Отчёт за неделю с 1 по 7 ноября 2010 года

За неделю с 1 по 7 ноября я сыграл в следующие игры (список составлен в алфавитном порядке, 1 звёздочка = 1 партия):

Conflict of Heroes. Awakening the Bear! — Russia 1941-42**

Memoir '44 — Breakthrough*

Small World*

Ticket to Ride: Nordic Countries (Europa 1912)*

Warhammer: Invasion**

Затерянные города**

На минувшей неделе состоялось моё первое знакомство с Conflict of Heroes. Это относительно несложный гексагональный варгейм по Второй Мировой войне, посвящённый Восточному фронту, т.е. сражениям между русскими и немцами. В комплект игры входят 5 игровых полей, колода карт, два шестигранных кубика, а также россыпь картонных жетонов (юниты обоих противоборствующих сторон и различные маркеры). Качество компонентов на высоте.

CoH основывается на системе сценариев. В базовом наборе их 10. В описании каждого сценария приводится игровое поля (или поля), на которых разворачивается действие, количество и тип задействованных отрядов и их начальная расстановка. Также для каждого сценария указано количество ходов, по истечении которого сценарий завершается, а также за что в каждом конкретном сценарии начисляются победные очки.

В сражениям в CoH участвуют различные типы сухопутных войск: обычные солдаты, пехота с пулемётами, миномётами, транспорты, несколько видов бронетехники и противотанковых пушек. В принципе, основных видов войск всего три: пехота, бронетехника, артиллерия. Но у каждого вида есть несколько разновидностей. Я могу ошибаться, но общее количество различных типов юнитов у русских и у немцев — около 15.

У каждого юнита есть 6 характеристик:
— атака (у некоторых юнитов указан особый тип атаки — против бронетехники);
— защита;
— фланговая защита;
— дальность стрельбы;
— стоимость перемещения;
— стоимость атаки.

Ещё на каждом гексе указано наименование отряда. Например, "такой-то танк" или "такое-то подразделение пехоты".

Кроме того, на всех гексах юнитов имеется специальная отметка, показывающая направление взгляда, т.е. куда "смотрит юнит". Это важно, поскольку по правилам отряды могут атаковать только определённый сектор в той стороне, куда смотрят. Также направление взгляда противника играет роль в нападении. Врагов выгоднее атаковать с флангов или сзади — в этом случае у нападающего больше шансов на успех.

Стоит отметить, что вся информация о юнитах смотрится очень органично, и гексы не кажутся перегруженными сведениями. Снизу в углах обозначены атака и защита юнита (слева и справа соответственно), а сверху в углах — стоимость атаки и перемещения в действиях (также слева и справа соответственно). Число внизу в центре обозначает дальность стрельбы в гексах.

Все эти юниты перемещаются по игровому полю, расчерченному на гексы. В комплект игры входят пять полей и в зависимости от разыгрываемого сценария задействованными оказываются одно или несколько полей сразу. На полях изображены различные типы местности (поля, леса, подлески и др.), а также различные объекты (дороги, здания, стены и т.п.). Все эти типы местности влияют на перемещение юнитов (по лесам войска движутся медленнее, какие-то типы местности непроходимы для техники) и на защиту (попасть в противника, укрывшегося в лесу, сложнее, нежели чем во врага в чистом поле). В игровой механике это реализовано через увеличение стоимость действий при перемещении по отдельным типам местности и в виде бонусов к защите. Возьмём, например, лес: движение стоит дороже на 1 очко действия, а отряды в лесу получают +2 к защите.

Теперь пришло время рассказать о принципах выполнения действий. У каждого юнита есть 7 очков действий. Как я уже говорил, на гексе юнита указано сколько очков "стоит" стрельба, и сколько — перемещение на 1 гекс. Например, пехота с показателями "3" и "1" может переместиться на 7 гексов по чистому полю или дважды выстрелить и переместиться на 1 гекс.

Атака отыгрывается следующим образом. Нападающий игрок бросает 2 шестигранника и прибавляет к результату показатель атаки стреляющего юнита. Получившееся число (показатель атаки) сравнивается с показателем защиты юнита противника, по которому открыт огонь. Его показатель защиты складывается из указанного на гексе числа защиты (или числа защиты с фланга), если юниту стреляют в спину и защитного бонуса местности, на котором расположен юнит. Если показатель атаки меньше показателя защиты — стрелок промахнулся. Если равен или больше — попал.

Чтобы проиллюстрировать это невнятное объяснение, приведу пример. Русская пехота с атакой 3 стреляет в укрывшегося в лесу немецкого солдата с защитой 12. Так как немец сидит в лесу, он получает +2 к защите. Поскольку его защита равна 14 (12+2), чтобы попасть в него, показатель атаки русского стрелка должен быть равен как минимум 12 14. Его собственная атака равна 3, следовательно, на кубиках нужно выбросить 9 11 или более (12 — 3 = 9) (14 — 3 = 11). Для разрешения атаки выполняются следующие операции:

1. Атакующий игрок бросает 2D6 и прибавляет к результату показатель атаки юнита (3). Предположим, что выпало 7. К этому результату прибавляет 3. Показатель атаки равен 10.

2. Вычисляем показатель защиты немца — 12 (собственная) + 2 (бонус местности) = 14.

3. Сравниваем показатели атаки и защиты. 10 меньше, чем 14. Значит стрелок промахнулся.

Если же атака увенчалась успехом, происходит следующее — игрок вытаскивает наугад жетон повреждения и переворачивает его. На обороте жетона указано что произошло с юнитом в результате попадания. Этот жетон выкладывается на юнит, в который попали, и указанные на нём эффекты применяются к юниту. Типичные эффекты — pinned (запрет на перемещение) и suppressed (юнит медленнее двигается и хуже стреляет) Точный перевод этих терминов я не знаю, но это что-то типа "отряд под обстрелом" и "отряд ослаблен". Если в юнит с таким жетоном попадут ещё раз, он погибает. Чтобы избавиться от жетона ранения отряд может выполнить бросок на восстановление — на двух кубиках нужно выбросить определённое число (обычно 7 или более). Правилами также предусмотрены ближний бои (с юнитами в соседних гексах, +3 к атаке), а также рукопашня (сражения между юнитами в одном гексе, +4 к атаке).

У каждого игрока есть специальный "боевой листок", где отмечаются три параметра: победные очки, командные очки и очки действия юнита. С победными очками всё более-менее понятно. Они начисляются в конце каждого хода. Обычно игроки получают по одному очку за уничтожение отрядов противника, а также могут заработать дополнительные очки выполнение дополнительных заданий (например, захват ключевых точек на карте).

Про очки командования мы пока умолчим и поговорим про очки действия юнита. У каждого юнита их 7. Активировав какого-нибудь юнита, игрок может потратить эти 7 очков на пермещение, стрельбу и повороты юнита в сторону, после чего жетон юнита переворачивается на обратную сторону — там его изображение перечёркнуто красной чертой, что означает "этот юнит походил и больше не может выполнять действия в текущем ходу".

