две цифры. Ну, цифры, ещё, ладно, можно выучить, что первое – это боевая сила, а второе – очки движения. Но почему конверт? Лезем в Википедию, оказывается, это традиционное схематическое штабное изображение пехоты, якобы уходит корнями чуть ли не в наполеоновские войны, когда у солдат были мундиры с ремнями крест-накрест.

Сценарий «Битва за Москву» имеет ряд преимуществ. Во-первых, он маленький. Физически занимает немного места (1 лист А4). Во-вторых, в нём немного боевых единиц. Буквально пяток фишек у одной стороны, и столько же у другой. В-третьих, он длится всего 4 хода, то есть отыграть его можно ну, где-то минут за сорок. Даже если постоянно лазить в правила. В общем, если есть желание съесть слона по частям – самый подходящий вариант.

В общем, раскладываю эти фишки (сразу минус, в сценарии нет рекомендуемой раскладки для новичков, нужно самому придумать как расположить стартовые войска за обе стороны). Смотрю боевую задачу: на поле есть 4 города, в конце 4 хода кто будет контролировать 3, тот и победил. На старте немцы занимают Смоленск, у СССР под контролем Калинин, Тула и Москва. Собственно, вот их желательно и удержать.

Силы изначально не равны. Перевес на стороне немцев. У СССР несколько отрядов с атакой 4 и один с троечкой, у немцев – 4-4-4-5-6. Они явно сильнее. Что ещё важнее, немецкие отряды умеют «кучковаться», им разрешается вставать вдвоём в один гекс и атаковать вместе. У СССР такой опции нет. Это позволяет немецкому командованию концентрировать ударные отряды, резко наращивая огневую мощь, чтобы прорывать фронт.

Но и у Советов есть что противопоставить. Основная схема игры выглядит следующим образом: каждый ход игрок двигает свои подразделения, а затем атакует противника. Но перед атакой ест важный нюанс, на котором и построен движок серии игр «Ни шагу назад». Перед атакой активный игрок раскладывает на вражеские отряды свои жетоны атаки, обозначая куда он планирует атаковать. После этого неактивный игрок раскладывает по своим отрядам жетоны контрударов, это специальные штуки, заставляющие противника атаковать эти отряды. Другими словами, немцы, собирают силы в кучу, чтобы бить в одно конкретное место, а советские отряды отвлекают их вылазками, провокациями и т.п., заставляя распылять силы, и не позволяя сконцентрировать всё на нужном участке фронта.

Вот, собственно, так игра и устроена: подвигали войска, раскидали жетоны атак, выложили жетоны контрударов, а затем – сражения. Боёвка – это основа игры, её суть и сердце. Именно в результате сражений отряды продвигаются вперёд, прорывают фронт и захватывают ключевые территории.

Как же устроены эти самые сражения? С вижу всё просто, надо прикинуть силу атакующих, силу обороняющихся, сделать один бросок кубика и посмотреть результат, сверившись со специальной таблицей.

Но это когда вы уже всё знаете и схватываете на лету. На начальном этапе бои будут совсем не такими быстрыми. Потому что перед любым сражением надо будет просуммировать силу всех нападающих отрядов. Затем сложить силу защитников. Прикинуть соотношение сил в диапазоне от 1:3 до 6:1. Найти нужный столбец в таблице результатов боя. Затем применить всякие модификаторы, «сдвигаясь» от этого базового столбца влево или вправо в зависимости от конкретных условий боя. Применил ли атакующий игрок жетон усиления атаки? Какая сейчас погода? Какую местность атакуют? Не нападают ли через реку? Есть ли среди атакующих спецподразделения? В зависимости от этих нюансов и определяется итоговый столбец с результатами. Затем следуют бросок шестигранника – и вот вам итог боя. Это может быть как «без результата» (т.е. ничего не произошло), обороняющиеся могут отступить, погибнуть, или даже дать сдачи.

И так – бой за боем, ход за ходом. Основу игры составляет планирование атак. Нужно, видимо, как бы думать за себя и за противника, прикидывая, как бы выгоднее его атаковать с учётом возможности розыгрыша контрударов, т.е. как вывести свои войска на дистанцию удара с таким расчётом, чтобы их не могли оттянуть прочие силы противника. Ещё тут есть колода карт событий, ряд из которых позволяет усиливать атаки и применять всякие прочие эффекты. Но про них я пока знаю мало, разобраться бы с основными правилами.

