Условия победы в настольных играх

Что лучше: зарабатывать победные очки или преследовать какую-то конкретную цель? В каком случае игра интереснее? В каком — честнее? Справедливее? Ответы на эти вопросы, или по крайней мере, размышления, наталкивающие на мысли в этом направлении обнаружились в необычном месте, в твиттере пользователя JR Honeycutt, с вольным переводом выдержек из которого предлагаю ознакомиться. 

На протяжении последних лет я стараюсь придумывать игры, в которых нет абстрактных победных очков. По этой причине одно из первых, с чего я начинаю работу над новой игрой, это вопрос «как победить» или «что нужно сделать для победы».

Поэтому вместо фразы «Побеждает тот, кто наберёт больше всех очков», я стараюсь говорить «ваша цель – делать то-то». И ставлю такие условия, чтобы побеждал тот, кто первым сделает это «что-то», либо окажется ближе всех к выполнению этой задачи, или же придумываю награды для игроков за выполнение отдельных небольших этапов глобальной задачи.

Например, победные очки есть в «Сумерках империи». Но это не просто абстрактные очки, они всегда начисляются за что-то конкретное. Например, есть карты, приносящие очки за выполнение заданий. И по ним можно отследить ваш прогресс по ходу партии.

Как мне кажется, конкретная цель особо важна в играх с явно выраженной тематикой: победить монстра, что-то построить, выпить весь сок – сделать что-то конкретное, чтобы закончить игру победой. В этом случае игрокам не нужны промежуточные награды, достижение цели игры – это и есть победа.

Наряду с этим есть возможность начислять игрокам очки за все действия, что в итоге даёт сумму, демонстрирующую успехи каждого игрока. Например, как в Ticket to Ride. Тем самым все возможные действия приводятся к единой мере – к победным очкам.

Ударить по камню: 1 очко

Облизать камень: 1 очко

Съесть камень: 3 очка

Не могу с уверенностью сказать, можно ли называть такой подход стилем в геймдизайне или это просто один из шагов на долгом (надеюсь) пути к пониманию игр, но с моей точки зрения, моя разработка хорошая есть я могу сказать игроку: вот что нужно сделать для победы, не прибегая при этом к абстракциям.

В «Предательстве в доме на холме» никаких очков нет. В Mega Civ их множество. И обе эти игры – в числе моих любимых. Но в той же Mega Civ очки – это не просто абстракция, а вознаграждение за три вещи: за достижение конкретной небольшой цели, за развитие технологий, за строительство городов. Так что это хотя и очки, игроки зарабатывают их за конкретные и понятные действия.

Если взглянуть на игровое поле Mega Civ и показать постороннему человеку позиции игроков, даже совершенно незнакомый с игрой человек может правильно оценить ситуацию на поле. Игрок, у кого много городов на поле и много технологий, очевидно, выигрывает, а другой игрок, у которого технологий и городов меньше – проигрывает.

А бывает ли так, что нужно стремиться именно к тому, чтобы измерять всё именно очками? Я думаю, такой подход уместен в играх, где игроки на протяжении партии делают одно и то же раз за разом. И такие игры обычно оставляют ощущение незаконченности.

Например, если для победы нужно пройти три круга ни разу не оступившись. Я сделал это и победил. А вы прошли два круга и почти весь третий и под конец допустили ошибку. Вы проиграли, но это не значит что вы ничего не добились. Двоичный подход «победил / проиграл» здесь не совсем правилен, потому как он не отображает насколько успешными были ваши действия.

Вы, очевидно, были успешнее другого игрока, который провалился сразу после старта. И вы должны быть за это вознаграждены! Ваши успехи можно сравнивать с другими игроками. Вы справились хуже меня, но значительно лучше третьего игрока. Задаётесь вопросом, почему я считаю это важным?

Я считаю, что усилия игрока должны оцениваться вне зависимости от итогового результата. Сыграл в игру – вот твой финальный счёт. Он отражает то, что сделал игрок. Например, вы сдаёте экзамен, получаете кучу вопросов, не на все даёте правильные ответы, но результат всё равно есть. И он достаточно хорош.

У оценки (или количества набранных очков) есть и ещё одно значение. Она позволяет измерять ваш прогресс, понять, стали ли вы играть лучше. Тем самым можно «играть против самого себя», улучшая собственные рекорды. Она же позволяет понять, насколько успешными оказываются те или иные стратегии.

Сегодня мы живём в мире, где становится всё больше и больше игр, и при этом мы всё меньше и меньше играем в каждую из них. Не теряем ли мы в этом случае возможность оттачивать своё мастерство? Как мне кажется, это важный элемент, ради которого многие и играют в игры. Я, например, записываю и отслеживаю все свои результаты с помощью приложения, потому что хочу знать насколько я стал лучше играть.

