Отчёт за неделю с 1 по 7 ноября 2010 года

За неделю с 1 по 7 ноября я сыграл в следующие игры (список составлен в алфавитном порядке, 1 звёздочка = 1 партия):

Conflict of Heroes. Awakening the Bear! — Russia 1941-42**

Memoir '44 — Breakthrough*

Small World*

Ticket to Ride: Nordic Countries (Europa 1912)*

Warhammer: Invasion**

Затерянные города**

На минувшей неделе состоялось моё первое знакомство с Conflict of Heroes. Это относительно несложный гексагональный варгейм по Второй Мировой войне, посвящённый Восточному фронту, т.е. сражениям между русскими и немцами. В комплект игры входят 5 игровых полей, колода карт, два шестигранных кубика, а также россыпь картонных жетонов (юниты обоих противоборствующих сторон и различные маркеры). Качество компонентов на высоте.

CoH основывается на системе сценариев. В базовом наборе их 10. В описании каждого сценария приводится игровое поля (или поля), на которых разворачивается действие, количество и тип задействованных отрядов и их начальная расстановка. Также для каждого сценария указано количество ходов, по истечении которого сценарий завершается, а также за что в каждом конкретном сценарии начисляются победные очки.

В сражениям в CoH участвуют различные типы сухопутных войск: обычные солдаты, пехота с пулемётами, миномётами, транспорты, несколько видов бронетехники и противотанковых пушек. В принципе, основных видов войск всего три: пехота, бронетехника, артиллерия. Но у каждого вида есть несколько разновидностей. Я могу ошибаться, но общее количество различных типов юнитов у русских и у немцев — около 15.

У каждого юнита есть 6 характеристик:
— атака (у некоторых юнитов указан особый тип атаки — против бронетехники);
— защита;
— фланговая защита;
— дальность стрельбы;
— стоимость перемещения;
— стоимость атаки.

Ещё на каждом гексе указано наименование отряда. Например, "такой-то танк" или "такое-то подразделение пехоты".

Кроме того, на всех гексах юнитов имеется специальная отметка, показывающая направление взгляда, т.е. куда "смотрит юнит". Это важно, поскольку по правилам отряды могут атаковать только определённый сектор в той стороне, куда смотрят. Также направление взгляда противника играет роль в нападении. Врагов выгоднее атаковать с флангов или сзади — в этом случае у нападающего больше шансов на успех.

Стоит отметить, что вся информация о юнитах смотрится очень органично, и гексы не кажутся перегруженными сведениями. Снизу в углах обозначены атака и защита юнита (слева и справа соответственно), а сверху в углах — стоимость атаки и перемещения в действиях (также слева и справа соответственно). Число внизу в центре обозначает дальность стрельбы в гексах.

Все эти юниты перемещаются по игровому полю, расчерченному на гексы. В комплект игры входят пять полей и в зависимости от разыгрываемого сценария задействованными оказываются одно или несколько полей сразу. На полях изображены различные типы местности (поля, леса, подлески и др.), а также различные объекты (дороги, здания, стены и т.п.). Все эти типы местности влияют на перемещение юнитов (по лесам войска движутся медленнее, какие-то типы местности непроходимы для техники) и на защиту (попасть в противника, укрывшегося в лесу, сложнее, нежели чем во врага в чистом поле). В игровой механике это реализовано через увеличение стоимость действий при перемещении по отдельным типам местности и в виде бонусов к защите. Возьмём, например, лес: движение стоит дороже на 1 очко действия, а отряды в лесу получают +2 к защите.

Теперь пришло время рассказать о принципах выполнения действий. У каждого юнита есть 7 очков действий. Как я уже говорил, на гексе юнита указано сколько очков "стоит" стрельба, и сколько — перемещение на 1 гекс. Например, пехота с показателями "3" и "1" может переместиться на 7 гексов по чистому полю или дважды выстрелить и переместиться на 1 гекс.

Атака отыгрывается следующим образом. Нападающий игрок бросает 2 шестигранника и прибавляет к результату показатель атаки стреляющего юнита. Получившееся число (показатель атаки) сравнивается с показателем защиты юнита противника, по которому открыт огонь. Его показатель защиты складывается из указанного на гексе числа защиты (или числа защиты с фланга), если юниту стреляют в спину и защитного бонуса местности, на котором расположен юнит. Если показатель атаки меньше показателя защиты — стрелок промахнулся. Если равен или больше — попал.

Чтобы проиллюстрировать это невнятное объяснение, приведу пример. Русская пехота с атакой 3 стреляет в укрывшегося в лесу немецкого солдата с защитой 12. Так как немец сидит в лесу, он получает +2 к защите. Поскольку его защита равна 14 (12+2), чтобы попасть в него, показатель атаки русского стрелка должен быть равен как минимум 12 14. Его собственная атака равна 3, следовательно, на кубиках нужно выбросить 9 11 или более (12 — 3 = 9) (14 — 3 = 11). Для разрешения атаки выполняются следующие операции:

1. Атакующий игрок бросает 2D6 и прибавляет к результату показатель атаки юнита (3). Предположим, что выпало 7. К этому результату прибавляет 3. Показатель атаки равен 10.

2. Вычисляем показатель защиты немца — 12 (собственная) + 2 (бонус местности) = 14.

3. Сравниваем показатели атаки и защиты. 10 меньше, чем 14. Значит стрелок промахнулся.