Первое впечатление от знакомства с этим мини-сценарием – среднее. Не могу сказать, что я в восторге, но и ничего явно плохого не увидел. Да, вот эти подсчёты боевой силы перед каждой атакой, поиск столбца и так называемые «сдвиги» выглядят несколько муторно, но это вопрос опыта. Вон, в «Мемуарах» новички тоже иногда путаются в подсчётах сколько кубиков в атаку должны кидать танки и пехота, так что это дело наживное. Единственный определённый минус – не понимаю, зачем сценарий «Битва за Москву» напечатали на листе формата А4. Он же слишком маленький, там, получается, гексы размером меньше, чем на основном поле, фишки в них не умещаются и играть банально неудобно. Нет бы сделали на листе А3, было бы сильно удобнее (впрочем, сам в итоге и напечатаю).

Ну и ещё надо сказать, что удовольствие, конечно, специфическое. Повторюсь, пока что вся игра видится как манервы и выбор мест для атаки, что, конечно, привлечёт далеко не каждого настольщика. Казуальные игроки отваливаются сразу, тут и тематика, и внешний вид, и набор правил – ничего не способствует знакомству с игрой. А среди опытных нужно искать тех, кому зайдёт тема, и кто не боится больших игр от GMT Games.

Следующим вечером разложил тот же самый мини-сценарий. Только на этот раз напечатал его в несколько увеличенном виде. Не потребовалось даже А3, тот же лист А4, только на максимум растянул игровое поле. Стало существенно удобнее, теперь хотя бы отряды в гексах не толкаются. Хотя, до идеала далековато. Так-то в одном гексе бывают сразу два жетона. Плюс сверху на них ещё может лежать маркер атаки… Удобнее, конечно, если бы это всё было нагляднее. Впрочем, это я уже придираюсь. И так нормально вышло.

Итак, вторая партия, начинаю уже не с абсолютного нуля и примерно представляю себе развитие событий. Со старта задумываюсь насчёт того, как лучше выставить советские войска. Пока ничего нового в голову не приходит. В прошлый интуитивно расставил их по лесам, как раз 4 штуки – под 4 отряда. Все в укрытии, хоть немного, но поможет сдержать первую атаку немцев. В этот раз всё сделал также. Немцами тоже надо выставляться. В прошлый раз основные силы пустил с южной стороны, там одинокий отряд СССР проще всего задавить силой, плюс, опять же, прямая дорога на Тулу. И в этот раз всё сделал также.

Однако со старта задумался над целями сценария. Если не брать в расчёт всякие стартовые развилки и играть по наиболее простому варианту, каждой стороне нужно удержать три города. Но за СССР я на старте сбросил один отряд, что меняет условия победы – Советам достаточно двух городов (а немцам по-прежнему надо 3). Всего городов на поле 4, Москва, Смоленск, Тула, Калинин (нынче – Тверь). Смоленск немцы берут практически автоматически, так что вопрос – какие ещё два города. Вариантов видится два. Либо заходить на Тулу и после неё брать Москву, либо пытаться обойти с флангов и взять Тулу и Калинин.

Вариант «Тула + Москва» кажется проще, города совсем рядом, удобно со старта сформировать ударный кулак, по низу карты дойти до Тулы, а там и до Москвы рукой подать. С Калининым как-то всё сложнее, это надо делить армию на две части… В общем, я выбрал Тулу с Москвой. Правда, тут нюанс. Чтобы контролировать Смоленск желательно держать в нём хоть одну армию. Так-то можно зайти в него, захватить, и двигаться дальше, но вдруг Советы совершат рывок и отобьют его? Опасно, так что одну армию лучше придержать.

А, вот, остальные немецкие войска можно смело пускать в сторону Тулы. Желательно двигаться компактно, чтобы была возможность кучно атаковать, оставляя противнику минимальный шанс на отвлечение ударных отрядов провокациями контрударов. В общем-то, так всё и вышло. Быстро дошли до Тулы, выбили оттуда защитников. Но под Москвой завязли. Как раз началась зима, а она даёт ощутимый штраф немцам, они атакуют существенно слабее (у русских при этом штрафа нет). В общем, взять с наскока Москву не получилось. Впрочем, отбить Тулу у русских тоже не вышло.