А вот теперь настало время поговорить про командные очки. Это такой специальный абстрактный ресурс, который можно тратить следующими способами:

— командные очки можно приплюсовать к очкам действия текущего юнита (например, чтобы этот юнит дальше переместился или провёл дополниельную атаку);

— командные очки можно потратить чтобы совершить действия "истощённым" юнитом (т.е. юнитом который в текущем ходу уже "походил");

— командные очки можно потратить перед броском кубика на атаку, чтобы получить +1 или +2 к броску кубика (т.е. повысить вероятность успеха);

— командные очки можно потратить в начале хода, когда игроки выполняют бросок на инициативу, чтобы определить кто будет ходить первым.

Все эти направления являются очень важными и правильное расходование командных очков — это залог успеха в сражении.

Теперь переходим к самой важной части описания CoH — к механике игровых действий.

В игре есть такое понятие как "активный игрок", т.е. игрок, который сейчас ходит. В начале хода активный игрок определяется броском кубиков — оба игрока бросают по 2 кубика, у кого больше выпало — тот становится активным игроком и начинает ходить.

Активный игрок может совершать любые из следующих действий:

1. Актикировать одного любого юнита. Игрок активирует юнит и выполняет им действия пока у юнита не кончатся его 7 очков действия. После этого юнит "истощается" (и его жетон переворачивается обратной стороной вверх).

2. Совершить действие любым юнитом (активным, неактивным или истощённым), потратив на это командные очки.

3. Совершить одно действие любым неактивным и неистощённым юнитом. После этого юнит истощается и в этом ходу уже не может совершать действия по обычным правилам на свои 7 очков.

4. Разыграть карту.

Важно, что игрок может выполнять эти действия в любом порядке. Например, активировать одного юнита, выполнить им одно действие, потом разыграть карту, потом совершить одно действие неактивным юнитом и истощить его, потом вернуться к активному юниту и совершить ещё одно действие (если у этого юнита ещё остались очки действия), потом вновь вернуться к истощённому юниту и совершить им какое-нибудь действие за счёт командных очков и т.п.

Когда игроку надоест действовать или когда все его юниты истощатся, он может спасовать. Теперь активным становится другой игрок, и он также начинает выполнять действия. Затем он также пасует и активным вновь становится первый игрок. Так продолжается пока оба игрока не спасуют друг за другом. В этом случае текущий ход заканчивается. Игроки получают очки (за что — указано в описании сценария), а затем совершают бросок на инициативу и начинается новый ход.

А теперь, внимание! Самое главное правило в игре: после выполнения любого действия активного игрока неактивный игрок может "перехватить" ход и выполнть любое из действий под номерам 2-4, т.е. либо
— разыграть карту, либо
— совершить одно действие неистощённым юнитом и истощить его, либо
— совершить одно действие любым своим юнитом (истощённым либо неистощённым), потратив на это командные очки.

После "перехвата" ход возвращается к активному игроку. Он снова начинает выполнять действия и снова — после каждого его действия неактивный игрок может "перехватить" ход. Возможность перехватить ход — это очень важная особенность игры. И каждое такое решение нужно тщательно взвешивать.

Вот вам пример из самого первого сценария. Советские солдаты укрылись в лесу. В их секторе обстрела есть другой лес и участок чистого поля с контрольной точкой. Сейчас ходит немецкий игрок, войска которого укрылись в другом лесу. В ход немецкого игрока (точнее, в терминологии CoH — пока немецкий игрок является активным игроком), немцы высыпали из леса и начинают двигаться к контрольной точке. Русский игрок встаёт перед выбором. Он может прервать ход немцев и выстрелить одним из своих юнитов, "истощив" этот юнит, либо он может прервать ход немцев и выстрелить одним из своих юнитов, потратив на выстрел командные очки (в этом случае юнит не истощается и русский игрок сможет ещё совершать им действия в свой ход).

Если я не ошибаюсь, эта система называется Chain Reaction, и теоретически она способна породить самые различные последствия любого действия. Например, боец выбегает из укрытия, в него стреляет противник, в ответ на противника вперёд выдвигается танк, по этому танку открывает огонь артиллерия, к артиллеристам устремляются пехотинцы и т.п. Благодаря правилу "перехвата" CoH — это постоянное напряжение (противник в любой момент может перехватить ход), высокая динамичность боя и, что для меня немаловажно, совершенно никакого даунтайма.

Мне эта система очень понравилась. Поначалу она кажется сложной, но потом всё встаёт на свои места. Мы, правда, чтобы лучше понимать что происходит в игре в текущий момент использовали кожаный стакан из Stone Age, который передавали друг другу в качестве фишки "активного игрока", а также использовали шестигранный кубик, выставляя его на "активированного юнита", чтобы всегда видеть какой юнит на поле выполняет действия.

Достоинством игры является то, что правила позволяют практически в любой момент совершить любое действие любым юнитом. Знаете, это очень сильно отличается от Combat Commander, в котором мне приходилось сидеть и несколько ходов подряд набирать карты, пока в руку не придёт атака или перемещение. Это также и не Memoit '44, где игрок ограничен пришедшими на руку картами приказов. Тут к вашим услугам полная свобода действий — поступай как знаешь.

Правила боя в CoH достаточно просты, но после знакомства с игрой я поймал себя на мысли, что Memoir '44, всё-таки, меня очень избаловала. Там-то вообще всё просто — бросил кубик, смотришь, что выпало и сразу понятно попал ты или нет. Тут же необходимо сначала выполнить пару арифметических операций , прикинуть, стоит ли тратить дополнительные командные очки, чтобы получить +1 или +2 к кубику, и только затем выполнить бросок.

Отдельной похвалы заслуживают правила. Они очень хорошо структурированы и понятны. Кроме того, они подаются игроку "порциями", а не вываливаются на гора все сразу. Выглядит это так, читаешь ты правила и тут — бац — строка: вы прочитали достаточно, теперь можете садиться за первый сценарий. Сыграл, прочитал ещё главу с дополнительными правилами, снова надпись — теперь осваивайте сценарий № 2. И так далее.

Ещё мне нравится разумных подход к продолжительности сценариев. Небольшую перестрелку, в которой участвуют по пяток отрядов с той и с другой стороны можно разыграть за 30 минут. Средняя продолжительность сценариев составляет один час, и только самые масштабные сражения могут затянуться на 90-120 минут. По мне так это самый правильный подход к продолжительности игр 🙂 Ну и расстановка занимает вполне приличное время, максимум минут 10.

Мы пока освоили только самый первый сценарий, где есть только несколько пехотинцев (и никакой артиллерии или бронетехники), не действуют правила максировки, скрытых перемещений, групповых действий и даже не задействованы игровые карты. Пока впечатления от CoH у меня очень хорошие. Мы обязательно сыграем в эту игру ещё (тем более, что и в первой и во второй партии было допущено достаточно ошибок и по "правильным" правилам мы, можно сказать, ещё ни разу и не играли).