Если же атака увенчалась успехом, происходит следующее — игрок вытаскивает наугад жетон повреждения и переворачивает его. На обороте жетона указано что произошло с юнитом в результате попадания. Этот жетон выкладывается на юнит, в который попали, и указанные на нём эффекты применяются к юниту. Типичные эффекты — pinned (запрет на перемещение) и suppressed (юнит медленнее двигается и хуже стреляет) Точный перевод этих терминов я не знаю, но это что-то типа "отряд под обстрелом" и "отряд ослаблен". Если в юнит с таким жетоном попадут ещё раз, он погибает. Чтобы избавиться от жетона ранения отряд может выполнить бросок на восстановление — на двух кубиках нужно выбросить определённое число (обычно 7 или более). Правилами также предусмотрены ближний бои (с юнитами в соседних гексах, +3 к атаке), а также рукопашня (сражения между юнитами в одном гексе, +4 к атаке).

У каждого игрока есть специальный "боевой листок", где отмечаются три параметра: победные очки, командные очки и очки действия юнита. С победными очками всё более-менее понятно. Они начисляются в конце каждого хода. Обычно игроки получают по одному очку за уничтожение отрядов противника, а также могут заработать дополнительные очки выполнение дополнительных заданий (например, захват ключевых точек на карте).

Про очки командования мы пока умолчим и поговорим про очки действия юнита. У каждого юнита их 7. Активировав какого-нибудь юнита, игрок может потратить эти 7 очков на пермещение, стрельбу и повороты юнита в сторону, после чего жетон юнита переворачивается на обратную сторону — там его изображение перечёркнуто красной чертой, что означает "этот юнит походил и больше не может выполнять действия в текущем ходу".

А вот теперь настало время поговорить про командные очки. Это такой специальный абстрактный ресурс, который можно тратить следующими способами:

— командные очки можно приплюсовать к очкам действия текущего юнита (например, чтобы этот юнит дальше переместился или провёл дополниельную атаку);

— командные очки можно потратить чтобы совершить действия "истощённым" юнитом (т.е. юнитом который в текущем ходу уже "походил");

— командные очки можно потратить перед броском кубика на атаку, чтобы получить +1 или +2 к броску кубика (т.е. повысить вероятность успеха);

— командные очки можно потратить в начале хода, когда игроки выполняют бросок на инициативу, чтобы определить кто будет ходить первым.

Все эти направления являются очень важными и правильное расходование командных очков — это залог успеха в сражении.

Теперь переходим к самой важной части описания CoH — к механике игровых действий.

В игре есть такое понятие как "активный игрок", т.е. игрок, который сейчас ходит. В начале хода активный игрок определяется броском кубиков — оба игрока бросают по 2 кубика, у кого больше выпало — тот становится активным игроком и начинает ходить.

Активный игрок может совершать любые из следующих действий:

1. Актикировать одного любого юнита. Игрок активирует юнит и выполняет им действия пока у юнита не кончатся его 7 очков действия. После этого юнит "истощается" (и его жетон переворачивается обратной стороной вверх).

2. Совершить действие любым юнитом (активным, неактивным или истощённым), потратив на это командные очки.

3. Совершить одно действие любым неактивным и неистощённым юнитом. После этого юнит истощается и в этом ходу уже не может совершать действия по обычным правилам на свои 7 очков.

4. Разыграть карту.

Важно, что игрок может выполнять эти действия в любом порядке. Например, активировать одного юнита, выполнить им одно действие, потом разыграть карту, потом совершить одно действие неактивным юнитом и истощить его, потом вернуться к активному юниту и совершить ещё одно действие (если у этого юнита ещё остались очки действия), потом вновь вернуться к истощённому юниту и совершить им какое-нибудь действие за счёт командных очков и т.п.

Когда игроку надоест действовать или когда все его юниты истощатся, он может спасовать. Теперь активным становится другой игрок, и он также начинает выполнять действия. Затем он также пасует и активным вновь становится первый игрок. Так продолжается пока оба игрока не спасуют друг за другом. В этом случае текущий ход заканчивается. Игроки получают очки (за что — указано в описании сценария), а затем совершают бросок на инициативу и начинается новый ход.

А теперь, внимание! Самое главное правило в игре: после выполнения любого действия активного игрока неактивный игрок может "перехватить" ход и выполнть любое из действий под номерам 2-4, т.е. либо
— разыграть карту, либо
— совершить одно действие неистощённым юнитом и истощить его, либо
— совершить одно действие любым своим юнитом (истощённым либо неистощённым), потратив на это командные очки.

После "перехвата" ход возвращается к активному игроку. Он снова начинает выполнять действия и снова — после каждого его действия неактивный игрок может "перехватить" ход. Возможность перехватить ход — это очень важная особенность игры. И каждое такое решение нужно тщательно взвешивать.

Вот вам пример из самого первого сценария. Советские солдаты укрылись в лесу. В их секторе обстрела есть другой лес и участок чистого поля с контрольной точкой. Сейчас ходит немецкий игрок, войска которого укрылись в другом лесу. В ход немецкого игрока (точнее, в терминологии CoH — пока немецкий игрок является активным игроком), немцы высыпали из леса и начинают двигаться к контрольной точке. Русский игрок встаёт перед выбором. Он может прервать ход немцев и выстрелить одним из своих юнитов, "истощив" этот юнит, либо он может прервать ход немцев и выстрелить одним из своих юнитов, потратив на выстрел командные очки (в этом случае юнит не истощается и русский игрок сможет ещё совершать им действия в свой ход).

