Отчёт за неделю с 1 по 7 ноября 2010 года

За неделю с 1 по 7 ноября я сыграл в следующие игры (список составлен в алфавитном порядке, 1 звёздочка = 1 партия):

Conflict of Heroes. Awakening the Bear! — Russia 1941-42**

Memoir '44 — Breakthrough*

Small World*

Ticket to Ride: Nordic Countries (Europa 1912)*

Warhammer: Invasion**

Затерянные города**

На минувшей неделе состоялось моё первое знакомство с Conflict of Heroes. Это относительно несложный гексагональный варгейм по Второй Мировой войне, посвящённый Восточному фронту, т.е. сражениям между русскими и немцами. В комплект игры входят 5 игровых полей, колода карт, два шестигранных кубика, а также россыпь картонных жетонов (юниты обоих противоборствующих сторон и различные маркеры). Качество компонентов на высоте.

CoH основывается на системе сценариев. В базовом наборе их 10. В описании каждого сценария приводится игровое поля (или поля), на которых разворачивается действие, количество и тип задействованных отрядов и их начальная расстановка. Также для каждого сценария указано количество ходов, по истечении которого сценарий завершается, а также за что в каждом конкретном сценарии начисляются победные очки.

В сражениям в CoH участвуют различные типы сухопутных войск: обычные солдаты, пехота с пулемётами, миномётами, транспорты, несколько видов бронетехники и противотанковых пушек. В принципе, основных видов войск всего три: пехота, бронетехника, артиллерия. Но у каждого вида есть несколько разновидностей. Я могу ошибаться, но общее количество различных типов юнитов у русских и у немцев — около 15.

У каждого юнита есть 6 характеристик:
— атака (у некоторых юнитов указан особый тип атаки — против бронетехники);
— защита;
— фланговая защита;
— дальность стрельбы;
— стоимость перемещения;
— стоимость атаки.

Ещё на каждом гексе указано наименование отряда. Например, "такой-то танк" или "такое-то подразделение пехоты".

Кроме того, на всех гексах юнитов имеется специальная отметка, показывающая направление взгляда, т.е. куда "смотрит юнит". Это важно, поскольку по правилам отряды могут атаковать только определённый сектор в той стороне, куда смотрят. Также направление взгляда противника играет роль в нападении. Врагов выгоднее атаковать с флангов или сзади — в этом случае у нападающего больше шансов на успех.

Стоит отметить, что вся информация о юнитах смотрится очень органично, и гексы не кажутся перегруженными сведениями. Снизу в углах обозначены атака и защита юнита (слева и справа соответственно), а сверху в углах — стоимость атаки и перемещения в действиях (также слева и справа соответственно). Число внизу в центре обозначает дальность стрельбы в гексах.

Все эти юниты перемещаются по игровому полю, расчерченному на гексы. В комплект игры входят пять полей и в зависимости от разыгрываемого сценария задействованными оказываются одно или несколько полей сразу. На полях изображены различные типы местности (поля, леса, подлески и др.), а также различные объекты (дороги, здания, стены и т.п.). Все эти типы местности влияют на перемещение юнитов (по лесам войска движутся медленнее, какие-то типы местности непроходимы для техники) и на защиту (попасть в противника, укрывшегося в лесу, сложнее, нежели чем во врага в чистом поле). В игровой механике это реализовано через увеличение стоимость действий при перемещении по отдельным типам местности и в виде бонусов к защите. Возьмём, например, лес: движение стоит дороже на 1 очко действия, а отряды в лесу получают +2 к защите.

Теперь пришло время рассказать о принципах выполнения действий. У каждого юнита есть 7 очков действий. Как я уже говорил, на гексе юнита указано сколько очков "стоит" стрельба, и сколько — перемещение на 1 гекс. Например, пехота с показателями "3" и "1" может переместиться на 7 гексов по чистому полю или дважды выстрелить и переместиться на 1 гекс.

Атака отыгрывается следующим образом. Нападающий игрок бросает 2 шестигранника и прибавляет к результату показатель атаки стреляющего юнита. Получившееся число (показатель атаки) сравнивается с показателем защиты юнита противника, по которому открыт огонь. Его показатель защиты складывается из указанного на гексе числа защиты (или числа защиты с фланга), если юниту стреляют в спину и защитного бонуса местности, на котором расположен юнит. Если показатель атаки меньше показателя защиты — стрелок промахнулся. Если равен или больше — попал.

Чтобы проиллюстрировать это невнятное объяснение, приведу пример. Русская пехота с атакой 3 стреляет в укрывшегося в лесу немецкого солдата с защитой 12. Так как немец сидит в лесу, он получает +2 к защите. Поскольку его защита равна 14 (12+2), чтобы попасть в него, показатель атаки русского стрелка должен быть равен как минимум 12 14. Его собственная атака равна 3, следовательно, на кубиках нужно выбросить 9 11 или более (12 — 3 = 9) (14 — 3 = 11). Для разрешения атаки выполняются следующие операции:

1. Атакующий игрок бросает 2D6 и прибавляет к результату показатель атаки юнита (3). Предположим, что выпало 7. К этому результату прибавляет 3. Показатель атаки равен 10.

2. Вычисляем показатель защиты немца — 12 (собственная) + 2 (бонус местности) = 14.

3. Сравниваем показатели атаки и защиты. 10 меньше, чем 14. Значит стрелок промахнулся.

Если же атака увенчалась успехом, происходит следующее — игрок вытаскивает наугад жетон повреждения и переворачивает его. На обороте жетона указано что произошло с юнитом в результате попадания. Этот жетон выкладывается на юнит, в который попали, и указанные на нём эффекты применяются к юниту. Типичные эффекты — pinned (запрет на перемещение) и suppressed (юнит медленнее двигается и хуже стреляет) Точный перевод этих терминов я не знаю, но это что-то типа "отряд под обстрелом" и "отряд ослаблен". Если в юнит с таким жетоном попадут ещё раз, он погибает. Чтобы избавиться от жетона ранения отряд может выполнить бросок на восстановление — на двух кубиках нужно выбросить определённое число (обычно 7 или более). Правилами также предусмотрены ближний бои (с юнитами в соседних гексах, +3 к атаке), а также рукопашня (сражения между юнитами в одном гексе, +4 к атаке).