В Memoir '44 мы разыграли Sword Beach, третий сценарий из дополнения Breakthrough. Кстати, это, кажется, единственный сценарий из этого дополнения, для которого не нужно никаких других аддонов и требуется только базовый набор. Итак, 1944 год, союзники высаживаются в Нормандии на побережье неподалёку от моста пегаса, рядом с которым приземлился десант. Им противостоят немецкие войска, укрепившиеся у берега, а также имеющие в тылу резерв — несколько пехотных и танковых отрядов.

Мне достались союзники. С первого хода я по максимуму ломился на сушу, стараясь как можно скорее вывести солдат из воды. Благодаря нескольким удачным броскам кубика мне удалось быстро занять позиции на пляже и несколько продвинуться вперёд. Одновременно с этим на другом конце карты завязалась перестрелка у моста. Мои десантники, укрывшись в лесу и на холме, вступили в бой с немцами. К сожалению, численный перевес и поддержка артиллерии не позволили мне удержать ключевую точку. Я хотел было прорваться к мосту танками, но это было слишком рискованно, да и у воды было чем заняться — неподалёку от берега располагались два города и бункер, за захват которых мне давали постоянную (а не временную) медаль.

Несколько ходов ушло на занятие этих точек. Мне удалось взять один из двух городов и бункер, а потом я бросился в атаку вглубь территории. Навстречу мне выдвинулись танки противника, весьма успешно показавшие себя в бою. Один мой отряд был уничтожен, а вторым я благоразумно отступил. Я очень удачно подстрелил врага и через пару ходов заработал победную 12-ю медаль просто заняв второй город на побережье. У противника к тому моменту было то ли 10, то ли 11 очков. На следующий день я сыграл в этот же сценарий за немцев и снова выиграл со счётом 12:11, что даёт основания предполагать, что сценарий этот неплохо сбалансирован.

Вообще, мне эта карта понравилась. Очень многообещающей кажется затея с войсками в тылу врага. Это заставляет тебя выбирать: будешь ли ты медленно но верно воевать на берегу или рискнёшь прорваться сквозь линию фронта чтобы поддержать своих десантников.  Да, нужно сказать, что сценарий пляж меч есть в базовом комплекте Memoir' 44. Но там он мне показался совсем неинтересным. Другое дело — он же в формате Breakthrough.

Большие карты для M44 меня по-прежнему радуют. Сам не понимаю как так получается, но когда я сажусь за стол, почти целиком занятый громадной картой, на которой разложены гексы местности и расставлены войска, рот сам собой расплывается в улыбке 🙂

В Small World мы сыграли по просьбе товарища, который много об этой игре слышал, но сам ни разу в неё не играл. Нас было двое, так что мы разложили карту для двоих. На подготовку к игре, включая объяснение правил, ушло минут десять. Потом мы на полчаса погрузились в Маленький мир, где гулы сражались с орками, потом крысолюди бились с чародеями, а под конец амазонки противостояли тритонам.

Партия заняла минут тридцать. Это была моя третья (или четвёртая?) игра, и, должен сказать, что теперь-то я точно определился. Small World мне решительно не нравится. Да, она достаточно красива, компоненты у неё качественные (ещё бы, ведь это же Days of Wonder), но вот механика её недалеко ушла от Риска. Каждый ход мы атакуем, атакуем и атакуем. И периодически меняем расы. По мне — слишком уж это примитивно. Товарищу моему она, кстати, тоже не понравилась. По его словам он ожидал от игры большего. В общем, решено. В Small World мы больше не играем. При случае нужно будет избавиться от этой игры. Возможно даже получится выменять её на что-нибудь стоящее 🙂

Единственную на этой неделе партию в Nordic Countries мы разложили вместе с депо из дополнения Europa 1912. В этот раз дела у меня не заладились с самого начала. Я оставил себе 4 из 5 стартовых заданий, решив, что сумею их построить, хотя они и располагались в разных частях карты. В результате пока я прокладывал маршрут Tampere — Narvik, противник успел занять участок Helsinki — Tallin, чем очень осложнил мне выполнение задания Tallin — Narvik. После этого вражеские вагоны возникли ещё почти на всех участках вокруг Осло, что поставило под угрозу выполнение задания Stockholm — Boden. А под конец игры я решил рискнуть и взял из колоды три новых маршрута, оказавшихся неудачными. Результат не заставил себя ждать — я проиграл почти с двухкратным перевесом в счёте.

Warhammer: Invasion — это ККИ ЖКИ. Я в ККИ и в ЖКИ не играю, но в этот раз сделал исключение. Будучи знакомым с основами MTG, я быстро усвоил принципы игры. У игрока есть колода, есть рука, есть ресурсы и юниты. В колоде есть три типа карт: юниты — существа, способные ходить в атаку, саппорты — всякие полезные штуки, которые можно вешать на юнитов, а можно выкладывать на стол автономно и тактики — карты мгновенного действия (заклинания).

От MTG W:I отличается основной целью. Если в Магии нужно было виртуально убить противника, снизив его жизни до нуля, то в Warhammer всё чуточку сложнее. Атаковать здесь тоже нужно, но целью атаки является не противник, а вражеский город. Причём, в городе есть три области: королевство, поле боя и квесты. У каждой области есть 8 жизней и для победы в игре нужно довести до нуля жизни двух областей из трёх.

Всех юнитов и саппорты можно выкладывать в одну из трёх областей. Причём, атаковать противника могут только юниты, выложенные в область поля боя. Юниты в областях королевства и квестов могут только защищаться от вражеских атак и, конечно же, использовать свои специфические особенности, указанные на карте. Соответственно, у каждого игрока в колоде есть юниты, заточенные под ту или иную область.

Ещё от областей и выложенных в них юнитов зависит количество карт, приходящих игроку в руку в начале хода (область квестов) и количество ресурсов, которые можно расходовать каждый ход на оплату карт (область королевства). Как в WOW TCG тут есть всего один тип ресурсов (а в MTG их было пять), который тратится абсолютно на все карты.

Вот, в общем-то, и все базовые правила. Зная их можно смело садиться за игру, хотя толку от этого не много. Ведь основной смысл в ККИ, как это понимаю я, засесть ещё до игры со своей колодой, замыслить хитрую тактику, подобрать под неё карты, составить колоду, а потом вынести противника напропалую 🙂 

Оценить W:I я затрудняюсь. Знакомые мне ККИ-шки можно легко пересчитать по пальцам одной руки: MTG, WOW TCG, AGOT CCG, Берсерк, а теперь и Warhammer. Пожалуй, она не сложнее той же Магии или Варкрафта и много проще Игры престолов, которую я считаю самой тяжёлой из всех ККИ-шек, в которые я играл. Берсерк во внимание вообще не принимаем, т.к. он относится к несколько другому типу игр — про сражения отрядов, тогда как все остальные — это традиционные ККИ-шки, где нужно тратить ресурсы, выкладывать на стол существ и отправлять их в атаку на противника.