Последний ход. Немцам надо взять Москву, иначе всё. Собираю все силы в кулак, атакуют, на кубике выпадает шестёрка. Успех! Советы отступают, можно продвинуться вперёд. Смоленск, Тула, Москва – захвачены. Условие победы выполнено.

Выполнено, да не совсем. Проверяется-то оно в конце хода, а ещё не ходил СССР. Напомню, Советам надо удержать два города, а это значит, достаточно отбить столицу, и всё, победа будет за нами. Как раз тут ещё и приятный бонус в начале хода, можно улучшить один любой отряд. Сразу же переворачиваю самый мощный усиленной стороной вверх, атака вместо 4 становится 7. Здорово!

Собираюсь атаковать. Стягиваю силы к Москве. Атакую также Тулу, плюс выхожу на фланговый немецкий отряд. Атакую его – безрезультатно. Нападаю на Тулу – «обмен уроном» — с обоих сторон были ослабленные отряды, оба уничтожаются. Рывок на Москву – бесполезно, немцы устояли. Устояли-то устояли, да не выиграли! Тула-то пала, значит, не победили. Всего 2 города у них. А у СССР только один. Получается, ничья. Не уверен, правда, что по правилам игры это возможно.

В общем, в этот раз стало всё более ясно и понятно. С процедурой боя сложностей никаких, но ещё надо разобраться в нюансах с разбитыми-уничтоженными-сдавшимися отрядами (разницу пока понимаю плохо). Ну и карты в игру так и не добавлял, надо будет пробовать с ними.

Третий раз разложили игру с товарищем. Всё то же самое: сценарий «Битва за Москву», посадил его за немцев, объяснил азы, что надо двигаться и атаковать, а ещё у противника есть возможность класть контрудары. И всё, снабжение не объяснял, укрытия особо не объяснял, про боёвку рассказывал прямо по ходу, когда в первом ходу первый раз стали сражаться.

Зашло неплохо. Игра действительно доступна понимаю в своей основе. Нюансов, конечно, вагон и маленькая тележка, но в этом мини-сценарии их не видно. Это когда будем пробовать полную версию, тогда надо будет и погоду изучать, и всякие эти восстановления-укрепления на начальном этапе хода, и снабжение, наверняка, будет играть важную роль. Но это всё потом. Пока что в ближайшей перспективе – изучить как работают карты, попробовать отыграть «Битву за Москву» с ними. Ну а потом уже будем думать о первом сценарии на глобальной карте.

Повторюсь, «Ни шагу назад!» – хорошая. И, главное, доступная. Она куда понятнее, чем, скажем, та же «Куба», где мелких правил просто выше крыши. А тут всё просто и понятно. Вот войска, вот сила, вот очки движения, маневрируй, да старайся сконцентрировать удар в одну точку, прикидывая, как переиграть противника с его потенциальными контрударами.

После этой партии в очередной раз залез в правила и, как это обычно бывает, открыл для себя много нового. В частности, оказывается, в боях надо учитывать ещё эффекты погоды, тут, например, второй ход это зима – немцы получают сдвиг -1 при атаках. Также надо помнить, что есть дополнительные сдвиги за оборону ключевого города (в этом сценарии это Москва).

Ну и самое главное – как могут быть организованы бои. Тут есть две основные концепции: куча на одного и один против нескольких. Первый вариант надо стремиться реализовать в свой ход, это когда ты подтягиваешь к одному вражескому гексу несколько своих отрядов, и все они его атакуют. В принципе, всё просто и понятно. Второй вариант сложнее. Это когда стоит один враг, а рядом с ним два твоих отряда на соседних гексах. Так вот, можно организовать, чтобы он атаковал двоих сразу – для этого на каждого надо кинуть контрудар. Или, если соперник сам собрался атаковать одно из них, кинуть только один контрудар, на второго. Вот эта неочевидна концепция, что один отряд (или два немецких отряда в одном гексе) в рамках одной атаки могут атаковать сразу несколько отрядов противника на разных гексах, её как-то далеко не сразу уловил.