При таком подходе, все повествовательные моменты остаются за кадром, на первое место выходит именно итоговый счёт, оценка, а не то, что вас к ней привело. Например, мне очень нравится «Конкордия», но их более чем 50 партий, я не могу вспомнить ни одного «крутого» момента.

Ещё раз, мне нравится «Конкордия», нравится в неё играть. Когда у меня всё получается, я счастлив и удовлетворён своими успехами. Если я проигрываю, я доволен тем, что хорошо знаю игру и могу обдумать свои ходы, чтобы понять, что и где я сделал не так. Но ни одного запоминающегося момента не было. Ничего кинематографичного.

В этом-то и кроется различие в ощущениях, которые порождает оценка прогресса в очках. В играх с тематикой и сюжетом, с конкретным условием победы обязательно будут драматические и запоминающиеся моменты. В играх на очки будут головоломки и задачи, в которые придётся погрузиться с головой. И результат – либо удовлетворение от успешно найденного решения, либо воспоминания о «крутых» моментах.

Для меня важны оба этих элемента. И вот какая штука. Я помню партии в «Предательство в доме на холме», состоявшиеся несколько лет назад, но не могу вспомнить ни одного эпизода из Mega Civ. При этом я много размышлял на тему «как побеждать в Mega Civ» и никогда не думал о том, «как побеждать в «Предательстве». Однако в партиях в «Предательство» я всегда думаю о том «как сделать крутой ход», и никогда не думаю об этом за игрой в Mega Civ. И одинаково люблю обе эти игры.

Как мне кажется, лучшее, что может дать мне игра – это возможность оттачивать мастерство, учиться со временем играть лучше и лучше, и при этом создавать уникальные моменты, пусть даже они и исчезают из памяти сразу после окончания партии.

А у вас есть такие игры?

Геймдизайн



Похожие записи
  • Раньше небо было голубее, а трава — зеленее
  • Нужна помощь в разработке настольной игры
  • «Генералы» станут цифровыми
  • Пополнение моей коллекции: «Elasund», «Викинги» и «Каменный век»
  • Онлайн-курс по созданию образовательных настольных игр
    1. pilot63
      14 Июн 2018 из 10:09 | #1

      В играх с тематикой и сюжетом, с конкретным условием победы обязательно будут драматические и запоминающиеся моменты. В играх на очки будут головоломки и задачи, в которые придётся погрузиться с головой. И результат – либо удовлетворение от успешно найденного решения, либо воспоминания о «крутых» моментах.


      Лаконичное и в то же время ёмкое описание принципиальной разницы между амери и евро.

      Идея скрещивания амери с евро не нова, но из того, во что я играл, лучше всего это получилось сделать в «Это Моя Война». Ещё на ум приходит «Робинзон», но там в первой редакции была просто беда с правилами.


    2. berezovskii
      14 Июн 2018 из 10:40 | #2

      Генералы! И очки и моменты с кинематографичностью.


    3. Мишаня Питерский
      14 Июн 2018 из 10:41 | #3

      @pilot63

      В Сабурбии прекрасный сплав механики с темой. В ней победные очки — вполне конкретная популяция твоего города. И это не просто слова: ты ощущаешь, что город растет и в нем становится больше людей, у них больше требований, сложнее становится управление. Это не сплав евро и амери, но нужные ощущения достигнуто.


      Мне кажется, что ПО не вредят и не помогают. Мне нравится думать об этом как просто об еще одной механике — механики бывают уместные и неуместные, подходящие теме и неподходящие. Неуместные механики выбивают из погружения. Уместные — позволяют еще глубже погрузиться в мир игры. Помню какую-то игру с войной (давно дело было, лет 10 назад), так в ней была вполне определенная цель, но при этом война решалась механикой аукциона. Это странное решение на корню убивало атмосферу и в игру погрузиться не вышло.


    4. pilot63
      14 Июн 2018 из 12:55 | #4

      @Мишаня Питерский

      в «Сабурбию» не играл, но бьюсь об заклад, о драматичных запоминающихся моментах там речи не идёт 🙂


      @berezovskii

      Вот, кстати, да. «Генералы» это хороший пример комбинации запоминающихся моментов и очков, но там же нет почти ничего от евро. А вот «Это Моя Война» или «Робинзон» — это в некотором смысле «Агрикола» с драматичными ударами судьбы.


    5. Анатолий
      14 Июн 2018 из 14:04 | #5

      В серпе и очки, и можно готовить комбинацию действий, с помощью которых можно проделать что то эпичное. Например устроить военную акцию по всем фронтам соперника.


      В Игре Престолов Пир для воронов. Дают очки за задания и при этом так же можно устроить эпик зарубу.


