Размышления об альтернативных правилах для «Нашествия зомби»

После партии в Zombie Plague на прошлой неделе у меня мелькнула мысль – а почему бы не попробовать ещё улучшить эту игру. Однажды я уже этим занимался, и в результате получились правила 4-й версии. Но в этом варианте люди довольно сильны, в игре много оружия, а мне захотелось вернуться к истокам: много зомби и мало людей, у которых почти нет шансов. Также мне хотелось бы внедрить в игру аспекты, о которых однажды упоминал Random_Phobosis: поиск оружия и снаряжения; построение и защита убежища; помощь друзьям. 

По части поиска базовая система Zombie Plague не вызывает у меня никаких нареканий. Обыск разбросанных по карте «нычек» достаточно интересен. Вопрос только в том – что могут найти люди. В моей последней версии правил оружия было достаточно много, доходило до того, что люди просто выкашивали несчастных мертвецов из огнестрела. От этого, наверное, надо уходить.

В части построения убежищ в ZP также кое-что было. Это баррикады, которые можно было возводить в дверных и оконных проёмах. Их даже можно быстро строить в целях победы. Но, если честно, в наших играх ими редко пользовались. Наверное, это неправильно и баррикады надо бы как-то «оживить».

Что касается помощи друзьям, в моих правила ZP про это тоже было: ослабевшие от ран герои перемещаются медленно и их можно тащить на себе. Таким образом можно спасти кого-нибудь от мертвецов, а можно бросить им на съедение. Достаточно ли этого для полной атмосферы зомби игры? Думаю, нет.

Ещё одним важным элементом игры выступает боевая система и система перемещения. В оригинальном Нашествии зомби она неплоха, в моих доработанных правилах, на мой взгляд, тоже. Но над ней также надо поразмыслить.

От этих ключевых точек я и буду отталкиваться. Посмотрим, что из этого выйдет.

Цель игры и средства её достижения

В чём должна заключаться цель игры про зомби? В Zombie Plague были варианты: либо забаррикадироваться в доме, либо найти ключи и уехать на машине. Оба они подразумевали один и тот же способ решения задачи – обыск нычек. В первом случае – чтобы было чем убивать зомби в доме, во втором – поиск был важен сам по себе, поскольку только таким образом можно было найти ключи от автомобиля.

Базовая идея игры в ZP выглядит так: мы бегаем по карте и обыскиваем нычки. Между делом – отстреливаемся или убегаем от зомби. Или уничтожаем их, если они блокируют нам путь. Соответственно, вокруг этих действий и завязаны основные механики: перемещение и атаки. Они же, в конечном итоге, определяют привлекательность игры и её интересность.

Лет пять назад меня такая игра полностью устраивала. Сейчас же хочется чего-то большего, чем просто двигать человечков по полю, периодически пошвыривая кубики, чтобы выяснить, попал я в зомби из пистолета или не попал. Причём, сама по себе беготня со стрельбой не обязательно неинтересна, особенно, если ею заниматься в компании с друзьями. Но мне хочется большего.

Что делать?

Не ввести ли в этот механизм некую надстройку? Что-то, что заставляло бы игроков не просто добывать новые вещи, но и подталкивало бы их к дополнительному взаимодействую между собой: кому-то – помогать, а кому-то – наоборот, мешать. Хорошим примером здесь выступает Lifeboat, с её «заклятыми друзьями и врагами». Но банальное копирование механики За бортом! было бы неверным шагом. Там помощь друзьям и неудача врагов вознаграждаются победными очками. В игре про нашествие зомби очки ни к чему. Задача должна быть простой и понятной – выжить. Соответственно, поощрения и штрафы для игроков должны измеряться в чём-то другом.

А, может быть, ввести для каждого игрока какие-то персональные цели? Что-то наподобие тактических задач, без выполнения которых выиграть нельзя? Например, одному – завалить 10 зомби. Другому – обязательно использовать аптечку не менее 5 раз. Тогда один игрок будет отыгрывать роль боевика, а второй – коварного медика, который будет приходить товарищам на помощь не до, а после схватки. Вот только задачи (роли) нужно придумать такие, чтобы они не противоречили внутриигровым целям, чтобы не вышло что-нибудь вроде «да ну, нафиг, я лучше друзьям буду помогать перебить зомби, но проиграю, чем отсиживаться в сторонке, чтобы потом кого-то лечить).