Если я не ошибаюсь, эта система называется Chain Reaction, и теоретически она способна породить самые различные последствия любого действия. Например, боец выбегает из укрытия, в него стреляет противник, в ответ на противника вперёд выдвигается танк, по этому танку открывает огонь артиллерия, к артиллеристам устремляются пехотинцы и т.п. Благодаря правилу "перехвата" CoH — это постоянное напряжение (противник в любой момент может перехватить ход), высокая динамичность боя и, что для меня немаловажно, совершенно никакого даунтайма.

Мне эта система очень понравилась. Поначалу она кажется сложной, но потом всё встаёт на свои места. Мы, правда, чтобы лучше понимать что происходит в игре в текущий момент использовали кожаный стакан из Stone Age, который передавали друг другу в качестве фишки "активного игрока", а также использовали шестигранный кубик, выставляя его на "активированного юнита", чтобы всегда видеть какой юнит на поле выполняет действия.

Достоинством игры является то, что правила позволяют практически в любой момент совершить любое действие любым юнитом. Знаете, это очень сильно отличается от Combat Commander, в котором мне приходилось сидеть и несколько ходов подряд набирать карты, пока в руку не придёт атака или перемещение. Это также и не Memoit '44, где игрок ограничен пришедшими на руку картами приказов. Тут к вашим услугам полная свобода действий — поступай как знаешь.

Правила боя в CoH достаточно просты, но после знакомства с игрой я поймал себя на мысли, что Memoir '44, всё-таки, меня очень избаловала. Там-то вообще всё просто — бросил кубик, смотришь, что выпало и сразу понятно попал ты или нет. Тут же необходимо сначала выполнить пару арифметических операций , прикинуть, стоит ли тратить дополнительные командные очки, чтобы получить +1 или +2 к кубику, и только затем выполнить бросок.

Отдельной похвалы заслуживают правила. Они очень хорошо структурированы и понятны. Кроме того, они подаются игроку "порциями", а не вываливаются на гора все сразу. Выглядит это так, читаешь ты правила и тут — бац — строка: вы прочитали достаточно, теперь можете садиться за первый сценарий. Сыграл, прочитал ещё главу с дополнительными правилами, снова надпись — теперь осваивайте сценарий № 2. И так далее.

Ещё мне нравится разумных подход к продолжительности сценариев. Небольшую перестрелку, в которой участвуют по пяток отрядов с той и с другой стороны можно разыграть за 30 минут. Средняя продолжительность сценариев составляет один час, и только самые масштабные сражения могут затянуться на 90-120 минут. По мне так это самый правильный подход к продолжительности игр 🙂 Ну и расстановка занимает вполне приличное время, максимум минут 10.

Мы пока освоили только самый первый сценарий, где есть только несколько пехотинцев (и никакой артиллерии или бронетехники), не действуют правила максировки, скрытых перемещений, групповых действий и даже не задействованы игровые карты. Пока впечатления от CoH у меня очень хорошие. Мы обязательно сыграем в эту игру ещё (тем более, что и в первой и во второй партии было допущено достаточно ошибок и по "правильным" правилам мы, можно сказать, ещё ни разу и не играли).

В Memoir '44 мы разыграли Sword Beach, третий сценарий из дополнения Breakthrough. Кстати, это, кажется, единственный сценарий из этого дополнения, для которого не нужно никаких других аддонов и требуется только базовый набор. Итак, 1944 год, союзники высаживаются в Нормандии на побережье неподалёку от моста пегаса, рядом с которым приземлился десант. Им противостоят немецкие войска, укрепившиеся у берега, а также имеющие в тылу резерв — несколько пехотных и танковых отрядов.

Мне достались союзники. С первого хода я по максимуму ломился на сушу, стараясь как можно скорее вывести солдат из воды. Благодаря нескольким удачным броскам кубика мне удалось быстро занять позиции на пляже и несколько продвинуться вперёд. Одновременно с этим на другом конце карты завязалась перестрелка у моста. Мои десантники, укрывшись в лесу и на холме, вступили в бой с немцами. К сожалению, численный перевес и поддержка артиллерии не позволили мне удержать ключевую точку. Я хотел было прорваться к мосту танками, но это было слишком рискованно, да и у воды было чем заняться — неподалёку от берега располагались два города и бункер, за захват которых мне давали постоянную (а не временную) медаль.

Несколько ходов ушло на занятие этих точек. Мне удалось взять один из двух городов и бункер, а потом я бросился в атаку вглубь территории. Навстречу мне выдвинулись танки противника, весьма успешно показавшие себя в бою. Один мой отряд был уничтожен, а вторым я благоразумно отступил. Я очень удачно подстрелил врага и через пару ходов заработал победную 12-ю медаль просто заняв второй город на побережье. У противника к тому моменту было то ли 10, то ли 11 очков. На следующий день я сыграл в этот же сценарий за немцев и снова выиграл со счётом 12:11, что даёт основания предполагать, что сценарий этот неплохо сбалансирован.

Вообще, мне эта карта понравилась. Очень многообещающей кажется затея с войсками в тылу врага. Это заставляет тебя выбирать: будешь ли ты медленно но верно воевать на берегу или рискнёшь прорваться сквозь линию фронта чтобы поддержать своих десантников.  Да, нужно сказать, что сценарий пляж меч есть в базовом комплекте Memoir' 44. Но там он мне показался совсем неинтересным. Другое дело — он же в формате Breakthrough.

Большие карты для M44 меня по-прежнему радуют. Сам не понимаю как так получается, но когда я сажусь за стол, почти целиком занятый громадной картой, на которой разложены гексы местности и расставлены войска, рот сам собой расплывается в улыбке 🙂

В Small World мы сыграли по просьбе товарища, который много об этой игре слышал, но сам ни разу в неё не играл. Нас было двое, так что мы разложили карту для двоих. На подготовку к игре, включая объяснение правил, ушло минут десять. Потом мы на полчаса погрузились в Маленький мир, где гулы сражались с орками, потом крысолюди бились с чародеями, а под конец амазонки противостояли тритонам.