У каждого игрока есть специальный "боевой листок", где отмечаются три параметра: победные очки, командные очки и очки действия юнита. С победными очками всё более-менее понятно. Они начисляются в конце каждого хода. Обычно игроки получают по одному очку за уничтожение отрядов противника, а также могут заработать дополнительные очки выполнение дополнительных заданий (например, захват ключевых точек на карте).

Про очки командования мы пока умолчим и поговорим про очки действия юнита. У каждого юнита их 7. Активировав какого-нибудь юнита, игрок может потратить эти 7 очков на пермещение, стрельбу и повороты юнита в сторону, после чего жетон юнита переворачивается на обратную сторону — там его изображение перечёркнуто красной чертой, что означает "этот юнит походил и больше не может выполнять действия в текущем ходу".

А вот теперь настало время поговорить про командные очки. Это такой специальный абстрактный ресурс, который можно тратить следующими способами:

— командные очки можно приплюсовать к очкам действия текущего юнита (например, чтобы этот юнит дальше переместился или провёл дополниельную атаку);

— командные очки можно потратить чтобы совершить действия "истощённым" юнитом (т.е. юнитом который в текущем ходу уже "походил");

— командные очки можно потратить перед броском кубика на атаку, чтобы получить +1 или +2 к броску кубика (т.е. повысить вероятность успеха);

— командные очки можно потратить в начале хода, когда игроки выполняют бросок на инициативу, чтобы определить кто будет ходить первым.

Все эти направления являются очень важными и правильное расходование командных очков — это залог успеха в сражении.

Теперь переходим к самой важной части описания CoH — к механике игровых действий.

В игре есть такое понятие как "активный игрок", т.е. игрок, который сейчас ходит. В начале хода активный игрок определяется броском кубиков — оба игрока бросают по 2 кубика, у кого больше выпало — тот становится активным игроком и начинает ходить.

Активный игрок может совершать любые из следующих действий:

1. Актикировать одного любого юнита. Игрок активирует юнит и выполняет им действия пока у юнита не кончатся его 7 очков действия. После этого юнит "истощается" (и его жетон переворачивается обратной стороной вверх).

2. Совершить действие любым юнитом (активным, неактивным или истощённым), потратив на это командные очки.

3. Совершить одно действие любым неактивным и неистощённым юнитом. После этого юнит истощается и в этом ходу уже не может совершать действия по обычным правилам на свои 7 очков.

4. Разыграть карту.

Важно, что игрок может выполнять эти действия в любом порядке. Например, активировать одного юнита, выполнить им одно действие, потом разыграть карту, потом совершить одно действие неактивным юнитом и истощить его, потом вернуться к активному юниту и совершить ещё одно действие (если у этого юнита ещё остались очки действия), потом вновь вернуться к истощённому юниту и совершить им какое-нибудь действие за счёт командных очков и т.п.

Когда игроку надоест действовать или когда все его юниты истощатся, он может спасовать. Теперь активным становится другой игрок, и он также начинает выполнять действия. Затем он также пасует и активным вновь становится первый игрок. Так продолжается пока оба игрока не спасуют друг за другом. В этом случае текущий ход заканчивается. Игроки получают очки (за что — указано в описании сценария), а затем совершают бросок на инициативу и начинается новый ход.

А теперь, внимание! Самое главное правило в игре: после выполнения любого действия активного игрока неактивный игрок может "перехватить" ход и выполнть любое из действий под номерам 2-4, т.е. либо
— разыграть карту, либо
— совершить одно действие неистощённым юнитом и истощить его, либо
— совершить одно действие любым своим юнитом (истощённым либо неистощённым), потратив на это командные очки.

После "перехвата" ход возвращается к активному игроку. Он снова начинает выполнять действия и снова — после каждого его действия неактивный игрок может "перехватить" ход. Возможность перехватить ход — это очень важная особенность игры. И каждое такое решение нужно тщательно взвешивать.

Вот вам пример из самого первого сценария. Советские солдаты укрылись в лесу. В их секторе обстрела есть другой лес и участок чистого поля с контрольной точкой. Сейчас ходит немецкий игрок, войска которого укрылись в другом лесу. В ход немецкого игрока (точнее, в терминологии CoH — пока немецкий игрок является активным игроком), немцы высыпали из леса и начинают двигаться к контрольной точке. Русский игрок встаёт перед выбором. Он может прервать ход немцев и выстрелить одним из своих юнитов, "истощив" этот юнит, либо он может прервать ход немцев и выстрелить одним из своих юнитов, потратив на выстрел командные очки (в этом случае юнит не истощается и русский игрок сможет ещё совершать им действия в свой ход).

Если я не ошибаюсь, эта система называется Chain Reaction, и теоретически она способна породить самые различные последствия любого действия. Например, боец выбегает из укрытия, в него стреляет противник, в ответ на противника вперёд выдвигается танк, по этому танку открывает огонь артиллерия, к артиллеристам устремляются пехотинцы и т.п. Благодаря правилу "перехвата" CoH — это постоянное напряжение (противник в любой момент может перехватить ход), высокая динамичность боя и, что для меня немаловажно, совершенно никакого даунтайма.

Мне эта система очень понравилась. Поначалу она кажется сложной, но потом всё встаёт на свои места. Мы, правда, чтобы лучше понимать что происходит в игре в текущий момент использовали кожаный стакан из Stone Age, который передавали друг другу в качестве фишки "активного игрока", а также использовали шестигранный кубик, выставляя его на "активированного юнита", чтобы всегда видеть какой юнит на поле выполняет действия.

Достоинством игры является то, что правила позволяют практически в любой момент совершить любое действие любым юнитом. Знаете, это очень сильно отличается от Combat Commander, в котором мне приходилось сидеть и несколько ходов подряд набирать карты, пока в руку не придёт атака или перемещение. Это также и не Memoit '44, где игрок ограничен пришедшими на руку картами приказов. Тут к вашим услугам полная свобода действий — поступай как знаешь.

Правила боя в CoH достаточно просты, но после знакомства с игрой я поймал себя на мысли, что Memoir '44, всё-таки, меня очень избаловала. Там-то вообще всё просто — бросил кубик, смотришь, что выпало и сразу понятно попал ты или нет. Тут же необходимо сначала выполнить пару арифметических операций , прикинуть, стоит ли тратить дополнительные командные очки, чтобы получить +1 или +2 к кубику, и только затем выполнить бросок.