Давайте попробуем вместе подумать. Какие могут быть тактические задачи, индивидуальные цели у людей в игре про зомби? За основу предлагаю взять самую первую карту из Zombie Plague, ту, где дом и машина рядом.

Zombie Plague, Геймдизайн, Околоигровое



Похожие записи
  • Онлайн-версия настольной игры «Dead & Alive»
  • Фотографии компонентов «Зомби! Спасайся кто может!»
  • Правила игры «Dead of Night» на русском языке
  • Видео-обзор игры «Зловещие зомбецы»
  • Игры про зомби от «Twilight Creations»
    1. чёрный джокер
      24 Май 2012 из 9:06 | #1

      тоесть ты снова вернулся к нашествию?? оно тебе интересно и сегодня?? .. просто тоже распечатал но не знаю стоит ли начинать вникать?? 🙂 .. или даже так .. считаешь ли ты игру конкурентноспособной и обязательной к освоению 🙂 ?? 


    2. klish
      24 Май 2012 из 9:24 | #2

      Здесь я пытался «оживить баррикады» на основе правил LumberJana устанавливая в дверные проёмы кубик. Также убрал отталppppкивания, заменив их падениями (удобно сделать двусторонние фишки зомби, на которых с одной стороны зомби стоящий, а с другой — лежащий), и структурировал ход зомби-мастера.

      http://narod.ru/disk/41534526001.b1b43b4b1fb8bc9208917e99d69b228b/PRAVILA_ZP.docx.html

      Ещё связался с Андреем Столяровым aka Random_Phobosis, который посоветовал ввести в игру «жетоны киношного героизма», которые, при использовании дадут полное количество ОД в этот ход. Этакий рывок из последних сил 🙂

      С тех пор не прикасался…


    3. Ds
      24 Май 2012 из 9:59 | #3

      Есть идея — сделать спасение на автомобиле проще, (в смысле увеличить шанс его завести и уехать), но сделать ограничение, чтобы на нем могли уехать 1-2 персонажа) в этом случае борьба за найденные ключи обострится, это вынудит персонажей разбиваться на группы, или же вообще в одиночку, отстреливая не только зомби, но и людей


    4. Random_Phobosis
      24 Май 2012 из 10:38 | #4

      Я бы начал с того, какую именно игру ты хочешь увидеть. «Индивидуальные цели» могут быть самые разные — какие добавишь, так игра себя и поведёт. Я бы попробовал вначале представить себе игровые ситуации, в которых хочу оказаться, а потом уже придумывал бы под них правила.


      Например, мне представляется, что игроки ожесточённо защищают от толп зомбей своё убежище. Каждый хочет жить в безопасности, но никто не хочет рисковать своей шкурой. Зачем в ZP вообще убежище? Можно было бы представить себе такой вариант игры, где люди поочередно укрепляют дом, ищут шмот, а потом отбиваются от волн зомби (типа «день» и «ночь»). Будет сурвайвал.


      Или, к примеру, ты хочешь увидеть больше напряжения между игроками. Тогда надо раздать им какие-то нужные ресурсы так, чтобы на всех не хватило (вот ключи и топливо тут очень правильно предлагают). Будут конфликты.


      Самое сложное — после того, как добавятся нужные элементы, решить, а не мешают ли им остальные правила от ZP, и не проще ли сделать игру с нуля :]


    5. detroit
      24 Май 2012 из 10:49 | #5

      У игры большой потенциал.

      1. Я бы добавил сценарии:

      — пройти от одного края карты до другого

      — спасти персонажа

      — найти предмет

      — завалить сильного зомби либо «зачистить территорию» (?)


      2. Использовать два кубика на оружие а не один — распределение честнее и больше вариантов

      — осечка (нужно потратить ход чтобы снять заклинивание)

      — промах

      — попадание в тело (эти ронять на землю некоторых зомби)

      — попадание в голову


      3. сократить оружие и возможно сделать разные зоны поражения у оружия.