Партия заняла минут тридцать. Это была моя третья (или четвёртая?) игра, и, должен сказать, что теперь-то я точно определился. Small World мне решительно не нравится. Да, она достаточно красива, компоненты у неё качественные (ещё бы, ведь это же Days of Wonder), но вот механика её недалеко ушла от Риска. Каждый ход мы атакуем, атакуем и атакуем. И периодически меняем расы. По мне — слишком уж это примитивно. Товарищу моему она, кстати, тоже не понравилась. По его словам он ожидал от игры большего. В общем, решено. В Small World мы больше не играем. При случае нужно будет избавиться от этой игры. Возможно даже получится выменять её на что-нибудь стоящее 🙂

Единственную на этой неделе партию в Nordic Countries мы разложили вместе с депо из дополнения Europa 1912. В этот раз дела у меня не заладились с самого начала. Я оставил себе 4 из 5 стартовых заданий, решив, что сумею их построить, хотя они и располагались в разных частях карты. В результате пока я прокладывал маршрут Tampere — Narvik, противник успел занять участок Helsinki — Tallin, чем очень осложнил мне выполнение задания Tallin — Narvik. После этого вражеские вагоны возникли ещё почти на всех участках вокруг Осло, что поставило под угрозу выполнение задания Stockholm — Boden. А под конец игры я решил рискнуть и взял из колоды три новых маршрута, оказавшихся неудачными. Результат не заставил себя ждать — я проиграл почти с двухкратным перевесом в счёте.

Warhammer: Invasion — это ККИ ЖКИ. Я в ККИ и в ЖКИ не играю, но в этот раз сделал исключение. Будучи знакомым с основами MTG, я быстро усвоил принципы игры. У игрока есть колода, есть рука, есть ресурсы и юниты. В колоде есть три типа карт: юниты — существа, способные ходить в атаку, саппорты — всякие полезные штуки, которые можно вешать на юнитов, а можно выкладывать на стол автономно и тактики — карты мгновенного действия (заклинания).

От MTG W:I отличается основной целью. Если в Магии нужно было виртуально убить противника, снизив его жизни до нуля, то в Warhammer всё чуточку сложнее. Атаковать здесь тоже нужно, но целью атаки является не противник, а вражеский город. Причём, в городе есть три области: королевство, поле боя и квесты. У каждой области есть 8 жизней и для победы в игре нужно довести до нуля жизни двух областей из трёх.

Всех юнитов и саппорты можно выкладывать в одну из трёх областей. Причём, атаковать противника могут только юниты, выложенные в область поля боя. Юниты в областях королевства и квестов могут только защищаться от вражеских атак и, конечно же, использовать свои специфические особенности, указанные на карте. Соответственно, у каждого игрока в колоде есть юниты, заточенные под ту или иную область.

Ещё от областей и выложенных в них юнитов зависит количество карт, приходящих игроку в руку в начале хода (область квестов) и количество ресурсов, которые можно расходовать каждый ход на оплату карт (область королевства). Как в WOW TCG тут есть всего один тип ресурсов (а в MTG их было пять), который тратится абсолютно на все карты.

Вот, в общем-то, и все базовые правила. Зная их можно смело садиться за игру, хотя толку от этого не много. Ведь основной смысл в ККИ, как это понимаю я, засесть ещё до игры со своей колодой, замыслить хитрую тактику, подобрать под неё карты, составить колоду, а потом вынести противника напропалую 🙂 

Оценить W:I я затрудняюсь. Знакомые мне ККИ-шки можно легко пересчитать по пальцам одной руки: MTG, WOW TCG, AGOT CCG, Берсерк, а теперь и Warhammer. Пожалуй, она не сложнее той же Магии или Варкрафта и много проще Игры престолов, которую я считаю самой тяжёлой из всех ККИ-шек, в которые я играл. Берсерк во внимание вообще не принимаем, т.к. он относится к несколько другому типу игр — про сражения отрядов, тогда как все остальные — это традиционные ККИ-шки, где нужно тратить ресурсы, выкладывать на стол существ и отправлять их в атаку на противника.

В Затерянные города мы сыграли две партии. В первой я продул с большим отрывом, во второй — с не очень большим, но снова проиграл. Вот ведь незадача, игра-то простая, но раскусить её не получается. Что же тут, всё-таки, нужно делать? Изо всех сил собирать один цвет, чтобы набрать восемь карт в одной экспедиции? Устраивать гонки во всех цветах? Отводить 1-2 цвета под "помойки" и собирать карты в 1-2 других цветах по максимуму? Кажется, я уже перепробовал все варианты и всё зря. Помню, раньше-то, в 2007-м и в 2008-м годах всё было нормально, а теперь ну никак не получается выиграть!

Conflict of Heroes: Awakening the Bear, Lost Cities, Memoir '44, Memoir '44 - Breakthrough, Small World, Ticket to Ride, Ticket to Ride: Europa 1912, Warhammer: Invasion, Отчёты



Похожие записи
  • Отчёт № 509. 13-18 ноября 2017. Игрокон-2017
  • Отчёт за период с 24 декабря 2007 года по 8 января 2008 года
  • Отчёт № 652. 22-30 августа 2020. Настолкэмп-17
  • Twilight Struggle: работа над ошибками — 2
  • Отчёт № 749. 11-24 июля 2022. Настолкэмп-2022
    1. Phobosis
      13 Ноя 2010 из 11:15 | #1

      Немножко поправлю:

      Chain Reaction — это всё-таки другое, она гораздо более случайна и тематична, реакций там больше, но выбираются они, как правило, случайно, и игрок не может самостоятельно ничего выбирать — можно только запустить механизм и наблюдать, как события будут разворачиваться дальше.