В Затерянные города мы сыграли две партии. В первой я продул с большим отрывом, во второй — с не очень большим, но снова проиграл. Вот ведь незадача, игра-то простая, но раскусить её не получается. Что же тут, всё-таки, нужно делать? Изо всех сил собирать один цвет, чтобы набрать восемь карт в одной экспедиции? Устраивать гонки во всех цветах? Отводить 1-2 цвета под "помойки" и собирать карты в 1-2 других цветах по максимуму? Кажется, я уже перепробовал все варианты и всё зря. Помню, раньше-то, в 2007-м и в 2008-м годах всё было нормально, а теперь ну никак не получается выиграть!

Conflict of Heroes: Awakening the Bear, Lost Cities, Memoir '44, Memoir '44 - Breakthrough, Small World, Ticket to Ride, Ticket to Ride: Europa 1912, Warhammer: Invasion, Отчёты



Похожие записи
  • Отчёт № 509. 13-18 ноября 2017. Игрокон-2017
  • Отчёт за период с 24 декабря 2007 года по 8 января 2008 года
  • Отчёт № 652. 22-30 августа 2020. Настолкэмп-17
  • Twilight Struggle: работа над ошибками — 2
  • Отчёт № 749. 11-24 июля 2022. Настолкэмп-2022
    1. Tanone
      15 Ноя 2010 из 6:43 | #1

      @oranged

      И то верно. За базовый результат всегда берётся исход боя двух идентичных отрядов. Он вообщем то случаен. Потом для реальных отрядов делаются. модификаторы и меняются отдельные параметры. Что делает отряды не идентичными и даёт возможность предсказать результат.


      Ужастна в Варриор Найтс не возможностью предсказать. А тем что не связные сражения оказывают друг на друга огромное влияние.


    2. Pard
      15 Ноя 2010 из 7:57 | #2

      В «Затерянных городах» выигрывает тот, кому пришли карты с крупными цифрами. В последующих вариантах правил игры («Кельтис») этот дисбаланс был исправлен и игра стала существенно интереснее.


    3. diablotm
      15 Ноя 2010 из 8:39 | #3

      @ZoRDoK


      очень удобная позиция прокомментировать, то что не несло никакой смысловой нагрузки. Надо понимать, что на вопрос «Почему плохо симулирование непредсказуемых вещей непредсказуемыми же кубиками?» вам ответить нечего.


    4. volt
      15 Ноя 2010 из 9:29 | #4

      Извините, если я не в тему ваших высокопарных рассуждений. Но может мне кто-то четко ответить играть в Мемуары44 интересно или нет? Меня не интересует насколько реалистично происходят бои. Я не готов сидеть неделю над одним сражением. Меня интересует легкий быстрый варгейм в который интересно играть снова и снова.


    5. Braveden
      15 Ноя 2010 из 9:37 | #5

      Простите за длинный текст (можете не читать)


      Кубики всего лишь один из инструментов для генерации случайных чисел, со своими плюсами и минусами, и успешность их использования напрямую зависит от механики их применения в игре. Универсальности здесь не может быть, и утверждать категорично что кубики в варгеймах это зло нельзя, впрочем как и обратное.

      Товарищ Зордок описал войну с кровью, грязью и тд, реальность которой действительно не реализуешь в настолке, но это не значит что эту реальность нельзя реализовать подругому.

      Например: Настоящая война, Великая Отечественная, 42 год, землянка, штаб советской стрелковой дивизии, комдив склонился над картой, на ней чернилами отражены полки дивизии на рубежах перед атакой населенного пункта, нанесены части разведанного противника, неизвестно лишь наличие и состав частей противника в населенном пункте «село верховое», откуда может быть нанесен контрудар противника во фланг наступающей правофланговой группы. Сутки назад была послана разведгруппа с целью сбора данных о противнике в данном населенном пункте.

      Входит связной, сообщает что группа до сих пор не вернулась, связь потеряна, вероятно нарвались на минное поле,либо обнаружили себя и в столкновении с противником уничтожены либо отошли в глубь территории противника.

      Принято решение начать атаку без дополнительной разведки.Время не ждет.Ставка требует отвлекающего наступления.

      4:00 утра Арт подготовка, выдвижение на рубеж атаки . 5:00 атака переднего края.

      8:00 донесение: На направлении главного удара войска взломали первую линию обороны и вышли на заданные рубежи. Наступление на левом фланге не столь успешно, артиллерия не смогла полностью подавить огневые точки врага, данные разведки оказались не точны либо противник спешно сменил их общую диспозицию, в связи с чем в данный момент идет упорный бой с первой линией обороны врага. Правофланговая группировка продвигается по графику, часть ее сил разворачивается для отражения возможной контратаки из «Верхового»

      Далее идет ряд приказов….

      Наше время. Настольная игра по Великой Отечественной, 42 год. Квартира игрока. Игрок, командующий советской стрелковой дивизии, склонился над картой, на ней картонными фишками отражены полки дивизии на рубежах перед атакой населенного пункта, лежат открытой стороной части разведанного противника, неизвестно лишь наличие и состав частей противника в населенном пункте «село верховое» (лежат закрытой стороной), откуда может быть нанесен контрудар противника во фланг наступающей правофланговой группы. На прошлой фазе хода была послана разведгруппа с целью сбора данных о противнике в данном населенном пункте (выложен каунтер разведки на село «верховое»).

      Входит связной (бросается кубик на разведку), сообщает что группа до сих пор не вернулась, связь потеряна, вероятно нарвались на минное поле,либо обнаружили себя и в столкновении с противником уничтожены либо отошли в глубь территории противника (бросок неудачный).

      Принято решение начать атаку без дополнительной разведки.Время не ждет.(ходов на треке осталось немного)

      4:00 утра (фаза 1)Арт подготовка, выдвижение на рубеж атаки .(броски кубика на артобстрел) 5:00 атака переднего края (фаза 2) .(броски кубика на атаку)

      Результаты бросков в фазах: На направлении главного удара: арт подготовка успешна, (+ 3 к атаке) противник отошел на второй рубеж, фишка противника ослаблена . Наступление на левом фланге: артподготовка не успешна, нет бонусов к атаке, фишки частей наших и противника ослаблены, отступления нет.

      Далее идет ряд приказов….


      Скажите, чем реальность военных действий настоящего командира данного примера отличается от реальности военных действий игрока. Чем приходящая к игроку информация, на основе которой он спланирует свои будущие действия отличается от структуры информации, приходящей к реальному командующему в данном примере?


      На мой взгляд варгеймы самый реалистичный игровой пласт с видом из глаз командующего высокого уровня 🙂


    6. ZoRDoK
      15 Ноя 2010 из 10:11 | #6

      @VDmitry


      Всетаки если рандом контролируем, например занятием нужной позиции и т.п., и сражение целиком не зависит от одного броска, например если произошла осечка еще можно предпринять отступление и т.п., то это вполне приемлимо – можно сказать что это качественная работа.


      Броски сами по себе — это не так страшно. Просто товарищи варгеймщики считают, что кубики — это реализмЪ, а всё остальное: карты, мини-игры, иные механики, — от лукавого.