Отдельной похвалы заслуживают правила. Они очень хорошо структурированы и понятны. Кроме того, они подаются игроку "порциями", а не вываливаются на гора все сразу. Выглядит это так, читаешь ты правила и тут — бац — строка: вы прочитали достаточно, теперь можете садиться за первый сценарий. Сыграл, прочитал ещё главу с дополнительными правилами, снова надпись — теперь осваивайте сценарий № 2. И так далее.

Ещё мне нравится разумных подход к продолжительности сценариев. Небольшую перестрелку, в которой участвуют по пяток отрядов с той и с другой стороны можно разыграть за 30 минут. Средняя продолжительность сценариев составляет один час, и только самые масштабные сражения могут затянуться на 90-120 минут. По мне так это самый правильный подход к продолжительности игр 🙂 Ну и расстановка занимает вполне приличное время, максимум минут 10.

Мы пока освоили только самый первый сценарий, где есть только несколько пехотинцев (и никакой артиллерии или бронетехники), не действуют правила максировки, скрытых перемещений, групповых действий и даже не задействованы игровые карты. Пока впечатления от CoH у меня очень хорошие. Мы обязательно сыграем в эту игру ещё (тем более, что и в первой и во второй партии было допущено достаточно ошибок и по "правильным" правилам мы, можно сказать, ещё ни разу и не играли).

В Memoir '44 мы разыграли Sword Beach, третий сценарий из дополнения Breakthrough. Кстати, это, кажется, единственный сценарий из этого дополнения, для которого не нужно никаких других аддонов и требуется только базовый набор. Итак, 1944 год, союзники высаживаются в Нормандии на побережье неподалёку от моста пегаса, рядом с которым приземлился десант. Им противостоят немецкие войска, укрепившиеся у берега, а также имеющие в тылу резерв — несколько пехотных и танковых отрядов.

Мне достались союзники. С первого хода я по максимуму ломился на сушу, стараясь как можно скорее вывести солдат из воды. Благодаря нескольким удачным броскам кубика мне удалось быстро занять позиции на пляже и несколько продвинуться вперёд. Одновременно с этим на другом конце карты завязалась перестрелка у моста. Мои десантники, укрывшись в лесу и на холме, вступили в бой с немцами. К сожалению, численный перевес и поддержка артиллерии не позволили мне удержать ключевую точку. Я хотел было прорваться к мосту танками, но это было слишком рискованно, да и у воды было чем заняться — неподалёку от берега располагались два города и бункер, за захват которых мне давали постоянную (а не временную) медаль.

Несколько ходов ушло на занятие этих точек. Мне удалось взять один из двух городов и бункер, а потом я бросился в атаку вглубь территории. Навстречу мне выдвинулись танки противника, весьма успешно показавшие себя в бою. Один мой отряд был уничтожен, а вторым я благоразумно отступил. Я очень удачно подстрелил врага и через пару ходов заработал победную 12-ю медаль просто заняв второй город на побережье. У противника к тому моменту было то ли 10, то ли 11 очков. На следующий день я сыграл в этот же сценарий за немцев и снова выиграл со счётом 12:11, что даёт основания предполагать, что сценарий этот неплохо сбалансирован.

Вообще, мне эта карта понравилась. Очень многообещающей кажется затея с войсками в тылу врага. Это заставляет тебя выбирать: будешь ли ты медленно но верно воевать на берегу или рискнёшь прорваться сквозь линию фронта чтобы поддержать своих десантников.  Да, нужно сказать, что сценарий пляж меч есть в базовом комплекте Memoir' 44. Но там он мне показался совсем неинтересным. Другое дело — он же в формате Breakthrough.

Большие карты для M44 меня по-прежнему радуют. Сам не понимаю как так получается, но когда я сажусь за стол, почти целиком занятый громадной картой, на которой разложены гексы местности и расставлены войска, рот сам собой расплывается в улыбке 🙂

В Small World мы сыграли по просьбе товарища, который много об этой игре слышал, но сам ни разу в неё не играл. Нас было двое, так что мы разложили карту для двоих. На подготовку к игре, включая объяснение правил, ушло минут десять. Потом мы на полчаса погрузились в Маленький мир, где гулы сражались с орками, потом крысолюди бились с чародеями, а под конец амазонки противостояли тритонам.

Партия заняла минут тридцать. Это была моя третья (или четвёртая?) игра, и, должен сказать, что теперь-то я точно определился. Small World мне решительно не нравится. Да, она достаточно красива, компоненты у неё качественные (ещё бы, ведь это же Days of Wonder), но вот механика её недалеко ушла от Риска. Каждый ход мы атакуем, атакуем и атакуем. И периодически меняем расы. По мне — слишком уж это примитивно. Товарищу моему она, кстати, тоже не понравилась. По его словам он ожидал от игры большего. В общем, решено. В Small World мы больше не играем. При случае нужно будет избавиться от этой игры. Возможно даже получится выменять её на что-нибудь стоящее 🙂

Единственную на этой неделе партию в Nordic Countries мы разложили вместе с депо из дополнения Europa 1912. В этот раз дела у меня не заладились с самого начала. Я оставил себе 4 из 5 стартовых заданий, решив, что сумею их построить, хотя они и располагались в разных частях карты. В результате пока я прокладывал маршрут Tampere — Narvik, противник успел занять участок Helsinki — Tallin, чем очень осложнил мне выполнение задания Tallin — Narvik. После этого вражеские вагоны возникли ещё почти на всех участках вокруг Осло, что поставило под угрозу выполнение задания Stockholm — Boden. А под конец игры я решил рискнуть и взял из колоды три новых маршрута, оказавшихся неудачными. Результат не заставил себя ждать — я проиграл почти с двухкратным перевесом в счёте.

Warhammer: Invasion — это ККИ ЖКИ. Я в ККИ и в ЖКИ не играю, но в этот раз сделал исключение. Будучи знакомым с основами MTG, я быстро усвоил принципы игры. У игрока есть колода, есть рука, есть ресурсы и юниты. В колоде есть три типа карт: юниты — существа, способные ходить в атаку, саппорты — всякие полезные штуки, которые можно вешать на юнитов, а можно выкладывать на стол автономно и тактики — карты мгновенного действия (заклинания).

