Правильные объяснения правил

Во первых строках своего письма отправляю всех на Тесеру читать отличную заметку про то, как учить людей играть в настолки в переводе от Александра Петрунина. На всякий случай — краткое содержание статьи содержится в заголовке: есть четырёхзвенная пирамида, этажи которой позволяют доносить до нового игрока тему игры, условия победы, механику и детали. Именно в таком порядке: сверху вниз. Давайте проверим как это работает на конкретных примерах. 

Для начала возьмём что-нибудь простое. Скажем, Hive.

Идея игры: сражение двух армий насекомых;

Условия победы: окружить матку соперника;

Механика: тут рассказываем как выставляются жучки и как они двигаются;

Детали: правило неразрывности улья и правило "фишка должна проходить в дыру".

На первый взгляд всё ясно и понятно. Фактически, вся игра уместилась в эти 4 пункта. Попробуем ещё простой пример. No Thanks!.

Идея игры: карты гуляют по кругу, игроки их забирают (тут всё весьма условно, так как перед нами абстрактная игра);

Условия победы: набрать меньше всего штрафных очков;

Механика: в свой ход ты либо берёшь карту, либо кладёшь на неё монетку;

Детали: если собрать цепочку карт, за неё насчитывается штраф по номиналу самой младшей карты.

И вновь в схему целиком уместилась вся игра. Давайте пропробуем что-нибудь более сложное. Доминион!

Идея игры: нужно собирать колоду карт прямо в процессе игры;

Условия победы: нужно набрать картами больше всех победных очков;

Механика: объясняем структуру хода — одно действие, одна покупка, возможность увеличить число действий и покупок.

Детали: объясняем типы и свойства карт.

И тут начинаются сложности. Потому что на самом деле пирамида получается совсем не такой, как на рисунке. На самом деле две верхние ступеньки "о чём игра" и "как победить" — самые маленькие. В полноформатных играх это только верхушка айсберга, а дальше идёт механика и детали.

Eclipse (космоопера, надо набрать больше всех очков), Formula D (гонки, надо приехать первым), Агрикола (развиваем ферму, твоя должна быть лучшей) и множество других примеров. Как только мы говорим об игре, чьи правила занимают хотя бы несколько страниц, мы сразу же ударяемся в механику (много компонентов, нужно объяснять как они взамодействуют между собой) и детали (желательно, конечно, чтобы их было по минимуму, как в Eclipse, где механика довольно стройна, очевидна и не содержит исключений). А что будет, если попробовать прогнать через пирамиду Labyrinth: The War on Terror?

Поэтому на мой взгляд после объяснений условий победы нужно говорить не о механике, а о том, как они достигаются. Живой пример — та же Агрикола, где важно для новичка скорее не набирать очки, а добывать достаточно еды. И тут нужно обязательно объяснить про её два основных источника: либо ты засеваешь грядки и выпекаешь хлеб, либо разводишь животных и питаешься мясом. Ну или либо перебиваешься случайными подачками, которые обычно означают крайний дефицит еды в последних ходах. Или в той же A Few Acres of Snow — говорим про два варианта развития: война или колонизация. И только когда человек уяснил что нужно делать, можно двигаться дальше и рассказывать как это делается. И тут уже приходит черёд механики, пора рассказывать, что такое мипл-плейсмент. 

Тут же кроется ещё один важный нюанс, на который я обращаю внимание ещё с самого начала увлечения настолками — что игрок может сделать в свой ход. Какие у него есть ресурсы и как он может ими распорядиться. Это, в общем-то, и есть механика. И про это нужно рассказать. Но не ждите, что люди сразу всё поймут и запомнят. Да это и не столь важно, чтобы человек сразу понял механику. Пусть он каждый ход переспрашивает: "как добыть дерево?" или "что нужно, чтобы завести овцу?". Главное — чтобы ему было понятно что в игре нужно делать. А как именно — научится по ходу.

Ещё важный момент про обучение играм. Я иногда практикую такое: начинаем играть почти без объяснений или с минимальными пояснениями, делаем пару ходов, а потом рассказываю что и как. Если нужно — откатываемся на самое начало и играем заново. Но чаще получается, что просто продолжаем.

И в первых ходах есть важный нюанс — нужно объяснить что игроку выгодно делать в самом начале. Например, в Eclipse, очевидно, важно исследование космоса, в Колонизаторах — добыча леса и кирпича для дорог. Важно, чтобы игроки не только понимали глобальную цель на всю партию, но и первоочередные тактические задачи.