      Например

      Для пистолета строго вертикаль горизонталь.

      Для ружья — вертикаль, горизонталь и диагональ.

      Для ножа — все соседние клетки рядом с клеткой персонажа

      Для биты — по вертикали и горизонтали 2 клетки, по диагонали 1 клетка.

      и тому подобное.


      4. добавить разных типов зомби:

      — обычные (1-2 клетки за ход)

      — быстрые (2-3 клетки за ход)

      — сильные (бьют при меньшем значении кубика)

      -…


      5. Для зомби мастера разделить ход:

      — добавить зомби на карту, в зависимости от того, сколько раз использовали огнестрельное оружие игроки (больше шума — больше зомби)

      — перемещение зомби (те зомби, что стоят на ногах)

      — атака зомби

      — поднять всех упавших зомби на ноги.


      6.Атака зомби (по моему было в одной из редакций правил Юрия)

      — для каждого игрока подсчитывается количество зомби на соседних клетках.

      — делается бросок костей, причём чем больше зомби тем:

         либо больше костей

         либо выше шанс нанести уронзаразить

      Для уже укушенных игроков — либо делать отдельный бросок на перерождение в зомби либо объединить его с атакой зомби…

      Для 2D6 таблицу надо рисовать экспериментально. 


      7.Места для поиска — увеличить их количество, но позволить зомби мастеру задавать те, в которых можно проводить поиск, а в которых нельзя.


      8. Появление зомби варианты:

      Если в зоне видимости игроков — строго от края карты

      Если вне зоны видимости — то например не ближе чем 4-6 клеток (помню напрягало меня, что зомби появлялись от края карты и половину игры тупо шатались следом) количество таких внезапных зомби тоже можно ограничить


    6. Anton R.
      24 Май 2012 из 14:30 | #6

      ага, и обязательно надо добавить предателя-психа:)


    7. SlowJoe
      24 Май 2012 из 16:32 | #7

      Карточки характера. В них описаны индивидуальные цели. Тасуются и раздаются в закрытую. 


       


    8. Wizard-worker
      24 Май 2012 из 17:48 | #8

       Если добавлять каждому игроку свои цели, то они должны идти с основным развитием сюжета. Т.е. если сделать вариант «кто нашёл ключи и топливо, тот выжил», то игроки скорее всего будут сначала игры всех мочить, а это не особенно интересно. Лучше сделать так, чтобы цели открывались на определённом этапе игры, ближе к концу (притом игроки придумывают их сами, а не используют напечатанный вариант), тогда игра будет кинематографичной и непредсказуемой (никогда не знаешь, чем закончиться игра).

      Например: я поставил себе цель — выбраться самому и всех бросить. Во время игры никто не знает моей цели и мы вместе пытаемся найти ключи. И как только их находим, то тут же вскрывается моя цель (и не только моя) и начинается уже бойня между людьми. А если цели нескольких игроков совпадают, то они при выполнении совместно общей цели выигрывают.

      Но никто лимит в 2-3 человека в машине не отменял.


    9. DedoK
      24 Май 2012 из 17:54 | #9

      SlowJoe 

       +1 но такое уже было в этой игре, там правда был только маньяк что ли и он побеждал если люди проигрывали, а вообще скрытые цели у разных игроков,.. мне кажется это решение может украсить любую игру. Про медика интересно тоже, помогать товарищам в играх не всем нравиться.


    10. hk
      24 Май 2012 из 19:00 | #10

      Оно неплохо. Рекомендую попробовать мою последнюю версию правил. Тем более, что вникать там на самом деле несложно.


    11. hk
      24 Май 2012 из 19:00 | #11

      От этих изменений игра как-то преобразилась? 


    12. hk
      24 Май 2012 из 19:01 | #12

      А что делать тем, кто не уехал? Они проигрывают?


    13. hk
      24 Май 2012 из 19:01 | #13

      Спасибо за подсказку. Буду думать!

      С нуля делать не хочу, система передвижения и боёвка мне, в принципе, нравятся.


    14. hk
      24 Май 2012 из 19:02 | #14

      Это всё — технические изменения. Мне хотелось бы видеть в игре что-то кардинально новое.