От MTG W:I отличается основной целью. Если в Магии нужно было виртуально убить противника, снизив его жизни до нуля, то в Warhammer всё чуточку сложнее. Атаковать здесь тоже нужно, но целью атаки является не противник, а вражеский город. Причём, в городе есть три области: королевство, поле боя и квесты. У каждой области есть 8 жизней и для победы в игре нужно довести до нуля жизни двух областей из трёх.

Всех юнитов и саппорты можно выкладывать в одну из трёх областей. Причём, атаковать противника могут только юниты, выложенные в область поля боя. Юниты в областях королевства и квестов могут только защищаться от вражеских атак и, конечно же, использовать свои специфические особенности, указанные на карте. Соответственно, у каждого игрока в колоде есть юниты, заточенные под ту или иную область.

Ещё от областей и выложенных в них юнитов зависит количество карт, приходящих игроку в руку в начале хода (область квестов) и количество ресурсов, которые можно расходовать каждый ход на оплату карт (область королевства). Как в WOW TCG тут есть всего один тип ресурсов (а в MTG их было пять), который тратится абсолютно на все карты.

Вот, в общем-то, и все базовые правила. Зная их можно смело садиться за игру, хотя толку от этого не много. Ведь основной смысл в ККИ, как это понимаю я, засесть ещё до игры со своей колодой, замыслить хитрую тактику, подобрать под неё карты, составить колоду, а потом вынести противника напропалую 🙂 

Оценить W:I я затрудняюсь. Знакомые мне ККИ-шки можно легко пересчитать по пальцам одной руки: MTG, WOW TCG, AGOT CCG, Берсерк, а теперь и Warhammer. Пожалуй, она не сложнее той же Магии или Варкрафта и много проще Игры престолов, которую я считаю самой тяжёлой из всех ККИ-шек, в которые я играл. Берсерк во внимание вообще не принимаем, т.к. он относится к несколько другому типу игр — про сражения отрядов, тогда как все остальные — это традиционные ККИ-шки, где нужно тратить ресурсы, выкладывать на стол существ и отправлять их в атаку на противника.

В Затерянные города мы сыграли две партии. В первой я продул с большим отрывом, во второй — с не очень большим, но снова проиграл. Вот ведь незадача, игра-то простая, но раскусить её не получается. Что же тут, всё-таки, нужно делать? Изо всех сил собирать один цвет, чтобы набрать восемь карт в одной экспедиции? Устраивать гонки во всех цветах? Отводить 1-2 цвета под "помойки" и собирать карты в 1-2 других цветах по максимуму? Кажется, я уже перепробовал все варианты и всё зря. Помню, раньше-то, в 2007-м и в 2008-м годах всё было нормально, а теперь ну никак не получается выиграть!

Conflict of Heroes: Awakening the Bear, Lost Cities, Memoir '44, Memoir '44 - Breakthrough, Small World, Ticket to Ride, Ticket to Ride: Europa 1912, Warhammer: Invasion, Отчёты



Похожие записи
  • Отчёт № 509. 13-18 ноября 2017. Игрокон-2017
  • Отчёт за период с 24 декабря 2007 года по 8 января 2008 года
  • Отчёт № 652. 22-30 августа 2020. Настолкэмп-17
  • Twilight Struggle: работа над ошибками — 2
  • Отчёт № 749. 11-24 июля 2022. Настолкэмп-2022
    1. Uncle Slin
      13 Ноя 2010 из 20:48 | #1

      Мы бьемся не за территории а за очки. Их можно получать как простой экспансией, так и виртуозным сочетанием рас и их бонусов. Вы просто не поняли сути игры:)


    2. hk
      13 Ноя 2010 из 20:50 | #2


      ZoRDoK :



      @ArranHawk



      А что вы предлагаете вместо кубика? Автоматическое попадание или промах в зависимости от параметров юнитов или колоду карт, как в Runewars?



      Если говорить о кубиках, то в Курске мы манипулировали, в основном, сдвигами по броскам этих кубиков – и в результате уровень случайности был минимален. А тут у нас два кубика, как в Метро 2033.


      Что предлагаю? Карты, как в Игре Престолов или Dungeon Twister.





      Мне эти карты напротив, вообще, не нравятся. «Двойное угадывание» и блеф — это как-то не моё. В последних партиях в DT я даже всегда старался нападать несколькими персонажами на одного врага, чтобы результат не зависел от карт.


      В Игре престолов карты тоже достаточно замороченные. Мало того, что там есть спецсимволы «меч» и «башня» от которых зависят потери в бою, так ещё и всякие особые свойства, индивидуальные почти для каждой карты и каждого дома. Увы, но моим сознанием это всё не охватывается и толком просчитать бои в Престолах мне ни разу не удавалось.


    3. hk
      13 Ноя 2010 из 20:54 | #3


      Uncle Slin :



      Мы бьемся не за территории а за очки. Их можно получать как простой экспансией, так и виртуозным сочетанием рас и их бонусов. Вы просто не поняли сути игры:)





      Понятное дело, что конечная цель игры — это очки. Но зарабатываются они только одним способом — захватом и удержанием территорий. Именно к территориям привязаны все бонусы и свойства рас.


    4. hk
      13 Ноя 2010 из 21:00 | #4


      ZoRDoK :



      Или кубик d3 максимум (111, 22, 3)





      Кстати, возможно это стоящее предложение. Я не владею математикой в объёмах, позволяющих оправдать применение 2D6, и сам периодически в частном порядке протестую против таких решений. В основном, когда выбрасываю менее шести очков несколько раз подряд 🙂


      Однако моё первое впечатление таково — два шестигранника в CoH дают меньший уровень случайности нежели кубики в Memoir ’44.


    5. Uncle Slin
      13 Ноя 2010 из 21:02 | #5

      Ок. Но тот же принцип и в Старом мире. То же Риск?

      А по мне игра должна именно лаконичной, не превращаясь в res in se


    6. Dan
      13 Ноя 2010 из 21:17 | #6

      Как-то раз в варгейм играя дома,

      Чтобы время партий сократить,

      Мы решили весь анализ заменить

      Беспристрастностью и быстротой рандома.


    7. hk
      13 Ноя 2010 из 21:18 | #7


      Uncle Slin :



      Ок. Но тот же принцип и в Старом мире. То же Риск?

      А по мне игра должна именно лаконичной, не превращаясь в res in se





      В Старый мир (Chaos in the Old World?) я не играл, так что ничего не могу сказать.