      CoH более строгий, абстрактный (в том плане, что необходимо пользоваться метафизическим пулом командных очков) и более интересный с точки зрения возможностей игрока, потому что постоянно приходится распоряжаться активациями юнитов и этими самыми очками (хотя это и менее реалистично, но весело).


    2. ZoRDoK
      13 Ноя 2010 из 11:33 | #2

      Атака отыгрывается следующим образом. Нападающий игрок бросает 2 шестигранника и прибавляет к результату показатель атаки стреляющего юнита.


      Боже мой, какой мусор! Я смотрю, Курск в плане боёвки значительно лучше.


    3. ZoRDoK
      13 Ноя 2010 из 11:34 | #3

      Если же атака увенчалась успехом, происходит следующее – игрок вытаскивает наугад жетон повреждения


      Случай на случае сидит и случаем погоняет.


    4. ZoRDoK
      13 Ноя 2010 из 11:42 | #4

      Small World мне решительно не нравится. Да, она достаточно красива, компоненты у неё качественные … но вот механика её недалеко ушла от Риска.


      Юра, что за ерунду ты пишешь? Тут нет механики «от Риска», неужели ты в Риск не играл?


      В Риске ты кидаешь кубики, строишь войска на своих территориях и пытаешься продавить числом. В Риске, чем больше у тебя территорий (т.е. чем бы сильнее), тем больше ты строишь войск, и тем ты становишься ещё более сильным. В Риске огромный и ничем, кроме как количеством, на балансируемый фактор удачи. И кроме этого в Риске ничего нет. Вообще ничего.


      В Small World удачи практически нет. Small World — не варгейм, а еврогейм на максимизацию дохода за один ход. Small World — это игра на Area Control с учётом того, что ресурсы постепенно заканчиваются, и игрок должен выбрать момент, когда он пропустит ход, а затем начнёт с новым набором ресурсов/миплов/тайлов для продолжения Area Control.


      Игра может не нравиться, но зачем писать то, что не соответствует действительности?


    5. ZoRDoK
      13 Ноя 2010 из 11:44 | #5

      Товарищу моему она, кстати, тоже не понравилась. По его словам он ожидал от игры большего.


      А вот если бы она была похожа на Риск, товарищу твоему она бы понравилась. Т.к. он ожидал фентезийный варгейм, стопудово — как и все, кто ведётся на сказочный арт.


    6. ArranHawk
      13 Ноя 2010 из 11:57 | #6

      @ZoRDoK

      А что вы предлагаете вместо кубика? Автоматическое попадание или промах в зависимости от параметров юнитов или колоду карт, как в Runewars?


    7. long
      13 Ноя 2010 из 12:05 | #7

      @ZoRDoK

      > Боже мой, какой мусор! Я смотрю, Курск в плане боёвки значительно лучше.


      Ну, допустим. Двое взрослых дядек решили поиграть в солдатики. У них есть третий вариант кроме двух известных:

      1) Полное перекрытие иконки на кубике и типа отряда – убит.

      2) Бросаем n d6 с учетом модификаторов местности, морали, типа юнита, дальности, и т.д., отнимает защиту, модификаторы, еще кидаем n d6 со стороны обороняющегося – поврежден, убит, деморализован и т.д.

      ?


    8. Евгений
      13 Ноя 2010 из 12:09 | #8

      @ZoRDoK

      соглашусь по сути, игра очень хорошая. Хотя мне казалось, что в ней немного от америтреша есть:) но на вкус и цвет фломастеры разные, я думаю каждый в топ200 БГГ найдет с полсотни игр, которые по разным и обоснованным причинам назовет неиграбельными.


    9. long
      13 Ноя 2010 из 12:10 | #9

      @ArranHawk

      > колоду карт, как в Runewars?


      Колода карт таже хрень, что и кубики, суть – генерация случайности. Просто значительно симпотней, ну и многовариантней, наверное.


    10. Евгений
      13 Ноя 2010 из 12:17 | #10

      и дольше


    11. snowbody
      13 Ноя 2010 из 12:23 | #11

      WH: Invasion – это не ККИ.


    12. Dan
      13 Ноя 2010 из 12:25 | #12

      Броски кубиков сами по себе — это независимые события. Значение, выпавшее на одном кубике, никак не влияет на вероятность значений на другом кубике. Если вы десять раз подряд выбросили шестёрку на d6, значит и в одиннадцатый раз вероятность шестёрки 1/6.


      А вот карты уже независимостью не обладают. Если вы знаете, какие карты вышли из колоды, то вероятность выпадения карт меняется.


    13. Tinker
      13 Ноя 2010 из 12:26 | #13


      snowbody :

      WH: Invasion – это не ККИ.


      Да, это — ЖКИ.


    14. Сергей
      13 Ноя 2010 из 12:35 | #14

      Chain Reaction выглядит однозначно интересно (пусть это и не оно как выше указали).