    15. hk
      24 Май 2012 из 19:02 | #15

      Возможно. Подумаю над этим 🙂


    16. hk
      24 Май 2012 из 19:02 | #16

      Идея с карточками понятна. А вот что именно на них писать. Какими могут быть индивидуальные цели игроков?


    17. hk
      24 Май 2012 из 19:04 | #17

      Я пока ещё не очень понимаю как мотивировать людей к выполнению каких-либо целей. Грубо говоря, чтобы не получилось так: пофиг мне на мою цель, даже если по правилам я из-за этого проигрываю, мочить зомби и так достаточно интересно.


    18. Ludoed
      24 Май 2012 из 19:19 | #18

      Сделать как в Red November. Если остальные справились с зомби те, кто уехал — проигрывают.


    19. hk
      24 Май 2012 из 19:37 | #19

      Не думаю, что это хорошая идея. В RN партия завершается минут за 10 после побега. В Зомби до окончания может потребоваться больше времени. Уехавшему игроку придётся сидеть и скучать.


    20. Ds
      24 Май 2012 из 21:58 | #20

      если сделать ограничение на количество человек в машине, то одновременно появится и стимул к взаимодействию — с одной стороны,если сразу начать отстреливать друг друга, то всех съедят зомбяки, с другой — надо успеть в машину усесться. А если кто-то уезжает, то они и выиграли, считается что остальных зомби все-же рано или поздно догрызут


    21. Ds
      24 Май 2012 из 23:05 | #21

      Можно было бы реализовать еще такую идею — один (или несколько) зомби являются «мутировавшими» друзьями какого-либо персонажа, и их надо вернуть в ряды живых. Каждому персонажу выдается карточка, где указано, какого зомби ему надо «оживить». При убийстве таких зомби, они не убираются с поля, а остаются лежать на нем. Персонаж должен подойти к такому зомби и ввести в него ампулу с *чем подскажет фантазия*, после чего зомби становится новым персонажем, и только после этого они могут выбираться.


    22. hk
      24 Май 2012 из 23:20 | #22

      То есть игра из «убиваем зомби все вместе» превратится в «убиваем зомби все вместе, а потом — друг друга»? Пожалуй это не то, чего мне хотелось бы.


    23. hk
      24 Май 2012 из 23:20 | #23

      — Эй, мне нужно оживить вон того зомби!

      — Ок, пошли помогу!


      С такими «мутировавшими» друзьями вообще нет конфликта.  


    24. Мишаня Питерский
      25 Май 2012 из 8:51 | #24

      Можно ввести систему ненависти и любви из За Бортом. Может получиться неплохо. Правда воровать нехорошо.


    25. Алексей Санько
      25 Май 2012 из 9:51 | #25

      Я как любитель командных игр, добавил бы в игру разнообразие целей. Но не хотелось бы чтобы эти цели приводили к столкновению игроков — можно просто поиграть в манчкина.


    26. Денис
      25 Май 2012 из 20:57 | #26

      Долго ковырялся я в этой игре, пытаясь найти нормальные правила и ПНП редакции, но так и не нашел, во всех ПНП меня что-то да не устраивало. Купил  Last Night On The Earth

      и успокоился. Давайте прикинем, что есть в ZP, чего нет в других играх про зомби? Н и ч е г о. Смысл делать очередной зомби клон? Можно напридумывать фишек, запихать все это в игру получится сложно долго и совсем уже не ZP и не факт, что в это интересно будет играть.


    27. hk
      25 Май 2012 из 22:46 | #27

      В общем-то, я уже написал, что любовь и ненависть в «За бортом!» измеряется в победных очках, которые в «Нашествии» совсем не к месту. Надо что-то другое придумывать.


    28. hk
      25 Май 2012 из 22:47 | #28

      LNOE — для меня плохая игра. Нашествие зомби куда интереснее.


    29. silencewalker
      26 Май 2012 из 0:23 | #29

      Давайте. В ZP есть П р о с т о т а. В оригинальной игре надо всего лишь бегать по дому и судорожно искать ключи, попутно охаживая лезущий под ноги мерветвецов. И распечатать надо всего лишь поле, страницу фишек и десяток карт.