    8. hk
      13 Ноя 2010 из 21:37 | #8


      ZoRDoK :




      Если же атака увенчалась успехом, происходит следующее – игрок вытаскивает наугад жетон повреждения



      Случай на случае сидит и случаем погоняет.





      На самом деле с повреждениями случайность не так велика. Обычно юнита либо парализует (он не может двигаться) либо он начинает очень-очень плохо атаковать — в куче жетонов повреждений именно эти встречаются чаще всего. Но бывают и другие эффекты, например, есть единственный жетон «убит» — если повезёт вытащить такой, противник погибает с первого попадания.


    9. Taran
      13 Ноя 2010 из 21:49 | #9


      Dan :

      Как-то раз в варгейм играя дома,

      Чтобы время партий сократить,

      Мы решили весь анализ заменить

      Беспристрастностью и быстротой рандома.


      браво!


    10. Ламбер
      13 Ноя 2010 из 21:53 | #10

      А мне нравится СмолВолд.

      Он пестрый, быстрый, изящный, почти всегда радует новичков (комбинация простые правила + красочные картинки + не так много думать). В общем, разложить партеечку раз в месяц — всегда в радость.


    11. ZoRDoK
      13 Ноя 2010 из 22:42 | #11

      @diablotm


      Кубики в варгеймах эмулируют всякие внештатные ситуации, которые невозможно отразить в правилах.


      Кубики в варгеймах, отражающие «внештатные ситуации» выглядят так будто война — это не битва стратегов, а рулетка. Кубики эти появились тогда, когда ничего лучше не было — сейчас есть механики лучше, так что не зачем цепляться за устаревшие приёмы.


    12. ZoRDoK
      13 Ноя 2010 из 22:44 | #12

      плохой бросок на кубах на самом деле может означать во все не промах отряда, а то что у него кончились патроны/заклинило пулемет и т.п. т.е. такие вещи которые будучи заложены в правила сделают любую игру громоздкой и неиграбельной.


      Т.е. у солдата при выстреле равновероятно заклинит пулемёт(2), пуля попадёт слону в прыщ на жопе за 3 километра (6) или ружьё взорвётся (1)? Смешно же.


    13. ZoRDoK
      13 Ноя 2010 из 22:52 | #13

      @hk


      Когда ты играешь в Small World, в свой ход ты можешь сделать только одну вещь – захватить новые локации


      Ну, не утрируй. Игра — это те решения, которые ты принимаешь в процессе. В Маленьком Мире нужно решать, какую расу брать, когда уводить её в упадок, сняться ли и начать в другом месте доски или продолжать экспансию, и — самое главное — куда атаковать войсками. Т.к. в Маленьком Мире атаковать можно куда угодно, т.е. банальный процес захвата прилегающих областей, как в Риске, это зачастую самая невыгодная стратегия.


      В Риске есть толко одно решение — атаковать ли с этой территории в соседнюю, или ещё покопить войск. Всё.


    14. hk
      13 Ноя 2010 из 22:55 | #14

      @ZoRDoK


      Конкретно в CoH эти события не равновероятны. См. мой комментарий выше.


    15. ZoRDoK
      13 Ноя 2010 из 22:55 | #15

      @hk


      В Игре престолов карты тоже достаточно замороченные.


      Да какие они замороченные. =) Я более примитивной боёвки ещё не видел. Ну разве что в играх Гердтса, где оба несут потери.


    16. hk
      13 Ноя 2010 из 22:59 | #16


      ZoRDoK :



      @hk



      Когда ты играешь в Small World, в свой ход ты можешь сделать только одну вещь – захватить новые локации



      Ну, не утрируй. Игра – это те решения, которые ты принимаешь в процессе. В Маленьком Мире нужно решать, какую расу брать, когда уводить её в упадок, сняться ли и начать в другом месте доски или продолжать экспансию, и – самое главное – куда атаковать войсками. Т.к. в Маленьком Мире атаковать можно куда угодно, т.е. банальный процес захвата прилегающих областей, как в Риске, это зачастую самая невыгодная стратегия.


      В Риске есть толко одно решение – атаковать ли с этой территории в соседнюю, или ещё покопить войск. Всё.





      Пусть даже со стороны кажется, что я утрирую, но, повторюсь, для меня SW — это игра о захвате территорий. Да, это не совсем Риск, но, всё-таки, как и в Риске, мы завоёвываем земли (пусть и немного другими методами). Все перечисленные тобой решения сводятся к одному — какие области в итоге захватить (придумав как извлечь из этого захвата максимум очков).


      Возможно, кстати, SW мне не нравится из-за того, что я в принципе не очень хорошо отношусь к играм типа Area Control. Например, популярнейшая El Grande мне совсем не понравилась.


    17. ZoRDoK
      13 Ноя 2010 из 23:04 | #17

      Да, это не совсем Риск, но, всё-таки, как и в Риске, мы завоёвываем земли (пусть и немного другими методами).


      Ну, тогда Мемуары — тоже Риск. Мы там ведь тоже завоёвываем территории. =) Пусть и немного другими методами.


    18. VDmitry
      13 Ноя 2010 из 23:11 | #18

      В самом деле сравнить Small World с Риском — это некорректно абсолютно. Ибо механики и база совершенно разные. Сходства нет ни в чем вообще.


      А в Игре Престолов боевка вполне замороченная — мозги пухнут. Нужно ведь считать не только сам бой, но и как он готовится.


    19. ZoRDoK
      13 Ноя 2010 из 23:13 | #19


      hk :

      Конкретно в CoH эти события не равновероятны. См. мой комментарий выше.


      Это я отвечал на конкретную фразу о том, что де без кубиков не эмулировать внештатные ситуации на войне. Почему-то внештатные ситуации в других областях можно, а на войне — нельзя. =)


    20. ZoRDoK
      13 Ноя 2010 из 23:20 | #20

      @VDmitry


      А в Игре Престолов боевка вполне замороченная – мозги пухнут. Нужно ведь считать не только сам бой, но и как он готовится.