    7. MakVlad
      15 Ноя 2010 из 10:19 | #7

      @ZoRDoK А, вот в чём причина всей этой провокации. Тогда пожалуйста приведи список оных «товарищей варгеймеров» и цитаты, подтверждающие мнение, которое ты им безосновательно приписываешь.


    8. ZoRDoK
      15 Ноя 2010 из 10:20 | #8

      @oranged


      И бла-бла-бла…


      И ты ещё удивляешься, почему я тебе не отвечаю. =) Надо иметь толику уважения к оппоненту, и не писать ему «бла-бла-бла», «не нравится — не играй» и т.п.


      Что ты, кстати, подразумеваешь под вероятностной функцией?


      «Функция, приписывающая вероятность каждому из возможных результатов.» (©)

      Ака, функция распределения вероятностей случайной величины.


    9. ZoRDoK
      15 Ноя 2010 из 10:22 | #9

      @MakVlad


      пожалуйста приведи список оных “товарищей варгеймеров” и цитаты


      Высказывания в этом треде не нуждаются в тройном цитировании, их можно найти на первых двух страницах. =) Другое дело, что если люди, с которыми я спорю — не варгеймщики, ты это хотел сказать?


    10. Uncle Slin
      15 Ноя 2010 из 10:23 | #10

      Не надоело еще? У меня почта каждые 5 мин выдает ваши экзерсисы. Дайсы привычны, но не всегда хороши ( особо когда надо кидать по 10-20 штук). Я лично за модель что была в Старкрафте — фиксированные колоды с дополнениями.


    11. Дима
      15 Ноя 2010 из 10:27 | #11


      ZoRDoK :

      @oranged

      Я ещё раз перечитал – ничего не понял. =) По-моему, эти сентенции красивы, но слишком абстрактны для нашего маленького уютного срача по поводу того, что военная баталия, описываемая как столкновение двух равномерно распределённых случайных числа, это устаревший подход к моделированию схватки (моя позиция).


      2d6 — оказывается уже равномерное распределение?! Офигеть. Жги дальше.


    12. ZoRDoK
      15 Ноя 2010 из 10:28 | #12

      @Tanone


      Если применяются таблицы со сглаживанием результатов. То кубики отличное средство. Тут работает статистика.


      В том и дело. Я понимаю, что кубики и статистика — это работает. Я не спорю с тем, что битву _можно_ описать кубиками. Я спорю с тем, что кубики — это реализм, и единственно возможная механика в силу того, что якобы нападающая дивизия может с равным успехом как обратить врага в бегство, разбить его, полностью, проиграть или самоанигиллироваться. По-моему, это чушь, поэтому кубик надо регрессировать до 1-2-3 значений, если вообще не убрать.


      Я не хочу играть в статистику, а хочу видеть соревнование стратегов. Только не надо писать «не нравится, не ешь». =) Про «я хочу» — это такой словесный оборот.


    13. Tanone
      15 Ноя 2010 из 11:04 | #13

      @ZoRDoK

      Кубики просто удобный способ получить N количество случайных чисел. Которые потом смотрятся по таблицам. Так как таблицы в той или иной мере сглажены то результат вообщем и целом прогнозируем. Я то как раз и говорю тебе что это не равнозначные вероятности. Но в классике это заложено в таблицах и там это все далеко не равнозначно. Это в Борговских поделках результат более менее равнозначен. Возможно в CoH но я в него не играл.

      О чем я тебе и говорю. Ты играешь не в статистику, не в случайность, а именно в соревнование стратегов. Случайность в классике сглаживается статистикой в результате игрок имеет огромное влияние на ход игры.


    14. ZoRDoK
      15 Ноя 2010 из 11:08 | #14

      @diablotm


      Почему плохо симулирование непредсказуемых вещей непредсказуемыми же кубиками?


      Потому что битва не является непредсказуемой «вещью». Она предсказуема, поэтому используют теорию вероятности. Но теорию вероятности используют очень грубо, так, что от неё зависит больше, чем от решения стратега/игрока. Я это писал несколько раз здесь уже, но вы, видимо, поленились прочитать предыдущие комментарии.


    15. ZoRDoK
      15 Ноя 2010 из 11:09 | #15

      @volt


      Но может мне кто-то четко ответить играть в Мемуары44 интересно или нет?


      Да, интересно.


    16. ZoRDoK
      15 Ноя 2010 из 11:23 | #16

      @Braveden


      Входит связной (бросается кубик на разведку),


      Входит связной, и тут давайте включим голову и подумаем, а от чего же зависит успех разведки. Пусть знатоки военного дела меня поправят, но я предположу: от опытности разведчиков и прочих других параметров, которые можно усреднить до одной цифры.


      От чего ещё? От чего-то, не зависящего от самой группы. Именно это что-то считают случайным и бросают кубик. Но в игре мы вроде бы знаем уже полностью информацию о тех вражеских частях, стоящих в селе. Давайте подумаем, разведка провалится, если на разведку наткнётся патруль, если их предаст кто-то из местных. Снова кубик? Нет. Патруль не из воздуха берётся. Давайте обратимся к той же статистике, посчитаем вероятность появления патруля — допустим, в части с силой 1 (размер, подготовка, и т.п. условно) на патрули нет человек, либо эти патрули почти всегда обходятся, и сами патрули рассчитаны на то, чтобы только предупредить атаку, а не найти всех лазутчиков.


      Часть с силой 2 — патруль может найти неопытных разведчиков. Часть с силой 3 — патрулей много, только самые опытные разведчики могут пробраться. Часть с силой 4 — патрулей очень много, разведывать там самоубийство, всё равно что пытаться во время Сталинграда десантировать разведку в Берлин с самолёта. С силой 4 разведку ловят любую.


      Итак, мы не знаем, какие части стоят в селе — отлично. Пускаем туда отряд разведки высокой опытности, чтобы наверняка. Отряд поймают, если патрулей будет очень и очень много, и не поймауют — если мало. Самую элиту послали. Очень важно. Немецкий в совершенстве, немецкая форма, строго засекречены, натренированы на бесшумное убийство, чисто командос. =) И тут соперник открывает нам часть карточки, показывая, что патрулей было много, и командос погибли.


      Никакого кубика. Реализм сохранён. Только подключить голову и подумать, от чего же зависит исход боя, отчего — разведка. Отчего — атака танковой дивизии. Иначе можно рассчитать вероятность всего боя и устроить Cthulhu Dice Feast.


    17. ZoRDoK
      15 Ноя 2010 из 11:32 | #17

      @Дима

      Хотите показаться умным? 2d6 — нормальное распределение.


    18. ZoRDoK
      15 Ноя 2010 из 11:35 | #18

      @Tanone

      Я понимаю, что можно и через статистику, и что этот подход работает. Но с точки зрения игры и вовлечённости — мы зачастую играем в рулетку каждый бой, а не в бой вообще. Послали войска и скрестили пальцы — мне не кажется, что так поступали военачальники. Они хорошо знали, проиграют бой или выиграют. И даже поражение (как под Бородино) оборачивалось победой, если было понятно, зачем это нужно. Но на удачу никто войска не кидал никогда.