      Вопрос относительно попаданий… Мы с братом в своей игре сделали намного проще. Есть параметр точности (в нашем случае у оружия, но это может быть и юнит), если ты выбрасываешь меньше этого параметра, ты попал, если больше промахнулся (используется двадцатигранник, но на двух десятигранниках можно реализовать и вероятность в процентах). Этот параметр варьируется от расстояния до цели. Это в общих чертах. А то получается, что немецкие солдаты, как самолет «Стелз». Что касается местности, она могла бы увеличивать или уменьшать параметр меткости стреляющего.

      Хотя СоН сыграть очень хочется.


    15. Dan
      13 Ноя 2010 из 12:43 | #15


      ArranHawk :

      А что вы предлагаете вместо кубика?



      long :

      Ну, допустим. Двое взрослых дядек решили поиграть в солдатики. У них есть третий вариант кроме двух известных:


      Вариантов — два бразилиона.

      1. Атакующий всегда побеждает (пример: шахматы)

      2. Победа присуждается в зависимости от типов юнитов, независимо от того, кто атаковал (пример: камень-ножницы-бумага, стратего)

      3. И атакующий, и обороняющийся аннигилируют (пример: империал)

      4. Игроки тайно выкладывают карты из неслучайного набора (пример: игра престолов)


    16. MakVlad
      13 Ноя 2010 из 12:44 | #16

      Спасибо большое за отзыв о Conflict of Heroes! Хотя Chain Reaction тут действительно ни при чём. CoH и вправду несколько абстрактный, в том смысле, что практически все свои действия и траты очков можно заранее рассчитать. Так что без кубика и вытаскиваемых наугад маркеров повреждений там всё было бы очень предсказуемо. Мне кстати, Combat Commander нравится именно своей непредсказуемостью. Я не противопоставляю их, обе хороши, каждая по-своему.


    17. Сергей
      13 Ноя 2010 из 12:48 | #17

      @Dan

      В данном случае речь идет в первую очередь о стрельбе, поэтому: 2 бразилиона / 2 = 1 бразилион.


    18. long
      13 Ноя 2010 из 12:49 | #18

      > Важно, что игрок может выполнять эти действия в любом порядке. Например, активировать одного юнита, выполнить им одно действие, потом разыграть карту, потом совершить одно действие неактивным юнитом и истощить его, потом вернуться к активному юниту и совершить ещё одно действие (если у этого юнита ещё остались очки действия)


      Как-то странно все это звучит. Каким образом человеческая память может запомнить сколько осталось этих акшн-поинтов для кол-ва юнитов больше одного если не фиксировать где-то на них визуально жетонами.


    19. ArranHawk
      13 Ноя 2010 из 12:55 | #19

      @Dan

      1-3 это вариации уже названного автоматического попадания или промаха.

      Итого пока имеем четыре варианта боя.

      1. Отсутствие случайности.

      2. Кубик.

      3. Набор карт или каунтеров повреждений.

      4. Игра карт из руки.

      Кто больше?


    20. Phobosis
      13 Ноя 2010 из 12:57 | #20

      ZoRDoK шутит, скорее всего, а вы ведетесь :/


    21. ArranHawk
      13 Ноя 2010 из 13:05 | #21

      @long

      Активный юнит всегда один, количество оставшихся у него очков действия фиксируется на листе командующего, действие другим юнитом

      1) Если использует очки действия, то это приводит к потере всех очков действия у текущего юнита, который становиться истощенным, и сходивший юнит становится активным.

      2) Если используются командные очки, истощение этого юнита или карта, то активный юнит и количество у него очков действия не меняется.


    22. Dan
      13 Ноя 2010 из 13:14 | #22

      @ArranHawk

      5. Атакующий игрок толкает своей фишкой фишку противника, стараясь выбить её за пределы поля.


    23. funny
      13 Ноя 2010 из 13:16 | #23


      Правила боя в CoH достаточно просты, но после знакомства с игрой я поймал себя на мысли, что Memoir ’44, всё-таки, меня очень избаловала. Там-то вообще всё просто – бросил кубик, смотришь, что выпало и сразу понятно попал ты или нет.


      В пост приглашается господин Tanone!

      (играет марш)


    24. ZoRDoK
      13 Ноя 2010 из 13:50 | #24

      @ArranHawk


      А что вы предлагаете вместо кубика? Автоматическое попадание или промах в зависимости от параметров юнитов или колоду карт, как в Runewars?


      Если говорить о кубиках, то в Курске мы манипулировали, в основном, сдвигами по броскам этих кубиков — и в результате уровень случайности был минимален. А тут у нас два кубика, как в Метро 2033.


      Что предлагаю? Карты, как в Игре Престолов или Dungeon Twister.


    25. ZoRDoK
      13 Ноя 2010 из 13:51 | #25

      Или кубик d3 максимум (111, 22, 3)


    26. ZoRDoK
      13 Ноя 2010 из 13:57 | #26

      @long

      Двое взрослых дядек решили поиграть в солдатики. У них есть третий вариант кроме двух известных:


      Да дофига. Вариант Ганнибала (маленькая карточная логическая игра, в которой сила юнитов превращается в число карт на руках), вариант Dungeon Twister и Игры Престолов (оба игрока владеют картами с усилением, допустим 0, 0, 0, 1, 1, 2 — оба выкладывают карту; выложенная карта идёт в сброс, сброс поднимается только по выкладке всех таких карт), вариант битвы с японской Shadow Hunters (обычная битва — кидаются кубики д6 и д4, из больше вычитается меньшее — получаем интересную не линейную и даже не экспоненциальную зависимость).


    27. ZoRDoK
      13 Ноя 2010 из 14:00 | #27


      Phobosis :

      ZoRDoK шутит, скорее всего, а вы ведетесь :/


      Гиде эта я шутю.