* * *

Напоследок отмечу вот что: пирамида поможет научить новичка играть в несложную игру. С комплексной же настолкой она не справится. Тут, как показывает мой опыт, нужны детальные объяснения и, желательно, памятки. Такие, как я делал по той же Eclipse, Dominant Species, Цивилизации и другим играм.

двухминутка ненависти



Похожие записи
  • Вновь требуются помощники
  • Dice Tower Award – 2015: победители
  • Нужны помощники!
  • В некотором царстве — игра для настоящих сказочников!
  • Мипл-2012. Подборка ссылок
    1. AiMock [Константин Манзюк]
      12 Мар 2014 из 13:53 | #1

      По паре вопросов очень хочется с вами поспорить.

      1) Про деформацию пирамиды. Пирамидальная форма это всего лишь условность, глядя в первоисточнике даже есть следующая фраза «Вы рассказываете им о механиках игры — о том, что им придётся делать по ходу партии. Эта часть обучения игре самая долгая.». То есть никто не говорит о том что первая часть будет самая большая, а детали самая маленькая.

      2) По своему опыту через такую пирамиду можно прогнать любую игру. И для рассказа правил это будет наверное лучший вариант(хотя могут быть исключения). Первый раздел это своего рода погружение в тему, ты просто говоришь о том какой сюжет лежит за твоими действиями. К примеру в случае Эклипса надо сказать что мы берем на себя бразды правления космической империей, которая будет изучать космос,колонизировать новые планеты, строить свои уникальные корабли, изучать технологии. Мы будем пытаться возвысить свою фракцию над другими при помощи войн, союзов, временных договоренностей тому подобного.

      Дальше мы скажем что играем на победные очки, которые получаем за войну, науку, владение системами.а дальше по шагам описываем механики игры, потом свойства рас и детали. Как мне кажется неплохая методика повествования правил.

      3) Маленькое дополнение к исходному. После тематического обзора я обычно делаю обзор компонентов, люди представляют с чем будут работать и привыкают к местной терминологии

      4)Не хочется только ругать хорошую, к слову, статью. Полностью согласен с автором на счет подсказок-памяток. Хоть сколько нибудь большие игры не так легко укладываются головах людей и многие стесняются переспрашивать правила(мне это не очень понятно но все люди разные). И разработчики игр тоже согласны с этим :). Посмотрите на шикарнейшую систему подсказок в Терра мистике. Она прекрасно в символах показывает что можно делать игроку. К тому же многое дублируется на планшете игрока. Или маленькие карты-памятки в Тайном послании, которые помогают в первых играх действовать не вслепую. Карточки в эклипсе, в которых есть все забываемые правила. Это повсеместно встречается в недавних играх и этого не хватает старым играм(поэтому печатаем сами).

      5) Совет, который мне помогает на игротеках. Если за столом мало новичков. к примеру 1-2 новичка и 2-4 знакомых с игрой, то я прошу каждого игрока комментировать свои ходы, что они делают и почему. Это позволяет избежать отката партии к началу (по крайней мере часто). Новички начинают понимать логику и возможности.


    2. MisteriG
      13 Мар 2014 из 13:59 | #2

      Не стоит воспринимать пирамиду как пирамиду. Это скорее даже стрелочка, направленная вниз. Ну или 1. 2. 3. 4.


    3. Петр
      15 Мар 2014 из 8:35 | #3

      В целом согласен с мнением, что эту пирамиду стоит воспринимать, не как объем подаваемой информации, а последовательность объяснения. Так или иначе, объяснение некоторых игр требует доигровой подготовки мастером (знатоком правил игры), иначе у новичков образуется каша в голове, а игра им покажется слишком сложной.


      По моей практике приходится объяснять правила игрокам от 7 до 18 лет. В некоторых случаях для детей младшего возраста даю сказочную предысторию в контексте игры (подросткам хватает описания «где происходят события и что надо делать»). Массив правил для любого новичка «7+» объясняю по ходу игры в пробной партии. Так когда-то начинал объяснять «Монополию Deal» и карточный «Морской бой» партией с открытыми картами на руках и объяснением возможностей той или иной карты. Правила к «Hive», «Каркассон» и всем остальным объясняю исключительно в процессе пробной игры. Сейчас у нас в ходу преимущественно кооперативные или полукооперативные игры, поэтому суть происходящего новички понимают медленно, но для них объем правил не бывает ведром холодной воды на голову. В итоге старт с хода для новичка получается легким, но требует от мастера правильно поставленной речи и своевременной подачи информации.