    19. Евгений
      15 Ноя 2010 из 11:45 | #19

      Z., а ты разницу между нормальным и равномерным распределением представляешь?


    20. Tanone
      15 Ноя 2010 из 11:58 | #20

      @ZoRDoK

      Гм. Слушай, а ты читаешь что тебе пишут? Или ты свой опыт только по Мемуарам строишь? Когда допустим в GBoH я посылаю гоплитов в атаку я точно знаю что получится, за исключение 5% крайних результатов. Которые и в реале случаются. Типа элитному гоплиту наступили на ногу или в мышинную норку ногой попал и весь файл воинов повалился. 🙂 Так бывает. предсказать такие ситуации невозможно. Но в классике они оказывают большое влияние только если случаются постоянно, что почти не реально с точки зрения теории вероятности.


    21. ZoRDoK
      15 Ноя 2010 из 12:02 | #21

      @Евгений

      Да, у меня техническое образование. Равномерное — это прямая, все результаты равновероятны. Нормальное — средние результаты более вероятны, чем маргинумы.


    22. ZoRDoK
      15 Ноя 2010 из 12:06 | #22

      @Tanone

      Вот мне очень не хотелось, чтобы и ты перешёл на обсуждение меня, вместо моих тезисов. Просто остальные оппоненты уже это сделали, а это не самая интересная тема для обсуждения, не находишь?


      Типа элитному гоплиту наступили на ногу или в мышинную норку ногой попал и весь файл воинов повалился.


      Случайность хороша для как раз таки одного гоплита. Но ты бросаешь в бой не одного гоплита. А из кубика получается, что все гоплиты в норку ногой могут попасть, и не с такой уж мизерной вероятностью.


    23. konan-kim
      15 Ноя 2010 из 12:15 | #23

      Мортал Комбат: ZoRDoK vs Все.


    24. Дима
      15 Ноя 2010 из 12:24 | #24


      ZoRDoK :

      @Дима

      Хотите показаться умным? 2d6 – нормальное распределение.


      1. Нормальное распределение и равномерное распределение — это разные вещи.

      2. Загляни хотя бы в вики и почитай про нормальное распределение и чем оно примечательно.



      ZoRDoK :

      @Евгений

      Да, у меня техническое образование.


      Честно говоря, не заметно.


    25. Dan
      15 Ноя 2010 из 12:57 | #25

      2d6 — ещё пока не нормальное, для нормального надо больше кубиков.


      В Мемуаре по сути три значения на кубике: попали, промахнулись, испугали.

      Просто вероятность попадания зависит от того, в кого стреляли.

      И тем не менее рандом всё равно очень сильно влияет.


    26. NeviPerenni
      15 Ноя 2010 из 13:14 | #26

      Хороший спор вышел, длительный ) приятно почитать.

      Мне кажется, что истина где-то посередине.

      Если исход сражения определяется в большей части кубиком, то это не верно. И тут я согласен. С таких же успехом можно поиграть в кости. Тоже самое удовольствие. А вот удовольствие от битвы в расчетах, маневрировании, тактике и прочих умных словах, которые зависят в целом от человека и его решений.

      Но никто и нигде не застрахован от элементов случайности.

      Послали мы элитный отряд разведчиков. Те встретили патруль превосходящий их по численности. Втерлись в доверие. И тут на самом подходе к деревне один из разведчиков оступившись подворачивает ногу и выругивается по-русски.

      Рендом нужен но в разумных и малых пределах.


    27. Евгений
      15 Ноя 2010 из 13:18 | #27


      konan-kim :

      Мортал Комбат: ZoRDoK vs Все.


      нене, это скорее сквош, т.к. игра идет со стенкой:)


    28. Braveden
      15 Ноя 2010 из 13:23 | #28

      @ZoRDoK

      Со многим согласен.

      Но свой пример я привел лишь для того чтобы показать, что в жизни информация (например что разведка провалилась)приходит к полководцу в готовом виде, в виде результата, который сформировался в нашем богатом, реальном внешнем мире по описанным вами критериям (подготовленность, знание языка, случайности и тд), в настольной игре к сожалению этого внешнего мира нет, но нам нужен результат и мы получаем его посредством кубиков не углубляясь в детальный механизм его получения (тоесть нас не интересует вопрос почему провалилась разведка), мы работаем с уже готовым результатом и от реальности этот процесс ничем не отличается, кубики отлично справляются с поставкой для игрока жизненных сюрпризов.


    29. Strek
      15 Ноя 2010 из 13:33 | #29


      Дима :



      ZoRDoK :

      @Дима

      Хотите показаться умным? 2d6 – нормальное распределение.


      1. Нормальное распределение и равномерное распределение – это разные вещи.

      2. Загляни хотя бы в вики и почитай про нормальное распределение и чем оно примечательно.



      ZoRDoK :

      @Евгений

      Да, у меня техническое образование.


      Честно говоря, не заметно.


      Хамство detected.


    30. VDmitry
      15 Ноя 2010 из 13:48 | #30

      @Braveden

      Кубики справляются, но никак не на «отлично». Те же 2d6 выдают очень грубый результат. При этом теряется взаимодействие игроков — вместо него бросается кубик. Возможно это нормально для моделирования, но не очень нормально для игры.


      Аргумент что кубики укорачивают или облегчают игру — веские, но тоже не абсолютно убедительные. Например тут упоминалась замена карточных сражений в Ганнибале кубиком… Я не хочу сказать, что там битвы безупречные, но на кубик я бы их менять не стал. Поэтому привел еще в пример Warrior Knights. (Для Tanone поясню, что это пример, но не обязательно эталон). Боевка WK и Ганнибала на мой взгляд примерно об одном, только в WK она не длится 5-10 минут. Вобщем случай остается, но есть еще и взаимодействие игроков.


    31. ArranHawk
      15 Ноя 2010 из 14:31 | #31

      @VDmitry

      И Warrior Knights, и Ганнибал, и Игра Престолов оперируют армиями, а не отрядами, и боев там на порядок меньше, чем в M’44, CoH, ToI. И если на уровне редких сражений армий можно вставить свою миниигру с картами, то на уровне перестрелки между отрядами, где нужно определить попал отряд или не попал каждые две-три минуты, кубики выглядят оптимальным решением.

      Теперь, насчет 2d6, в CoH есть модификаторы к стрельбе за дальность, укрытие, стрельбу во фланг, плюс особые характеристики каждого отряда. Маленький интервал, как предлагают некоторые, либо превратит игру в автоматический попал-непопал, либо нужно убрать добрую часть этих модификаторов.

      А для тех кто не любит случайность, есть такая вещь, как маневрирование, шансы не получить ранений после выстрела вплотную в спину весьма призрачны, а после усиления броска командными очками, и вовсе стремятся к нулю или ему равны.


    32. ZoRDoK
      15 Ноя 2010 из 14:39 | #32

      @NeviPerenni


      Послали мы элитный отряд разведчиков. Те встретили патруль превосходящий их по численности. Втерлись в доверие.