    28. ArranHawk
      13 Ноя 2010 из 14:24 | #28

      @ZoRDoK

      1. Ну карты конечно можно использовать в варгеймах, но я бы такое обходил за версту, так как мой мозг этого точно не выдержит. Плюс это очень сильно замедляет игру.

      2. Один кубик с маленьким интервалом это не очень хорошо, на мой взгляд, так как варгейм превращается в шахматы из-за того, что часто будет или 100% промах, или 100% попадание.


    29. ZoRDoK
      13 Ноя 2010 из 14:31 | #29

      @ArranHawk


      А так варгейм становится рулеткой в погонах.


    30. Tanone
      13 Ноя 2010 из 14:33 | #30

      @funny

      Зачем?


    31. Maverick
      13 Ноя 2010 из 14:50 | #31


      snowbody :

      Так как немец сидит в лесу, он получает +2 к защите. Поскольку его защита равна 14 (12+2), чтобы попасть в него, показатель атаки русского стрелка должен быть равен как минимум 12.


      может как минимум 14? Иначе 12<14, т.е. промах. Или нет?


    32. ArranHawk
      13 Ноя 2010 из 15:03 | #32

      @Maverick

      12 своя атака + 2 минимум на кубах = 14


    33. Maverick
      13 Ноя 2010 из 15:05 | #33

      @ArranHawk


      «Своя атака» у пехоты = 3, так сказано. Значит кубиками надо как минимум 11 выбросить, чтоб урон нанести. Маловероятное событие ))


    34. magnitt
      13 Ноя 2010 из 15:38 | #34

      А мы только что играли в Memoir’44 тот же сценарий — Sword Beach в формате Breakthrough, но со специальной колодой командных карт из Winter Wars! Cпасибо огромное нашему другу Грише (Ancor), который привез нам эту коробку из Эсена В ПОДАРОК! Вобщем, со специальной командной колодой формат Breakthrough засиял новыми красками — возможность перемещать дополнительные отряды при игре несильных секционных карт — это просто сказка! Значительно ускоряет вытягивание войск на позиции, игра становится гораздо динамичнее — мы впервые получили действительно ничем не замутненное удовольствие от игры в формате Breakthrough. Счет у нас, кстати, тоже был почти равный — при счете 11:11 несколько раз могли выиграть и немцы, и союзники, в результате больше повезло немцам.


    35. Jasly
      13 Ноя 2010 из 16:20 | #35

      @ArranHawk

      Битва в «Ганнибале», кстати, проходит очень быстро.


    36. MakVlad
      13 Ноя 2010 из 16:32 | #36

      @Jasly Вот уж не сказал бы что битвы в Ганнибале быстрые. Посчитать кому сколько карт надо, хорошенько перетасовать, раздать, разобраться в них, потом их розыгрыш с возможными бросками на перехват. В общем, минут 5-10 не меньше. Броском кубика это отыгрывалось бы за 10-30 секунд.


    37. ArranHawk
      13 Ноя 2010 из 16:35 | #37

      @Jasly

      Я имел в виду вариант Игры Престолов. Раздумья перед каждой битвой там занимают в среднем от трех до пяти минут.

      P.S. Можно поподробнее про вариант Ганнибала?


    38. Jasly
      13 Ноя 2010 из 16:38 | #38

      @MakVlad

      Ну, у меня сложилось вот такое впечатление. У нас все было достаточно динамично. Особенно если принять во внимание общую продолжительность игры.


    39. ZoRDoK
      13 Ноя 2010 из 17:00 | #39


      ArranHawk :

      Я имел в виду вариант Игры Престолов. Раздумья перед каждой битвой там занимают в среднем от трех до пяти минут.


      Не надо играть с паралитиками.


    40. magnitt
      13 Ноя 2010 из 17:00 | #40

      @Jasly

      Ну если сравнивать с ОБЩЕЙ продолжительностью, то да, что такое 5 минут 🙂


    41. Олег
      13 Ноя 2010 из 17:01 | #41

      to Zordok

      Можно вопрос когда ты говоришь про Курск ты имешь ввиду

      Conflict of Heroes: Storms of Steel! Kursk 1943?

      и вопрос к Юре ну или к тем кто играл в Conflict of Heroes

      заявленное количество игроков от 1,

      как это реализовано? интересно одному играть?


    42. ZoRDoK
      13 Ноя 2010 из 17:28 | #42

      @Олег

      Нет, я имею в виду Курск от Статус Белли.


    43. Uncle Slin
      13 Ноя 2010 из 18:04 | #43

      Насчет комментария по Маленькому миру соглашусь- игра абсолютно не риск. При игре вдвоем можно уже определиться с изначальной стратегией, но потом все может пойти не так как надо. Игра именно на правильную оценку качеств существ и их бонусов, их сочетания с существами соперниками и тэдэ.

      WHI мне безумно нравится, арт очень хороший, механика достойная. Только народ почти не играет. Порадовала картинка — имперцы под знаменем орков.


    44. MakVlad
      13 Ноя 2010 из 18:29 | #44

      Что такое 5 минут, как известно, зависит от того, с какой стороны от двери туалета ты находишься. 5 минут — минимальное время одного боя, а их за игру может быть несколько десятков. Если каждый игрок в свой ход инициирует хотя бы по одному бою, уже получается 18 боёв, итого полтора часа. В среднем игра длится часов 6, получается на бои тратится примерно четверть игрового времени. Кстати, есть бескарточный вариант боёв в Ганнибале. Один итальянский камрад подсчитал вероятность выигрыша атакующего в зависимости от числа карт у игроков. Теперь надо только свериться с табличкой, чтобы определить, не ниже какого числа должен выбросить атакующий на кубике d20, чтобы победить.