В четвёртый раз снова разложи всё тот же мини-сценарий, только уже с другим коллегой по хобби. В этот раз партия не удалась. Товарища категорически не привлекает тема Второй мировой, плюс не нравится варгеймы в принципе, ну и местные решения – как подвигать отряды, кем и кого атаковать, как подставить себя под нужный контрудар – не привлекли.

For Glory – дуэльный колодострой про сражения гладиаторов на аренах в Древнем Риме. Вот есть колодостроительные игры, к которым приделали поле, например, Trains, «Кланк» или Tyrants of the Underdark, а тут перед нами другой случай – к колодострою приделали тактическую игру про сражения героев в различных локациях.

Сперва всё привычно, стартовая колода, стартовая рука с плохонькими «единичками», но непривычно выглядит рынок доступных для покупки карт. Их целых три. Первый, хозяйственный, более-менее традиционный, тут дополнительные деньги, а также сенаторы. Они нужны, чтобы иметь гладиаторов. А это второй рынок – тут бойцы, каждый с тремя параметрами (атака-жизни-скорость), да ещё со спецсвойством. Гладиаторы нужны, чтобы играть их из руки на арены, где потом, когда накопится критическая масса гладиаторов, разыгрываются сражения. А чтобы гладиаторы успешнее бились, есть третий рынок – боевых уловок и приёмов. Поначалу на него не смотришь, но после пары схваток понимаешь, насколько он важен.

Собственно, игра состоит из двух частей. Первая – это привычный колодострой, когда мы набираем руку, открываем и разыгрываем все карты, что-то докупаем и кладём себе в сброс. Вторая – это те самые битвы на аренах. Устроены они довольно просто, но дают где развернуться тактическому гению. Сперва подсчитывается скорость, у кого выше, тот ходит первым. Затем можно отправить в атаку одного гладиатора и сыграть ему в поддержку карту тактики. Затем второй игрок может попытаться отбиться картой реакции. Затем проверяется, если у кого-то из гладиаторов не осталось жизней, он улетает в сброс. Атаковавшие гладиаторы поворачиваются, когда повернутся все, раунд боя заканчивается, все разворачиваются, пересчитывается инициатива и начинается новый раунд. И так – пока с чьей-то стороны не погибнут все гладиаторы. Выживший побеждает в сражении и получает победные очки, а также карту с постоянным полезным эффектом. Партия длится до нескольких побед, в реальном времени не более часа. Возможно, даже минут 40, если хорошо знать карты.

В отличие от опробованной на прошлой неделе «Тортуги», тут колодострой интересный. Точнее, к нему приделана интересная часть с аренами. Так-то колодостроительные эффекты бедны, карты между собой комбинируются не так, как в привычных колодостроях. Тут немного можно чистить колоду, плюс прокачивать деньги, плюс иногда добирать карты. Зато очень важны эффекты гладиаторов и свойства карт боевых уловок. Вот на них можно строить комбинации! Тем более, что те же уловки разрешается откладывать в резерв, чтобы они не засоряли колоду, и поднимать их из резерва непосредственно в бою, когда они, собственно, и нужны.

Также интересны карты сенаторов. Они дают не только возможности покупать гладиаторов, но иногда подкидывают постоянные или разовые интересные эффекты, которые, опять же, помогают в боях. Сенаторов тоже можно подбирать, комбинировать, и они в некотором количестве способны неплохо прокачать даже самых слабых бойцов.

В целом For Glory напомнила «Спартак», хотя тут пересечение скорее темой, механики там совсем другие. В принципе, впечатления от неё неплохие. Мне больше понравилась часть с драками на аренах. Возможно, её можно было даже вынести в отдельную игру, не приделывая к ней колодострой.

Тряхнули стариной, сыграли ещё в «Космических дальнобойщиков». Напомню, в этой игре мы сперва в реальном времени строим космические корабли, выхватывая из кучи жетонов по одной детали и пристыковывая их на свой планшет. Потом, когда стройка завершена, начинают вскрываться карты из колоды приключений. Каждая карта – это некое испытание для построенного корабля. Бывает, прилетают метеориты, которых надо сбивать. Иногда находится груз, который можно сложить в трюм (если есть место). Иногда нужно задействовать членов экипажа. А иногда корабль обстреливают враги и от него отваливаются детали (и одновременно ухудшается функционал).