      Вот тут уже интересней. Если данная разведка и разведка вообще в конкретной игре имеют значение, то почему бы их и не реализовать. Предлагаю сырой вариант:


      Берём из предыдущего моего примера опыт разведки как количество карт с «X» со стороны игрока-разведчика (от 1 до 5), а для игрока-патруля количество карт с «X» равное количеству патрулей (линейно зависит от «силы» дислоцированных войск, тоже от 1 до 5). Добавляем карты с «0» каждому до 6-и, а затем подбираем механику, которая у нас может смоделировать «ускользание» группы от патрулей — вот она: «слепое голосование» по 7-и позициям.


      Игроки кладут свои карты взакрытую друг напротив друга, затем вскрывают. Если хотя бы одна карта разведки со значением X оказывается напротив карты противника с 0, то разведка прошла успешно.


      Что здесь есть? Случайность есть — но она зависит от психологии и предугадывания действий противника, примерно то же, только не редуцировано, происходит в процессе «просочиться через патрули незамеченными». Она не зависит от тупого броска, в котором тысяча гоплитов может попасть ногой в ямку.


    33. VDmitry
      15 Ноя 2010 из 14:40 | #33

      @ArranHawk

      Предложу один из возможных вариантов. Допустим на позиции засел пулеметчик и мы хотим его поразить. Допустим ходы планируются тайно и одновременно. Если мы накроем его когда он попытался открыть огонь — он труп. Если он закопался и не стреляет, то мы зря сотрясаем воздух. Аналогично если на нас бегут с перебежками. Не вовремя побегут — трупы. Аналогично для движущихся танков — в приказе стрельбы могут быть опции (с упреждением, левее, правее и т.п.) — если мы стреляли с упреждением, а танк реально несся по прямой, то засчитывается попадание.


      Вопрос лучше ли такой вариант — не является однозначным. На любую механику (как и на кубики) есть свои любители. Важно что кубики не единственно возможный вариант, и многим уже давно осточертел.


      На мой взгляд, когда дизайнер использует в игре кубики чтобы определять «попал»-«не попал» — он реально идет на поводу у моды или расписывается в собственном бессилии предложить что-то лучше. Это не значит впрочем что игра в целом сразу становится плохая — просто в конкретном месте у нее есть слабость.


    34. MakVlad
      15 Ноя 2010 из 14:41 | #34

      Самая худшая ветка, которую я читал на этом сайте. Истина не посередине, она здесь вообще рядом не валялась. Это спор о вкусе устриц между теми, кто про них читал и кто их видел. Продолжайте спорить. А те кто ел устриц, будут продолжать их есть.


    35. Tinker
      15 Ноя 2010 из 14:48 | #35


      MakVlad :

      Самая худшая ветка, которую я читал на этом сайте. Истина не посередине, она здесь вообще рядом не валялась. Это спор о вкусе устриц между теми, кто про них читал и кто их видел. Продолжайте спорить. А те кто ел устриц, будут продолжать их есть.


      +1


    36. Арчи
      15 Ноя 2010 из 14:55 | #36

      @ZoRDoK

      «Что здесь есть? Случайность есть – но она зависит от психологии и предугадывания действий противника, примерно то же, только не редуцировано, происходит в процессе “просочиться через патрули незамеченными”. Она не зависит от тупого броска, в котором тысяча гоплитов может попасть ногой в ямку.

      »


      ну а если допустим, такая система:

      Отряд из 4(или 6-8) юнитов атакует другой отряд из 4(или 6-8) юнитов.

      Кубики бросаются за КАЖДЫЙ юнит, причем результат зависит от того, кто атакует и кого атакует. В частности, лучники попадают, по другим лучникам, например, с вероятностью 5/6, а по рыцарям в латах уже с вероятностью 1/6.


      Насколько тут сильно влияние кубика и можно ли его чем-то заменить?


    37. ZoRDoK
      15 Ноя 2010 из 14:58 | #37

      то на уровне перестрелки между отрядами, где нужно определить попал отряд или не попал каждые две-три минуты, кубики выглядят оптимальным решением.


      В варгеймах оперируют тоже не единицами: людьми и танками, а действительно отрядами. Но бросок кубика выглядит так будто, отряд стреляет единым залпом, как это было в наполеоновские времена. Либо все попали, либо все не попали. Реализм, говоришь? =)


      Ещё пример [Еврогеймер препарирует боёвку]: юнит танков напал на юнит пехоты в лесу. Реальность: колонна танков обстреливает лес, в котором засели пехотинцы. Если танк заедет в лес, он может застрять, повалив пару деревьев. Допустим, пехота имеет гранаты и другое противотанковое оружие. А танки стреляют не из пушки по воробьям, а оттуда, откуда ведётся огонь, или где были замечены перемещения. Чем больше танков, тем больше погибнет и быстрее пехоты. Чем больше людей, тем больше у них боеприпасов и противотанкового оружия на душу.


      Редуцируем! В зависимости от количества, игрок пехоты получает тайлы гранатомётов (или что там применялось, простите, не сведущ) и тайлы «пустые руки», то есть, бесполезное против танков оружие. Всего тайлов, скажем, 9 — и оружейных тайлов от 1 до 5. У игрока за танки от количества танков зависит число тайлов «выстрел»: 1 — 3. Игрок за пехоту кладёт свои тайлы в ряд взакрытую. Игрок за танки кладёт 3 тайла выстрела напротив тайлов пехоты. Те тайлы, около которых произошёл взрыв, вскрываются и убираются. Также вскрываются тайлы рядом, но продолжают «жить» в открытом состоянии.


      После выстрела все тайлы двигаются на 1 клетку вперёд к танкам. Затем танки снова стреляют, аналогично. Если после этого выстрела остались пехотинцы с противотанковым оружием, считается, что они победили танки. Если нет — проиграли.


      Если танков много — 3 танка, то они имеют все шансы вскрыть за два хода максимум пехоты с оружием — 5. Но и у пехоты есть шанс победить, хотя после выстреле 3-х танков все тайлы пехоты будут раскрыты. Разумеется, слабая пехота почти не имеет шансы победить танки, и её 1 тайл быстро вскроется и погибнет.


      Зато если у врага подбитая слабая техника, то даже группке пехотинцев не составит труда подойти и взорвать эти танки, а вылезжих оттуда фашистов взять в плен или расстрелять — из-за этого танковый ослабленный отряд с силой 1 вряд ли победит даже слабый отряд пехоты с силой 1.


      Сыро, но здесь случайность зависит от действий игроков, которые принимают на себя роль своих войск. А не от кубика, который приучает варгеймщика, что война — это цепь случайных событий, и только очередность их может изменить бравый командир.


    38. ArranHawk
      15 Ноя 2010 из 14:59 | #38

      @VDmitry

      То что, вы предлагаете интересно, но только в качестве модификаторов. Ну не верю я, в абсолютную точность попадания по противнику, засевшему в лесу или здании, стрелковым оружием с достаточного расстояния во Вторую Мировую. По нему можно выстрелить, можно выстрелить поточнее, но стопроцентно убить или обратить в бегство?