    45. Maverick
      13 Ноя 2010 из 19:08 | #45

      @Олег



      Олег :

      и вопрос к Юре ну или к тем кто играл в Conflict of Heroes

      заявленное количество игроков от 1,

      как это реализовано? интересно одному играть?


      есть специальные сценарии соло в игре. Но вроде только за немцев


    46. diablotm
      13 Ноя 2010 из 19:54 | #46


      ZoRDoK :

      @ArranHawk

      А так варгейм становится рулеткой в погонах.


      No offens, но вы погрязли в просчитываемых еврогеймах. Кубики в варгеймах эмулируют всякие внештатные ситуации, которые невозможно отразить в правилах. плохой бросок на кубах на самом деле может означать во все не промах отряда, а то что у него кончились патроны/заклинило пулемет и т.п. т.е. такие вещи которые будучи заложены в правила сделают любую игру громоздкой и неиграбельной.


      ну и предложение карточной боевки в хороший легкий варгейм где подчинении у каждого 10-20 юнитов каждый из которых может выстрелить несколько раз — за гранью добра и зла по-моему. 1,5 часовые парти мгновенно превратятся в 3-4 часовой ад наполненный параличом анализа. карточная боевка хороша в старкрафте, но там физически за ход больше 2 боев на игрока развернутся не может. а по факту количество боев за ход обычно примерно равно числу игроков. В Horus Heresy карточная боевка в результате время партии стандартно для гробов от ФФГ.


    47. oranged
      13 Ноя 2010 из 20:31 | #47


      diablotm :



      ZoRDoK :

      @ArranHawk

      А так варгейм становится рулеткой в погонах.


      No offens, но вы погрязли в просчитываемых еврогеймах.


      (: Я, например, всё это допускаю и понимаю, но Memoir ’44 пришёлся мне не ко двору. Разбиение на сектора и соответствующие карты можно скинуть на сложности командования, офицерский состав, разведку… Но кубики и карты там решают слишком много. Только сегодня случились 8 кубиков без единого попадания по отряду пехоты (в котором оставалось всего 2 фигурки), сломав весь замысел. Как итог, Barrage для шестого очка, когда у меня было четыре, я не успел.


    48. hk
      13 Ноя 2010 из 20:40 | #48


      ZoRDoK :




      Small World мне решительно не нравится. Да, она достаточно красива, компоненты у неё качественные … но вот механика её недалеко ушла от Риска.



      Юра, что за ерунду ты пишешь? Тут нет механики “от Риска”, неужели ты в Риск не играл?


      В Риске ты кидаешь кубики, строишь войска на своих территориях и пытаешься продавить числом. В Риске, чем больше у тебя территорий (т.е. чем бы сильнее), тем больше ты строишь войск, и тем ты становишься ещё более сильным. В Риске огромный и ничем, кроме как количеством, на балансируемый фактор удачи. И кроме этого в Риске ничего нет. Вообще ничего.


      В Small World удачи практически нет. Small World – не варгейм, а еврогейм на максимизацию дохода за один ход. Small World – это игра на Area Control с учётом того, что ресурсы постепенно заканчиваются, и игрок должен выбрать момент, когда он пропустит ход, а затем начнёт с новым набором ресурсов/миплов/тайлов для продолжения Area Control.


      Игра может не нравиться, но зачем писать то, что не соответствует действительности?





      Когда ты играешь в Риск, то в свой ход можешь сделать только одну вещь — захватить новые локации (при этом желательно иметь превосходство в живой силе). Когда ты играешь в Small World, в свой ход ты можешь сделать только одну вещь — захватить новые локации (при этом требуется иметь превосходство в живой силе).


      В SM, конечно ещё можно менять расы (максимум раза 3 за игру) и не просто тупо мочить противника, а выбирать самые выгодные в плане победных очков зоны (и бить не конкретного противника, а биться за эти зоны), но основной принцип игры не меняется — мы бьёмся за территории. Цели у игр действительно отличаются, а вот средства их достижения — нет.


      Это как если бы появилась карточная «Пьяница» с новыми правилами, где нужно не просто оставить противника без карт, а собрать, скажем, только чёрные масти, или, например, только дам и королей.


    49. hk
      13 Ноя 2010 из 20:43 | #49


      snowbody :



      WH: Invasion – это не ККИ.





      Простите, конечно же, ЖКИ, а не ККИ. Это всё меняет 🙂


    50. hk
      13 Ноя 2010 из 20:46 | #50


      long :



      > Важно, что игрок может выполнять эти действия в любом порядке. Например, активировать одного юнита, выполнить им одно действие, потом разыграть карту, потом совершить одно действие неактивным юнитом и истощить его, потом вернуться к активному юниту и совершить ещё одно действие (если у этого юнита ещё остались очки действия)


      Как-то странно все это звучит. Каким образом человеческая память может запомнить сколько осталось этих акшн-поинтов для кол-ва юнитов больше одного если не фиксировать где-то на них визуально жетонами.





      В игре всегда есть только 1 активный юнит, и его очки действия отмечаются на листке игрока. Остальные действия не требуют запоминания или умственного напряжения, поскольку позволяют либо разыграть карту из руки либо совершить ровно 1 действие любым другим юнитом (оно оплачивается либо командными очками, которые также отображаются на листе игрока, либо полным истощением юнита — его жетон переворачивается).


    Страницы комментариев
    1. Трекбеков пока нет.