      Итог: у гибридов с полем и битвами есть возможность соответствовать обоим критериям.:)


    6. Random_Phobosis
      15 Июн 2018 из 1:37 | #6

      Если доводить логическое рассуждение автора до конца, то получится так.


      1. Игра проверяет определенные навыки игроков (стратегический расчёт, пространственное мышление, умение договариваться).

      2. Проверка навыков проводится путём выполнения определённых действий (поиск решений в ширину и глубину, пространственные и арифметические мини-пазлы, социальные ситуации).

      3. «Качество» выполнения действий оценивается каким-либо механизмом правил (победные очки, трек «кто быстрее» и т.п.)

      4. Одним из механизмов оценки могут служить классические евро-VP.


      Суть евро-VP заключается даже не в том, что их выдают «не за цель». Вот, например, построить город в Колонизаторах — это вполне себе цель. Счёт выполненных миссий в Resistance и забитых голов в футболе — это, знаете ли, тоже VP, только о них никто в таком ключе даже и думать не станет.


      Отличительные особенности классических евро-VP я вижу вот в чем:

      — в игре много способов их получить

      — самих очков довольно много, поэтому роль каждого конкретного источника сравнительно невысока.


      Это приводит к тому, что пути получения VP становится взаимозаменяемыми, а значит, связанные с ними эмоциональные ставки сильно понижаются, что в свою очередь убивает остроту игры. Напротив, если вспомнить ситуации ограниченных ресурсов из евроигр, когда награду получает кто-то один (к примеру, панорамы в Tokaido, или борьбу за богатое поле в Каркассоне), можно увидеть, что исключительность конкретного действия и невозможность его чем-то заменить сразу же поднимает ставки и делает борьбу за него запоминающимся событием.


      Бунт против VP (к которому я с удовольствием присоединяюсь), на мой взгляд сводится к тому, что некоторые игроки предпочитают эмоционально насыщенные партии. И игроки именно что некоторые — например, такие потребности не характерны для семейных игр — так там против VP никто ничего и не имеет.


      Из вышесказанного следует, что чтобы повысить эмоциональную насыщенность путей к победе, надо:

      — перестать делать VP настолько однотипно-безвкусно-взаимозаменяемыми

      — сократить количество очков, чтобы вес каждой единички был заметнее

      — постараться не использовать самое святое, что есть в правилах — цель игры — как помойное ведро, куда скидываются все костыли, выправляющие кривую динамику и баланс («так, у нас игроки любят фокусироваться на специализированных стратегиях, давайте-ка в конце игры вознаградим их за один экземпляр каждого овоща, и пусть ещё участок оградой обнесут» — даже вспоминать тошно).


      Любопытно, что соблюдение этих принципов вовсе не мешает продолжать делать евро-игры и совсем не обязательно превращает игру в америтреш.

      Примером евро, полностью реализующим эти принципы, я бы назвал Киклады и отечественных «Поселенцев — основателей империи».


    7. Мишаня Питерский
      15 Июн 2018 из 9:25 | #7

      @pilot63

      Прям вот драматических голливудских моментов нет — игра, все же, про строительство города — но я помню многие свои города. Помню Мусорвиль, который я выстроил вокруг огромной свалки, помню город, который поделил рекой напополам при том, что в игре отсутствует строение «мост», помню, как в первой партии у меня в деловой части города притулилась скотобойня… Короче, я очень увлеченно всегда играю в эту игру и обычно играю не на победу, а на удовольствие от воплощения захватывающих концептов города.


    8. Yury Yamshchikov
      15 Июн 2018 из 15:59 | #8

      В Конкордию я играл всего раз пять, но драматичные и эмоциональные моменты вполне себе помню 🙂


      И вообще не вижу связи между драматизмом и ПО, в том же Серпе очки сливаются в кучу, но могут быть запоминающиеся ситуации, вообще не связанные с очками (отжал у кого-то ресурсы, сделал быстрый рывок, …).


      А вот то, что хорошо, когда каждое очко ценно — согласен, в своих играх стараюсь не вести счет очков на десятки.


    9. pilot63
      15 Июн 2018 из 17:03 | #9

      @Мишаня Питерский

      Прям даже захотелось попробовать )


    10. Biodji
      18 Июн 2018 из 10:10 | #10

      @Мишаня Питерский

      и часто ты сейчас в неё играешь?


    11. Мишаня Питерский
      18 Июн 2018 из 15:03 | #11

      @Biodji

      Прям по больному месту 🙂 Я за этот год вообще меньше 10 партий сыграл во все настолки вообще.

      Если же поставить вопрос «во что бы я с удовольствием сыграл», то в пятерке она точно будет. Я не думаю, что игры как-то портятся со временем.


    1. Трекбеков пока нет.