      Сам бой там простой. Сложно подготовить и спланировать его так, чтобы он был выгоден. Т.к. все карты на руках игроков всегда известны, кроме момента, когда одна карта выложена в закрытую, бой там просчитываем на основе вероятности того, что сделает человек, а не вселенная в виде кубика. =)


    21. ArranHawk
      14 Ноя 2010 из 0:02 | #21

      @ZoRDoK

      Для нападающего решение какую карту положить скорее всего было продумано в фазу планирования. А для защитника? А вот у него после нападения обычно начинается анализ изменившейся ситуации на поле, который длиться продолжительное время.


    22. ArranHawk
      14 Ноя 2010 из 0:09 | #22

      @ZoRDoK

      Пожалуйста приведите пример игры с

      1. Уровнем реализма CoH.

      2. Количеством случайностей, как в Memoir’44 или CoH.

      3. Длиной партии не более 2 часов.

      4. Отсутствием кубика


    23. hk
      14 Ноя 2010 из 0:44 | #23

      @ZoRDoK

      @VDmitry


      А ещё Small World очень популярна и к ней вышла куча дополнений. Но мне она всё равно не нравится и кажется похожей на Риск.


      Нравится — играйте в SM на здоровье. Я-то своё мнение никому не навязываю 🙂


    24. ZoRDoK
      14 Ноя 2010 из 2:07 | #24

      @ArranHawk


      Пожалуйста приведите пример игры с

      1. Уровнем реализма CoH.


      Зачем? Какой «уровень реализма» может быть в квадратиках бумаги и кубиках?


    25. ZoRDoK
      14 Ноя 2010 из 2:08 | #25

      @hk

      Я тебе тоже ничего не навязываю, придрался только к одной фразе про Риск, а не к тому, что тебе SM должен обязательно нравиться. Моей жене он тоже не слишком нравится.


    26. ZoRDoK
      14 Ноя 2010 из 2:22 | #26

      @ArranHawk


      Смотрите. Вот война. Там смерть, трупы, кровь, грязь, окопы и исковерканные жизни людей — не только блестящие танки, спец. операции и планы командования.


      Первый уровень абстрагирования — это военные учения. Там можно даже умереть, если сильно постараться. По крайней мере, грязи, танков и стрельбы много.


      Второй уровень — это реставрация. Почти учения, но всё более примитивно, есть некий сценарий прошедшей битвы, в его рамках грязь, сражения и всё остальное.


      Третий уровень уже делится — это либо ролевые игры в поле, где сохранена внешняя сторона действа, либо какая-нибудь реал-тайм стратегия на компьютере, моделирующая по максимуму физику. Игра — внутренняя сторона действа. Уже нет крови, ссадин, окопов, ощущений — только управление и физика.


      Давайте остановимся на игре.


      Четвёртый уровень — предположим, опять же компьютерный вариант, только пошаговый, но также обрабатывающий всю физику так, как оно есть в сопромате и прочих рассчётных науках. Осталась физика, управление редуцировано до пошаговости.


      Пятый уровень — настольный долгий варгейм. Здесь огромная пропасть даже между пятым и четвёртым уровнем — мы редуцируем физику до уровня абстракций. Кто в лес, кто по дрова. У кого-то кубики, у кого-то танковые сдвиги, у кого-то чистая абстракция: кто-то моделирует весь процесс попадания (есть такие варгеймы, длятся неделями), кто-то моделирует процесс сражения: атака, отступление, контр-атака. С разной точностью.


      Но! Пятый уровень — это уже не реализм. Тут нулевой уровень реализма. Есть проекция трёхмерной фигуры, меняющейся со временем на плоскость. Рисунок атомного взрыва углём. Чертёж современного БПЛА детскими фломастерами.


      Так что не надо аппелировать к реализму в многочасовых праздниках Куба и Арифметики, которые зовутся «олдскульные варгеймы». Его там нет. Есть устоявшаяся традиция, приближение к военным картам с обозначениями отрядов, много внешнего — но суть боевые действия отражает не лучше шахмат.


    27. oranged
      14 Ноя 2010 из 3:11 | #27


      ZoRDoK :

      Но! Пятый уровень – это уже не реализм. Тут нулевой уровень реализма. Есть проекция трёхмерной фигуры, меняющейся со временем на плоскость. Рисунок атомного взрыва углём. Чертёж современного БПЛА детскими фломастерами.


      И понеслась…


      Игры (как модели) — системы, моделирующие выбранные процессы реальности с определённым уровнем абстрагирования. При составлении модели обычно опускают нерелевантные для цели нашего «исследования» факторы.


      Правила — это ящик, в котором на входе действия игроков, а на выходе — следствия этих действий. Стремление к реализму — приближение пар множеств входов и выходов ящика игры ко входам и выходам ящика под названием жизнь.


      В случае с игровыми мирами следует также различать реализм и реалистичность. Если предположить, что реализм базируется на нашей реальности (её по аналогии из математики можно представить базисом), то реалистичность — на любом базисе. И реализм — частный случай реалистичности, построенный на базисе нашего мира. Реалистичность, отличная от реализма, относится, например, к моделированию сказочных миров, внутри которых всё подчиняется внутренней логике определённого выдуманного мира.


      P.S. Как-то так. (:


    28. Tanone
      14 Ноя 2010 из 8:07 | #28

      @ZoRDoK

      Гм. Как мне кажется ты путаешь что именно моделируют варгеймы.

      ИМХО они моделируют механизм управления войсками. Зачем там окопы, трупы и грязь? Это другого рода реализм. Варгеймы это игры по управлению отрядами войск разного уровня от тактического, через операционный до стратегического. Кубики же реализуют случайности которые могут сорвать планы командира.


    29. Dan
      14 Ноя 2010 из 8:23 | #29

      http://ru.wikipedia.org/wiki/Адекватность_модели


      Тут hk прав. Адекватность модели в первую очередь определятся целью моделирования.

      Если цель моделирования — с большой точностью узнать прогноз погоды в любой точке земного шара на ближайшие дни, то для моделирования потребуется суперкомпьютер из сотни самых быстрых.

      Если же цель моделирования — использование погоды в настольной игре, как переменчивого и трудно предсказуемого фактора, влияющего на урожай, на боевые действия, на настроения туристов и т.д., то вполне достаточно кубика d6 с иконками «солнышко», «тучка», «молния», «снежинка» и т.д.


    30. ArranHawk
      14 Ноя 2010 из 10:31 | #30

      @ZoRDoK



      ZoRDoK :



      hk :Конкретно в CoH эти события не равновероятны. См. мой комментарий выше.