Мы играли в Galaxy Trucker лет 5-7 назад, и по воспоминаниям это было достаточно оригинально и довольно весело. Сейчас разложили разок и, оригинальность, да, подтверждаю, а вот с весельем как-то не очень. Возможно дело в том, что нас было всего двое. В дуэльном формате не особо-то и весело. Плюс ещё и на этапе розыгрыша карт из колоды у нас как-то получалось, что один всегда летит впереди, и половина карт срабатывают только на него. Второй игрок в такой ситуации часто как бы пропускает ходы и по ощущениям не играет, выключен из процесса. Не знаю, если сесть за игру хотя бы втроём, может будет забавнее.

Но в целом не особо впечатлён. Вот разложили разок, а возвращаться к ней неохота. Если честно, мы даже партию-то до конца не доиграли. Тут отыгрывается три раунда, в первом строим маленький корабль, во втором средний и в третьем большой, так вот, мы свернулись после второго раунда. Не знаю когда ещё вернёмся к игре.

Ещё одна новинка этой недели – «Котики». По сути своей она похожа на «Дальнобойщиков», мы снова выкладываем на своём планшете жетоны. И кладём их по сложным правилам, с ощущениями как в «Саграде», пытаясь впихнуть то, что впихивается так себе.

Процесс игры сильно отдаёт копанием в собственном огороде. Точнее даже, я бы сказал, мы не просто каждый ковыряется в своём огороде, но каждый копается в своём пятиэтажном подземном огороде. Потому что тут куча правил и нюансов, и в своём бы планшете-то разобраться, а уж что там происходит у соперников, на это мозговых мощностей уже точно не остаётся.

Базовые правила при этом очень просты. На руках есть два жетона, в свой ход нужно положить один из них на свой планшет, а потом добрать в руку новый жетон из рынка, где три шутки всегда лежат в открытую. То есть основа игры крайне доступна и понятна, что тут сложного – берёшь и кладёшь жетон. Фишка, разумеется, в том, куда именно и какой жетон класть, потому что при этом надо учитывать хитровымудренные правила начисления очков.

И ещё надо сделать небольшое лирическое отступление и сказать, что игра очень хитро называется «Котики», потому что котиками тут как бы и не пахнет. Мы на самом деле шьём одеяла (привет, «Пэчворк»!), как бы пришивая каждый ход на свой планшет по новому кусочку. А котики – это просто награда, если сшить кусочки в нужной комбинации. Если это удалось сделать, к вам приходит котик, который по сути – просто жетон победных очков за выполнение условия.

Помимо этих победных котиков, на планшете у каждого игрока есть ещё ключевые точки, вокруг которых тоже надо собирать специальные комбинации жетонов. Собрал – получи очки. Причём, в двух вариантах. У каждого жетона есть цвет и узор, если собрал комбинацию только цветом или только узором – получаешь по минимуму, если умудрился выполнить условие и по цвету и по узору – получи максимум.

И как будто мало было котиков и ключевых точек на планшете, так по его периметру есть ещё некие «стратовые» кусочки, это как бы жетоны, с которыми ты начинаешь игру, и от них тоже можно отталкиваться, выстраивая узоры. А ещё если собрать три жетона одного цвета подряд, на них появляется пуговица, которая также приносит очки. Вот и получается, что ты танцуешь от имеющихся цветов и узоров на планшете, пытаешься выстроить узоры для котиков и цветы и узоры для ключевых точек, и собрать комбинации цветов ради пуговиц, и при этом в руку постоянно приходит не то, что надо, а то, что случайно приходит на рынок из мешка. Понятное дело, в таких же условиях находятся и другие игроки, но, повторюсь, разобраться в хитросплетениях цветов и узоров у них на планшетах сложновато, понять бы, что самому сделать.

Тут нужно ввернуть ещё одну оговорку. На самом деле «Котики» довольно терпимо относятся к игрокам и позволяют гибко настраивать сложность. Можно выбирать задания-котиков посложнее и полегче. Можно играть вообще без заданий на планшете. А можно, наоборот, навернуть себе дополнительных целей и пытаться выполнить ещё и их.