    39. Oldman
      15 Ноя 2010 из 15:16 | #39

      @ZoRDoK

      С реальностью не переборщи…… колонна танков, стреляющая по деревьям — это мощщщщно….Реально, тупа просто танки, и против тупа просто пехота… чет мне подсказывает жахнуть из АГСа ленту ВОГов в зеленку, а нееее лучше танковую карусель устроим…


    40. VDmitry
      15 Ноя 2010 из 15:17 | #40

      @ArranHawk

      Тоесть сила (не)веры настолько сильна, что лучше удлинить игру, чтобы на убийство чела надо было делать выстрела по три-четыре, даже когда стреляем в неприкрытую мишень? Это сильная заявка на введение кубика.


      Ок. Вводим очки судьбы. Каждый игрок получает пул жетонов равный числу его юнитов. В момент попадания в кулак ложим несколько жетонов и открываем. Если у меня больше — я попал. Равно — ранил (раненого убил).


    41. ArranHawk
      15 Ноя 2010 из 15:21 | #41

      @ZoRDoK

      Вы, прости господи, хоть в Memoir’44 играли?

      Какие миниигры на пять минут для выстрела одного отряда по другому? А все остальные отряды будут тихо смотреть и наблюдать как танки с гранатометчиками целый час в прятки играют?

      Плюс в CoH фишка танка это один реальный танк, фишка отряда пехоты это в районе десятка реальных человек, а вы опять все на более высокий уровень поднимаете.

      P.S. Да кубы это не очень хорошо, да только в тактических варгеймах альтернативы я в упор не вижу, плюс с таблицами и модификаторами они дают вполне неплохой результат по моделированию боя.


    42. Евгений
      15 Ноя 2010 из 15:32 | #42

      а еще в варгеймах вместо кубиков можно встать на голову и по очереди пинать друг друга по яйцам — кто первый на под стол свалится, того отряд и уничтожен. Имо, очень реалистично, тут вам и элемент рукопашной, и искренние слезы горечи от поражения, и время займет немного.


    43. diablotm
      15 Ноя 2010 из 15:37 | #43


      В варгеймах оперируют тоже не единицами: людьми и танками, а действительно отрядами. Но бросок кубика выглядит так будто, отряд стреляет единым залпом, как это было в наполеоновские времена. Либо все попали, либо все не попали. Реализм, говоришь? =)


      Вообще-то в Conflict of Heroes как раз таки фишка танка представляет собой один танк, а пулемет один пулеметный расчет, а фишка пехоты один взвод. соответсвенно на данном уровне команддования ситуации попал лункой в норку имеют влияние. Ну и конкретно в Conflict of Heroes нужный бросок не равен удачному попаданию удачный бросок всего лишь показывает оказала ли стрельба какой либо эффект на подразделение являющееся целью. Т.е. плохой бросок не обязательно промах а легкое ранение не оказывающее влияние на боеспособность.


      Предложенная вами механика тоже рандом, так как тайлы будут раскладываться в слепую «на удачу». никаких осознанных выборов не делают обе стороны. Один разложил тайлы, второй раскладывает напротив в надежде угадать, чем это лучше кубиков с модификаторами не ясно, всего лишь еще один вариант реализации.


    44. Дима
      15 Ноя 2010 из 15:46 | #44


      diablotm :



      В варгеймах оперируют тоже не единицами: людьми и танками, а действительно отрядами. Но бросок кубика выглядит так будто, отряд стреляет единым залпом, как это было в наполеоновские времена. Либо все попали, либо все не попали. Реализм, говоришь? =)


      Вообще-то в Conflict of Heroes как раз таки фишка танка представляет собой один танк, а пулемет один пулеметный расчет, а фишка пехоты один взвод. соответсвенно на данном уровне команддования ситуации попал лункой в норку имеют влияние.


      CoH почти не видел, но если фишка танков предстваляет 1 танк, то фишка пехоты скорее всего представляет отделение (~10 человек), а не взвод.


    45. ZoRDoK
      15 Ноя 2010 из 15:50 | #45

      @ArranHawk

      Может перестанем эмоционально реагировать, м? Я, прости хосподи, играл в Memoir’44 и другие игры, и вообще не об этом. Мемуары — это лёгкая семейная игра с красивыми юнитами, с кубиками, и бог с ней.


      Я писал о тех тяжёлых «устрицах», которые идут несколько дней или для хардкорных варгеймеров — часов — которые содержат в себе эту упрямую статистику. Мой тезис очень простой — кубики долой. А аргументации тут уже достаточно.


      Плюс в CoH фишка танка это один реальный танк, фишка отряда пехоты это в районе десятка реальных человек


      Действительно? Тогда прошу прощения, кубики туда кстати. Один танк, если не начинать раскладывать его как в Батлтех на составляющие, попадёт с какой-то вероятностью, тут можно не упрощать ничего.


    46. diablotm
      15 Ноя 2010 из 15:53 | #46

      @Дима

      да ошибся оговорился конечно отделение. в голове просто вертелось platoon вместо squad


    47. Дядя Леша
      15 Ноя 2010 из 15:56 | #47


      MakVlad :

      Самая худшая ветка, которую я читал на этом сайте. Истина не посередине, она здесь вообще рядом не валялась. Это спор о вкусе устриц между теми, кто про них читал и кто их видел. Продолжайте спорить. А те кто ел устриц, будут продолжать их есть.


      +1

      Я тут неожиданно понял, что старенький, но горячо любимый, «Полководец» весьма недурственный варгейм для еврогеймера. Никаких кубиков, абсолютная уверенность в результате, главное четкое геометрическое движение и победа твоя.


    48. Дима
      15 Ноя 2010 из 15:57 | #48

      Кстати, про отделения. Судя по правилам Dust Tactics — пехота орудует отделениями. И при попадании по отделению — хозяин отделения выбирает кого отправить в утиль. По-моему, гуд 🙂


    49. oranged
      15 Ноя 2010 из 16:02 | #49

      В общем, ясно:

      1. Слава признаёт, что кубики и статистика в моделировании работают.

      2. Лично он хочет видеть игру с генератором случая, отличным от кубиков.


      Мне хватает, чтобы выйти из спора. (;


      И ты ещё удивляешься, почему я тебе не отвечаю. =) Надо иметь толику уважения к оппоненту, и не писать ему “бла-бла-бла”, “не нравится – не играй” и т.п.


      Второе — не моей клавиатуры дело, но без разницы. Чтобы требовать уважительного обращения к себе, надо также обращаться к окружающим. Тебя же частенько заносит в полу- и оскорбительные тона.


    50. ZoRDoK
      15 Ноя 2010 из 16:27 | #50

      @oranged

      1. Слава ничего не признаёт. Слава устал, и у него есть другие дела, нежели убеждать упёртых настольщиков не испытывать батхёрт от критики кубиков. =)


      2. Заносит, не спорю. Но обычно заносит в такие тона по отношению к первичному хамству. Я тогда не стесняюсь уже =)


    Страницы комментариев
    1. Трекбеков пока нет.