      Сейчас ZP переросло в монструозное нечто с ролями, тонной оружия, какими-то событиями и стало напоминать коробочные игры, но с одним важным нюансом — это все надо делать руками.

      Насколько я понимаю, тут обсуждается идея отката и допиливания игры к начальному состоянию.


    30. Evgeniy
      26 Май 2012 из 0:28 | #30

      Юрий,почему?) Мне очень понравилась LNOE ,но единственное «но» , это то что играть нужно минимум 5 человек,дабы каждый играл за отдельного персонажа,иначе  при игре меньшим кол-вом жизни героев не ценятся. Полный же состав дает яркие краски выживания ,хоть и немного бессмысленного…Сам не имею LNOE, но играл и оставшись под впечатлениями приобрел себе Invasion fron outer space… радует игра  наличием жетонов которые в классических партиях не используются,а нужны для собственных задумок 🙂 также игра совместима с LNOE. 


    31. silencewalker
    32. klish
      26 Май 2012 из 12:37 | #32

      Хм, трудно сказать по одной партии по этим правилам, люди всё таки предпочли бегать и обыскивать нычки, баррикады ставили только как временные преграды. Во многом стиль игры определяют карты предметов. И есть сильные сомнения, что команда из 2 человек сможет забаррикадировать целый дом.


    33. Денис
      27 Май 2012 из 15:52 | #33

      Когда у меня еще не было LNOE, колдовал немного над фишками к игре. Может кому пригодятся:

      http://narod.ru/disk/50696199001.081ab7d61a0586e69c5900e0cc71d8bd/ZP_counters.rar.html

      Если все же надумаете изменять правила к игре — выкладывайте результат творения, протестируем обязательно.


    34. SlowJoe
      28 Май 2012 из 17:43 | #34

      Определять количество мест в машине броском кубика например. Но только после нахождения одного из нужных предметов(Канистра или Ключи). 


      Сначала игроки радостные и дружелюбные мочат зомби и прикрывают друг друга. Но тут находятся ключи и оказывается, что на всех места не хватит и одно уж точно займет человек с дробовиком… 


    35. ESPADON
      29 Май 2012 из 8:11 | #35

      как вариант можно сделать отдельную колоду «цели» и каждый игрок получает 1 карту «в закрытую» перед началом партии. Цели могут быть разные-и набить определенное количество зомби, и предать, и найти несколько предметов и т.д.


    36. Алексей Санько
      29 Май 2012 из 13:36 | #36

      Как раз задумался о той же самой идее — добавить отдельную колоду Дополнительных Заданий (на каждой карте Задание и Награда. Если совсем хочется рандома, то Награды отдельной колодой из которой берется карта после выполнения Задания, или же совместно с заданием). Однако в случае раздельных колод все задания и награды должны быть равны между собой (если на одной карте Задание и Награда, то за Задание по-сложнее можно давать плюшку по-круче)


      При этом я мыслю только в контексте командой игры (предательство, увы, я не рассматриваю).


      То что цели должны быть скрыты от Зомби-Мастера (но не от других игроков) — отличная идея, думал о том же. Проблема в том, что надо как-то фиксировать количество (например, задание убить 10 зомби). Как не запутаться? Надо отмечать маркером или брать жетоны. А это уже подсказка Зомби-Мастеру, что у тебя за цель (если после убийства зомби то что-то отмечаешь или берешь жетон). Хотя можно пытаться его обмануть. 8) Так что тут неизвестно как будет лучше.


      Теперь о Заданиях и Наградах. Надо по 8-10 того и того (в идеале, равные по сложности и ценности. Если нет — то хотя бы парами Задание-Награда).


      Для версии с 2d6 (она мне на данный момент нравится больше всех) я начал прикидывать список. Естественно, что цифры надо регулировать и оттачивать.


      Задания:

      1. Убить 2 зомби

      2. Оттолкнуть зомби 4 раза

      3. Залезть на 5 препятствий (не забывайте про падение).

      4. Увернуться от 3 или более зомби сразу.

      5. Увернуться от атак зомби 5 раз.

      6. Обшарить 3 разных нычки.