Мы пробовали средний уровень, и в процессе постоянно ощущалось, как скрипят мозги. Но лично мне, скорее, это было даже приятно. По крайней мере, по сравнению с теми же «Космическими дальнобойщиками», где тоже надо было раскладывать жетоны на планшете, «Котики» понравились больше. Поиграл бы в них ещё. И, подозреваю, благодаря тематике и гибко настраиваемой сложности, они должны хорошо заходить и девчонкам.

А ещё мы снова разложили Cuba Libre. В этот раз начал нестандартно. Вместо того, чтобы качнуть поддержку в Лас-Вильяс, пошёл выгонять повстанцев из пригорода столицы. И как назло, зря. Тут же пошли хорошие события для 26 июля, да ещё и первая пропаганда вскоре вскрылась. Короче, действия правительства подорожали. А это самое неприятное, что может быть на старте.

А ещё повстанцам пришло событие, ухудшающее поддержку правительства во всех городах. Это прям было больно. Хотя, подумал, что хорошо, что в начале игры. Есть ещё возможность отыграться. В фазу пропаганды вернул поддержку в городах. А дальше от активных действий против повстанцев пришлось перейти к обороне. И, вообще, с ресурсами стало туговато.

И тут правительство попалось в классическую ловушку. Денег нет, а как только они появляются, повстанцы всё экспроприируют. В тот момент они уже залезли и в фабрики, и в город Сантьяго-де-Куба, да ещё и благодаря событию «Тюрьма Гуантанамо» могли воровать ресурсы и непосредственно в своём логове в горах Сьерра-Маэстра. Короче, стало совсем грустно. Если пасую и получаю ресурсы, их тут же похищают. А брать события… Не настолько они крутые для правительства, чтобы выехать только на них.

Короче говоря, 26 июля не испытывало недостатка в ресурсах, свободно расплодилось по всей карте и обрело необходимый уровень оппозиционных настроений. А правительство всего-то и сумело, что набрать нужный уровень поддержки, но все города при этом не удержало. Победа оппозиции.

Эта партия ещё раз заставила задуматься, что лучший старт для правительства – это прокачивать поддержку в Лас-Вильяс с самого первого хода. И неважно, какие там выпадают события. Это ведь основа экономики. Устоять в первую пропаганду очень важно. Иначе потом начинаешь катиться по наклонной, сперва действия стоят по 2 ресурса, потом по 3, а потом по 4 – и это невероятно дорого, особенно когда их у тебя всё время воруют.

В Jump Drive получил на старте вкусную комбинацию, позволяющую пойти либо в коричневые планеты, либо в «зелёные гены». Первое дешевле, второе потенциально вкуснее. В результате после мучительных раздумий выбрал синицу в руках – коричневые планеты. Вот только дальше всё развернулось совершенно непредсказуемо. Получилось обеспечить хороший приток карт в руку, сперва по 3 в ход, потом по 6. И так зашли карты, что стал строить жёлтые планеты. Да ещё и улучшение на них попалось. В общем, не пожалел, что отказался от «зелёных генов», всё равно победа!

Ну и пара партий в Battle Line. Как всегда здорово, как всегда классно. В этот раз одна была даже необычная, играли на комбинациях «только цвет» и даже «просто ряд». Как-то почему-то в основном пробуем собирать «каре», и «стрит-флеш», а тут и на дешевеньких удалось выехать.

В Splendor отыграли одну партию в завершение игровой встречи. Отличный филлер! Как всегда, с первого и до последнего хода надо считать, прикидывать, что выгоднее купить и ещё по возможности перебивать противника, бронируя нужные ему карты. Очень хорошая игра. Можно почаще раскладывать!

В «Генералов» про Холодную войну в этот раз выдалась очень необычная партия. Начнём с того, что СССР с самого начала активно строил армии. Просто строил, занимал новые территории и всё. И ни капли не воевал. Результатом такой активной экспансии стало то, что где-то с 4-го подсчёта очков США и Китай балансировали на грани проигрыша.

По очереди кормили друг друга очками, только чтобы не получился разрыв в 20, что означает досрочную победу Советов. Более того, дважды или трижды получалось так, что СССР отделял от выигрыша буквально волосок – это когда в результате «подкормки» оба противника отставали от Советского Союза ровно на 19 очков.