      Это я отвечал на конкретную фразу о том, что де без кубиков не эмулировать внештатные ситуации на войне. Почему-то внештатные ситуации в других областях можно, а на войне – нельзя. =)


      Вы утверждали, что внештатные ситуации без кубика в других областях отлично эмулируются. Вот я и предлагаю ответить за свои слова и назвать игру с реалистичносью, количеством случайностей и длительностью, как у CoH, но без кубика. А вы вместо этого ударились совсем в другие дебри, написав гору текста, а требовадось от вас всего пара слов, а именно название игры, удоволетворящей данным параметрам.


    31. Сергей
      14 Ноя 2010 из 12:39 | #31

      В принципе Зордок прав… Даже если вы моделируете не боевую ситуацию, а управление войсками, то в игре выпадает столько нюансов, что эта модель просто пшик… И какой стратегический уровень может здесь быть? Типа вы сверяетесь с более общей ситуацией и положением на других фронтах?

      Если здесь применяется термин «стратегия», то это просто удобный способ обозначить нечто имеющее место в самой игре, но никак ни в реальной жизни.


    32. ArranHawk
      14 Ноя 2010 из 13:44 | #32

      @Сергей

      Все настольные варгеймы абстракция, другой вопрос насколько она приближена к реальности. Memoir’44 реалистичнее шахмат, CoH ближе к реальности, чем Memoir’44, а в ASL больше реализма, чем в CoH. А отличия от реальности в настолках, компьютерных играх и т.д. и так видны невооруженным глазом с первого взгляда.


    33. oranged
      14 Ноя 2010 из 14:51 | #33


      Dan :

      http://ru.wikipedia.org/wiki/Адекватность_модели

      Тут hk прав.


      Потому что молчит? (:


    34. ZoRDoK
      14 Ноя 2010 из 14:52 | #34

      @ArranHawk

      Я вам ответил раньше. А вы решили повторно спросить. Я считаю, что Корова 006 ничуть не хуже моделирует рализм военной баталии, чем олдскульный варгейм — то есть, в обоих случаях, никак.


    35. ZoRDoK
      14 Ноя 2010 из 14:53 | #35

      @Dan

      Вообще-то, с Юрой идёт параллельный спор о Small World, а не о реализме варгеймов. =)


    36. ZoRDoK
      14 Ноя 2010 из 14:59 | #36

      @Tanone

      Спор пошёл из-за того, что я считаю механику отыгрыша боя ущербной и устаревшей — кубики. В тактическом планировании и управлении реальной войной никто никакие кубики не бросает. Эта механика ущербна и используется по инерции с 60-х годов. В ней нет реализма.


      В ней есть привычка. Как привычка к тому, что в настольной игре нужно перемещать фишку по броску кубика, впитанная с молоком матери, играющей в Монополию.


    37. oranged
      14 Ноя 2010 из 15:22 | #37


      ZoRDoK :

      @Tanone

      Спор пошёл из-за того, что я считаю механику отыгрыша боя ущербной и устаревшей – кубики. В тактическом планировании и управлении реальной войной никто никакие кубики не бросает. Эта механика ущербна и используется по инерции с 60-х годов. В ней нет реализма.

      В ней есть привычка. Как привычка к тому, что в настольной игре нужно перемещать фишку по броску кубика, впитанная с молоком матери, играющей в Монополию.


      Приведу пример, доказывающий, что кубики в моделировании имеют право на жизнь. (: Как и любой другой рандомайзер.


      Мой хороший и давний приятель, закончивший МГУ аналитиком (я не помню его точную специализацию; там много букв), увлекается страйкболом, и когда нам потребовалась для ролевой игры простая модель перестрелки в замкнутых пространствах, набросал подходящую под наши цели модель.


      Используя свой опыт страйкбола (что уже выводит нас на уровень реалистичности ниже, но для наших целей допустимо) он вывел таблицу вероятностей попадания в противника в определённых случаях. Например, когда противник бежит прямо от тебя или к тебе, то есть, мишень увеличивается или уменьшается с течением времени, но относительно тебя при этом как бы остаётся в состоянии покоя. Когда тот движется относительно тебя под углом, то есть, когда нужно делать поправку на движение мишени относительно тебя. Когда та находится наполовину за укрытием, ну и так далее… Учитывая все обстоятельства, получаешь вероятность попадания, основанную на его опыте в страйкбол. Например, 65%. Как проще всего проверять частные случаи — одиночные выстрелы — в такой ситуации? Да бросить два десятигранника — один за единицы, второй — за десятки. Выпало не выше 65 — попадание, выше — промах.


      Кубики можно было заменить картами (например, колодой из 100 карт, пронумерованных от 1 до 100), но их нужно тасовать каждый раз, причём тщательно.


      Тот же подход можно применять и для отрядов, а не отдельно взятых бойцов.


      Кубики до сих пор остаются одним из лучших генераторов случайных чисел. Не без недостатков, но какие есть.


    38. Tanone
      14 Ноя 2010 из 15:49 | #38

      @Сергей

      Нюансы управления войсками все стараются учесть. Невозможно только адекватно просто реализовать прохождение приказов. Отсюда растут ноги командных карт в играх Борга (худшая реализация) или ограничение на количество команд в других играх. Непосредственно бой абстрагируется потому что непосредственно на управление он не влияет. Он влияет на состав ресурсов. При чём в классике обычно используются таблицы, а не прямые броски попал не попал. Таблицы позволяют задавать различные шансы и сглаживать результаты.


      @ZoRDoK

      В варгеймах не бросают кубики для планирования. Это абсурд. Это одна из моих главных претензий к системе Борга, он сделал процесс отдачи приказов случайным. Это дикость вообще то. Рандомизируется же лишь изменение ресурса, которым ты управляешь, и его поведение иногда. Ресурс в данном случае войска. Это можно делать и не кубиками, но кубиками проще и к ним проще привязать таблицы, что даёт возможность играться шансами, модификаторами и сглаживать результат.


    39. Максим Блау
      14 Ноя 2010 из 16:16 | #39

      Уже несколько офтопик. Я тут наваял статистический подсчет вероятностей бросков по системе Д4Д6. Лично мне понравилось. В основном результаты ложатся между 1 и 2. Но так же есть место промаху и удаче. И всяким экстренным маргинальным ситуациям. Как следствие, большая предсказуемость результата, как в нашей реали + место для случая и везенья.