      7. 2 хода подрят не покидать одну и ту же клетку

      8. Получить в руки ключ и один бензин от машины (можно не одновременно)

      9. ?

      10. ?


      Награды:

      1. Немедленно получите 3 добавочных действия.

      2. Получите Перекись (если в игре доктор и Перекись у него на руках, то считайте эту карту Перекисью)

      3. Следующая Ваша атака будет иметь бонус +1

      4. Один ход Вы можете бегать в два раза быстрее (1 очко действия = 2 клетки).

      5. Вы можете потратить действие и совершить обмен (взять ИЛИ отдать) 1 предмета с любым игроком, независимо от того, где вы находитесь.

      6. Вы можете совершить действие «Посмотреть предмет» с любым предметом на игровом поле

      7. Вы можете без броска отолкнуть любого зомби, находящегося не далее 4 клеток от Вас, на 5 клеток

      8. В течении 3 последущих ходов Вы можете перемещаться по препятствиям без штрафа.

      9. ?

      10. ?


    37. Sergey Makarov
      29 Май 2012 из 15:28 | #37

      У меня есть такие предложения:

      1) Что бы ускорить игру и как-то исключить продолжительное ожидание хода игрока, ввести фактор времени. В магазинах (особенно сувенирных) не сложно найти песочные часы. Так вот, как только команда игроков начинает свой ход, зомби-мастер запускает песочные часы. По истечению времени он имеет право ввести в игру дополнительно определенное количество зомби.

      Тут у меня два вариант их ввода:

      — на игровой карте есть спец. точки, каждая из которых равна какой-либо числовой грани кубика (как в колонизаторах например). Сколькограневый куб использовать, надо тестить по ходу самой игры. По истечению времени зомби-мастер кидает кубик и выставляет в зоны новых зомби. Мне кажется что оптимально будет или Д8 или Д10. Потом время запускается вновь, и если команда не успела полностью принять решение, зомби мастер уже кидает два куба и т.п.

      — зомби выводятся с конца игрового поля, со стороны, где больше выживших. Принцип повтора времени тот же.


      2) Забыл вторую идею, позже вспомню =)))))))


      А вообще, мне кажется что надо проанализировать, что нам нравится в других играх и попытаться адаптировать в этой. Да — это воровство идей. НО! Продукт не коммерческий, а для фана, а фану все средства хороши.


    38. Sergey Makarov
      29 Май 2012 из 15:56 | #38

      2) А вот и вторая вспомнилась. Как насчет того, что бы в игру ввести элементы РПГ.  Каждое убийство зомби дает експу, по достижению какого-то определенного количества экспы можно получить уровень, за уровень можешь поднять какую-то характеристику. Характеристики дают бонусы к способностям, умению владеть оружием или предметом и т.п. Каждый герой уникален определенными способностями…. Ну вообщем что-то типа такого, замудренно конечно, но если это все упростить до нельзя, то появится стимул к отстрелу зомбаков и выполнению каких-либо заданий (которые по завершению тоже дают експу).


      3) Самое тяжеловесное. Каждому герою свой набор колод способностей. Игра получает элемент колодостроения =)


    39. detroit
      29 Май 2012 из 17:55 | #39

      Прокачка героев — плохой вариант, один прокачается и мастер против одного игрока играть будет. другие как фон…

      Лучше — индивидуальные характеристики с самого начала до конца игры. Здоровье, сила ближнего боя, скорость бега, меткость стрельбы… этим можно варьировать


    40. hk
      29 Май 2012 из 19:56 | #40

      Не думаю, что это хорошая идея. С ней игра делится на две части: «все против зомби» и «все против друг друга за место в машине». Моя задача — оставить «все против зомби» и улучшить её.


    41. hk
      29 Май 2012 из 19:57 | #41

      Не вижу в этом конфликта между персонажами. Ну, всей толпой пробегаем и спасаем «дружественных» зомби.


    42. hk
      29 Май 2012 из 19:57 | #42

      LNOE — это карточная игра, замаскированная под настолку с полем и фишками.