      Заметил, что новичкам или тем, кто сядет за игру 3-5 раз не обязательно объяснять сложности манипуляции с колодой в начале и в процессе игры («Запретный остров» и «Пандемия», например) или некоторые другие трудноусвояемые новичку детали механики игры — им достаточно довериться тому, кто поднаторел в правилах, и просто наслаждаться игрой. Потом новички сами поймают суть и логику механики, а их действия а-ля «передвинуть фишку, набрать N-ное количество карт в руку, сбросить с руки лишнее и активизировать какое-нибудь происшествие на карте» станут в конец осмысленным.


    4. Игорь
      19 Мар 2014 из 11:32 | #4

      А мне кажется что пирамида вполне увязывается с объемом информации, только я ее бы развернул наоборот. Т.е. идея игры — узкая часть, как правило умещается в двух, трех предложениях. Затем условия победы. В зависимости от игры, можно изложить как в двух словах, так и рассказывать досстаточно долго. И так дальше, чем ниже по пирамиде, тем как правило больше информации. Причем по моему мнению в большенстве случаев интересную игру от не очень отличает именно последняя часть, т.е. детали. Именно наличие деталей придает игре атмосферность и заставляет переживать. Полное отсутствие деталей = сухарь. Излишнее колличество деталей = треш и хардкор.

      Что касается обучения то искать уневерсальные варианты особого смысла не имеет. Все зависит от двух составляющих уровень подготовки игроков и сложность игры. Универсальное правило только одно не объяснять правила в сухую (без начала игры) дольше 10 минут. То есть говорим, главное (првую, вторую часть) и вперед, остальное по ходу.


    5. Игорь
      19 Мар 2014 из 11:46 | #5

      И еще по поводу обучения, я всем (особенно новичкам) раздаю 10 заповедей игрока. Авторство не мое, давно нашел на просторах интернета и слегка модифицировал. Реально помагает.

      10 заповедей игрока

      1. Я всегда буду доигрывать до конца и помогу с уборкой игры и игрового стола по окончании партии. Даже если мне станет ясно, что у меня нет шансов победить, я доиграю до конца «ради искусства». Постараюсь набрать побольше победных очков, или побороться за место повыше. Не стоит своим недовольством портить игру другим.

      2. Я не буду тратить гораздо больше времени на обдумывание своего хода, чем остальные игроки. Уж лучше сделать не самый идеальный ход, чем заставлять всех остальных каждый раз ждать. Конечно, можно попросить остальных немного подождать, если предстоит какой-то ключевой ход или из глубин подсознания выплывает интересное решение, но лучше этим не злоупотреблять. Мы играем ради удовольствия!

      3. Я не буду, есть во время игры и не буду трогать компоненты грязными и жирными руками. Настольная игра часто дорога владельцу и не хочется ее портить.

      4. Если ты делаешь какой-то ход, который напрямую вредит мне, я не буду расценивать это как проявление неприязни и постараюсь не принимать это близко к сердцу. Даже если я проиграю из-за того, что кто-то целенаправленно мешал мне, то пусть мне греет душу осознание того, что в данной ситуации я сделал все как можно лучше. Выиграл я или нет это не так уж и важно, важны впечатления об игре. Это всего лишь игра.

      5. Если я осознаю, что совершил ошибку или глупый ход, а следующий игрок еще не начал ходить, то можно попросить у остальных игроков разрешения переходить. Если же следующий игрок уже начал ходить, то так делать не стоит. При этом важно не злоупотреблять терпением других игроков, не надо менять ходы часто. Нужно научиться принимать свои ошибки, ведь надо же после игры будет на что-то списать свое поражение.

      6. Я делаю все свои ходы в открытую, а не просто скину набор карт в отбой и поставлю вагоны на маршрут. Я всегда покажу все ресурсы, которые трачу на постройку нового замка. Я понимаю, что многие игроки хотят видеть чужие действия, контролировать их, ведь иногда можно просто не заметить своей ошибки.

      7. Если кто-то объясняет игру, правила которой я уже знаю, то не нужно встревать и комментировать. Если человек что-то пропустил, то можно дождаться логического завершения куска правил и аккуратно напомнить ему об этом.

      8. Если мне объясняют правила игры, я буду внимательно слушать. Как правило, большинство возникающих вопросов будут объяснены чуть далее, поэтому не стоит перебивать объясняющего.

      9. Не буду жаловаться «Но ты же нам не сказал об этом правиле!», даже если ты на самом деле не сказал (хотя, как показывает практика, все же говорил).

      10. Самое главное — это получать удовольствие! Настольные игры — это великолепное средство досуга и должны приносить ощущения праздника и приключения.


    1. Трекбеков пока нет.