      1 2 3 4

      1 0 1 2 3

      2 1 0 1 2

      3 2 1 0 1

      4 3 2 1 0

      5 4 3 2 1

      6 5 4 3 2 1.833333333


      0 4 17%

      1 7 29%

      2 6 25%

      3 4 17%

      4 2 8%

      5 1 4%


    40. Максим Блау
      14 Ноя 2010 из 16:19 | #40

      1.8333 Это среднестатестически результат.


    41. Dan
      14 Ноя 2010 из 17:10 | #41

      abs(d6-d6) даёт похожее распределение:

      0: 6/36 (~17%)

      1: 10/36(~28%)

      2: 8/36 (~22%)

      3: 6/36 (~17%)

      4: 4/36 (~11%)

      5: 2/36 (~6%)


    42. Dan
      14 Ноя 2010 из 17:20 | #42

      @oranged

      Пардоньте! Обознатушки-перепрятушки.


    43. diablotm
      14 Ноя 2010 из 17:48 | #43


      ZoRDoK :

      @Tanone

      Спор пошёл из-за того, что я считаю механику отыгрыша боя ущербной и устаревшей – кубики. В тактическом планировании и управлении реальной войной никто никакие кубики не бросает. Эта механика ущербна и используется по инерции с 60-х годов. В ней нет реализма.


      Вы просто вынуждаете меня играть в срывание покровов. Исход любого сражения непредсказуем. Еслиб его можно было точно просчитать армии бы просто встречались на поле смотрели друг на друга, а проигравшая бы уходила. Есть факторы которые дают большее преимущество той или иной стороне (они собственно заложены в характеристики юнитов: обученность вооружение и т.п.) но никак не могут гарантировать победы.


      Именно это и эмулируют кубики то, что в реальной жизни любой план лишь предпосылка к победе, а правильное управление войсками лишь часть успеха все остальное зависит от простых солдат с обоих сторон- их действиями мы управлять ни как не можем. Поэтому я советую смирится с тем, что варгеймы имеют большую долю рандома по определению. особенность жанра и все такое. Командир практически никак не может повлиять на меткость подразделения во время боя соответственно всякие механики с выбором карт разного значения идут лесом.


      я вот не понимаю почему симулирование непредсказуемых вещей непредсказуемыми же кубиками — это плохо. Т.е. кроме сути претензий кубики это рандом, рандом — это плохо есть какие-то еще ? Если нету то играете в другие хорошие игры без рандома 9недостатка таковых вроде как не наблюдается) и не приставайте к каждому встречному варгейму с нелепыми претензиями.


    44. Сергей
      14 Ноя 2010 из 18:34 | #44

      @Tanone

      О, вау 🙂

      Ладно, я не настаиваю. В конце-концов, я не спец по варгеймам.


    45. ZoRDoK
      15 Ноя 2010 из 0:45 | #45

      @oranged

      Я ещё раз перечитал — ничего не понял. =) По-моему, эти сентенции красивы, но слишком абстрактны для нашего маленького уютного срача по поводу того, что военная баталия, описываемая как столкновение двух равномерно распределённых случайных числа, это устаревший подход к моделированию схватки (моя позиция).


    46. ZoRDoK
      15 Ноя 2010 из 0:50 | #46

      @Tanone


      В варгеймах не бросают кубики для планирования.


      Я не против планирования в варгеймах. Я против механики боевого столкновения, как результата генератора случайных чисел. Все события, поступки и действия, и даже результаты в нашей жизни, ровно как и в играх, можно представить как вероятностную функцию.


      Из этого не следует, что линейное или нормальное распределение несут в себе реализм схватки. ИМХО, это просто устаревшие механики, не более.


    47. ZoRDoK
      15 Ноя 2010 из 0:55 | #47

      @diablotm


      Если нету то играете в другие хорошие игры


      Давайте вы не будете мне указывать, во что играть? Я как-нибудь сам разберусь.


      и не приставайте к каждому встречному варгейму с нелепыми претензиями


      Это вам варгеймы пожаловались на домогательства с моей стороны? =) Суд уже вынес решение о том, чтобы Зордок не подходил к ним ближе ста метров?


    48. VDmitry
      15 Ноя 2010 из 1:33 | #48

      @ZoRDoK

      Всетаки если рандом контролируем, например занятием нужной позиции и т.п., и сражение целиком не зависит от одного броска, например если произошла осечка еще можно предпринять отступление и т.п., то это вполне приемлимо — можно сказать что это качественная работа. Хотя действительно не очень классно. Вернее — не шедеврально.


      Но лучшие примеры найти довольно сложно. Мне например в этом плане понравилась боевка в Dungeon Lords. Можно привести в пример еще боевку в Warrior Knights или Ганнибале. Но я почти не играл в варгеймы, возможно хорошие варианты есть в таких играх как Hellenes.


    49. oranged
      15 Ноя 2010 из 5:13 | #49


      ZoRDoK :

      @oranged

      Я ещё раз перечитал – ничего не понял. =) По-моему, эти сентенции красивы, но слишком абстрактны для нашего маленького уютного срача по поводу того, что военная баталия, описываемая как столкновение двух равномерно распределённых случайных числа, это устаревший подход к моделированию схватки (моя позиция).


      И бла-бла-бла… (: Давай подумаем, как найти исход столкновения двух абсолютно идентичных отрядов, находящихся в равных условиях, без генератора случайных чисел.


      Что ты, кстати, подразумеваешь под вероятностной функцией? Приведи пример, как я проделал с перестрелкой в замкнутых пространствах.


    50. Tanone
      15 Ноя 2010 из 6:40 | #50

      @ZoRDoK

      Если применяются таблицы со сглаживанием результатов. То кубики отличное средство. Тут работает статистика. Все случайные результаты более менее усредняются. И тогда огромную роль играет уже сам командир. Каждая конкретная схватка имеет небольшое значение. Собственно это еще одна моя претензия к Боргу. 🙂 Мало отрядов. Прямые результаты боя от кубиков (типа попал не попал), в результате каждая схватка имеет критическое значение, а её результат случаен.


      @VDmitry

      В Варриор найтс боёвка ужастна. Собственно внимательно следя за выходом можно предсказать что тебе придёт в следующий бой.


    Страницы комментариев
    1. Трекбеков пока нет.