    43. hk
      29 Май 2012 из 19:58 | #43

      Ещё раз — модификация финала с местами в машине — это не вариант. Я хочу изменить всю игру целиком, а не её «хвост» 🙂


    44. hk
      29 Май 2012 из 19:58 | #44

      Как вариант. Только надо придумать такие цели, которые провоцировали бы игроков на конфликт. Противоречили бы друг другу.


    45. hk
      29 Май 2012 из 19:59 | #45

      Задания плохие. Несовместимые со здравым смыслом 🙂


      Как вы себе это представляете — человек намеренно бегает и толкает зомби, чтобы получить какую-то награду :)))) Цели игроков должны органично вписываться в игру.


    46. hk
      29 Май 2012 из 20:00 | #46

      Зачем таймер? Ни разу не сталкивался с тем, что в ZP долгие ходы.


    47. hk
      29 Май 2012 из 20:00 | #47

      Плохая идея про «элементы РПГ». Из-за них игра точно усложнится, а видимых плюсов я в прокачке тут не вижу.


    48. hk
      29 Май 2012 из 20:01 | #48

      Индивидуальные характеристики — это лишь мелкие изменения в героях. Саму игру они никак не поменяют. Только время на балансировку зря потратится.


    49. Sergey Makarov
      29 Май 2012 из 22:32 | #49

      ну таймер для добавления драйва, что бы игроки быстро принимали решение и долго не рассуждали. либо что бы была дискусия, но тикание часов ускоряло их окончание. думаю это добавит элемент взаимодействия. я  вот думаю его по серьезному реализовать. ибо обидно. я даже зомбаков с ебея купил, а сыграли только пару раз…. и как то все решили что мало драйва…


      и еще, жетко не хватает фигурок героев (не бумажных, или бумажных, но интересных по дизайну)


    50. Sergey Makarov
      30 Май 2012 из 0:48 | #50

      О как вам такая идея.

      Придаем игре больше реализма, больше драматизма происходящему и больше индивидуализма героям.


      В игре вводятся понятия характеристик героя, которые влияют на его эффективность, и которые могут ухудшаться по мере укусов от зомби. Кроме того, зомби кусают разные части тела, до которых дотянется. Повреждение этих конечностей влияет на эффективность героя. При том по разному. Согласитесь, укус ноги тяжелее переносится чем укус руки, ну и т.п.


      Вводим такие характеристики как:

      — жизни: влияет на то, как долго герой участвует в происходящем до момента его смерти и превращения в зомби;

      — скорость: влияет на количество клеток, на которое может переместится герой на ход;

      — ловкость: сколько действий с предметами, обыском, строительством баррикад может произвести герой за ход;

      — сила: влияет на грузоподъемность героя;

      — интеллект: влияет на возможность героя пользоваться некоторыми предметами (снайперской винтовкой сложнее манипулировать чем допустим дробовиком), а так же на шанс удачного использования предмета (завести машину проводами как бы сложнее, чем построить баррикаду).


      Возьмем гипотетического героя, этакого качка, у которого Жизнь -6, Скорость — 3, Ловкость — 3, Сила -5, Интеллект — 2. На карточке героя, которая делается из плотного и толстого картона, вместо цифр характеристик — дырочки (в количестве наличия этих характеристик). В дырочки размещаются канцелярские кнопки (с длинной шляпкой, такие пластиковые). Они то и буду отображать фактическое состояние героя.


      Зомби допустим кусает при 5-6 кубика Д6. В случае удачи, кидаем еще раз кубик, который отобразит что )помимо жизни) еще повреждается и ухудшается, куда укусил зомби). При 6 — еще одно повреждение жизни, 5 — повреждение интеллекта, 4 — скорости, 3 — ловкости и 2 — силе. Ну и 1 — ни чего не повреждается.


      Герой — чисто амбал. Живуч. Но его масса плохо влияет на скорость — он может передвинуться всего на 3 клетки. Но сила его достаточна для ношения предметов, суммарная масса которых равна 5 (например аптечка весит 1).А вот интеллект самое интересное. Если герою надо завести машину проводами, то для этого нужна удача выпадения грани 6. С интеллектом 2, это требование уменьшается до 5-6.


      Вообщем, если охват интересен, могу продолжить писанину идеи.


    Страницы комментариев
    1. Трекбеков пока нет.