Но, к счастью, поражения по разрыву удалось избежать. А так как досрочная победа Советов не удалась, неизбежно получилось так, что оба отстающих противника стали их щемить. И тут закономерность: когда двое бьют одного, он не успевает в таком же темпе отстраиваться. Получается, что армии понемногу тают, очков начисляется всё меньше и меньше. Правда, с таким мощным заделом, СССР не сказать, чтобы провалился прям ощутимо.

Зато третьи страны рвались вперёд как только могли. Китаю удалось построить свои армии, развить Индию и повстанцев и прокачаться до +22 очков в ход! Кажется, это абсолютный рекорд. Это, кстати, ситуация, когда вообще все танки нейтрального блока были на поле: и китайские, и индийские, и коричневые. США несколько отставали, впрочем, наверное по уважительной причине. Как-то так сложилось, что у Америки вообще не было статусов, и только под самый конец партии появилось «НАТО».

К финалу подошли с таким раскладом: СССР впереди, немного позади Третьи страны, на последнем месте США. По идее Китай вырвался вперёд, но тут Советы нанесли ядерный удар, сами провалились на последнее место, но сравняли Китай с США. И те сцепились уже друг с другом. Тут пришлось пустить в ход все собранные за всю партию карты шпионажа. В ход пошли атаки, мелкие ядерные ракеты и прочее. И надо же такому получиться, что в финале вышел равный счёт. Лезем в правила, в таком случае надо считать у кого больше осталось карт (в руках, на столе и в колоде). У Америки 4 карты шпионажа и 2 на столе, всего 6. У Китая рука пустая, шпионажей не осталось, а на столе тоже 6 карт. Получается, полная ничья.

Интересная и напряжённая вышла партия. Что характерно – США играли практически без статусов, а ещё русские и американцы между собой практически не воевали. СССР, вообще, кажется, ни разу даже не сыграл «атаку на суше». Получилось необычно и интересно.

Battle Line, Calico, Cuba Libre, For Glory, Galaxy Trucker, Jump Drive, No Retreat! The Russian Front, Quartermaster General: Cold War, Splendor, Отчёты



Похожие записи
  • Отчёт № 509. 13-18 ноября 2017. Игрокон-2017
  • Отчёт за период с 24 декабря 2007 года по 8 января 2008 года
  • Отчёт № 652. 22-30 августа 2020. Настолкэмп-17
  • Twilight Struggle: работа над ошибками — 2
  • Отчёт № 749. 11-24 июля 2022. Настолкэмп-2022
    1. Серёга
      07 Май 2021 из 19:19 | #1

      Гага обещала заменить эти сценарии к НШН, ровно как и видеоправила по ней доснять, но обещанного 3 года ждут!


    2. Денис II
      10 Май 2021 из 15:59 | #2

      Даже интересно, как Юре пойдёт Reds! И будет ли он вообще пытаться на него смотреть.


    3. hk
      12 Май 2021 из 19:07 | #3

      @Денис II


      Учитывая опыт знакомства с Ciba Libre и «Ни шагу назад!» важное значение имеет наличие сокращённого обучающего сценария. Если в Reds! положено играть 6-8 часов — это однозначно без шансов. Ну и плюс должно пройти какое-то время, пока мы вдоволь насладимся и «Кубой» и «Ни шагу!».


    4. Иван
      22 Май 2021 из 14:22 | #4

      Попробовали сыграть дополнительные сценарии к «Ни шагу назад», а именно «Битву за Москву». При этом уже имелся опыт игры в полноценную игру. После трех подходов убедились в полном отсутствии баланса. За немцев победить невозможно. К тому же в маленьком сценарии очень мало вариантов действий, из-за чего играть в него становится еще скучнее.

      Вывод следующий: использовать их можно только для обучения правилам, да и к тому же есть риск отбить ими желание играть в полноценную версию, которая, в отличии от этих непротестированных недоделок, безусловно прекрасна.


    5. hk
      24 Май 2021 из 21:54 | #5

      @Иван


      Мы тоже пока не видели ни одного успеха у немцев. Впрочем, у сценариев действительно иная задача — постепенное погружение в правила, а потом уже можно будет смело переходить к полноценному формату.


    1. Трекбеков пока нет.