Отчёт за неделю с 31 мая по 6 июня 2010 года

За неделю с 31 мая по 6 июня я сыграл в следующие игры (список составлен в алфавитном порядке, 1 звёздочка = 1 партия):

Battlelore**

Quoridor**

Saint Petersburg*

Игросказ*

Ярость Дракулы**

В Battlelore мы разложили сценарий "A Complex Web" — второй сценарий, в котором встречается магия и первый, где на поле боя присутствует монстр — гигантский паук. Также в этом сценарии в бою участвуют дополнительные войска, с одной стороны это гномы, с другой — гоблины.

Гномы — это очень стойкие воины. У них всегда высокая мораль, то есть они всегда дают сдачи и могут игнорировать один флаг и не нуждаются при этом в поддержке. Кроме того, среди гномов есть отряд арбалетчиков, который стреляет не так далеко, как обычные лучники (на 3 гекса, а не на 4), но, зато, попадает при выпадении не только цвета цели, но и "оранжевого щита", т.е. вероятность убить противника у арбалетчиков вдвое выше, чем у лучников.

Трусливые гоблины, представленны зелёной и синей пехотой и зелёной кавалерией. У них есть особое свойство "раш", позволяющее им вступать в рукопашную схватку пройдя два гекса (совсем как японцы в M'44), но зато оборону они держат из рук вон плохо. За каждый флаг отступают аж на две клетки, да ещё и могут при этом сами себя затоптать (за каждую клетку. пройденную отрядом гоблинов в отступлении противник кидает два кубика и за каждый шлем с цветом отряда гоблинов один погибает один гоблин в этом отряде).

Вообще, сценарий "A Complex Web" выглядит несбалансированным. Судите сами, с одной стороны сомны отличных гномьих отрядов, тяжёлая пехота, кавалерия, лучники, да ещё и арбалетчики с пауком. Причём все войска равномерно рассредоточены по всем секторам. Против них сражается войско, в котором чуть-чуть конницы, немного обычных синих отрядов, два подразделения тяжёлой пехоты, начинающих бой далеко на левом фланге, да уйма бестолковых гоблинских бойцов, которые целиком умещаются на правом фланге, что ставит командира в зависимость от карт правового сектора.

В общем, первую партию я играл на стороне гномов и достаточно легко одержал победу с большим перевесом (кажется, 6:3). Затем мы поменялись сторонами, и я понял, каково это, вести в бой трусливых гоблинов. Противник, конечно же, пошёл в атаку именно на них. Кое-как я перебросил на правый фланг свою кавалерию и только благодаря заклинанию усиления еле-еле смог удержать строй при атаке противника. В какой-то момент мне удалось даже вырваться вперёд по убитым отрядом, но продолжалось это лишь пока на передовую не подошла тяжёлая конница противника. Однако же мои войска стояли насмерть и я, хоть и проиграл, но с достойным счётом — 5:6.

Кстати, в первом бою был любопытный эпизод, когда я с помощью заклинания "телепортации" перебросил в гущу боя своих гномов, которые иначе дошли бы до передовой ходов через 5-6, а отряд гоблинов противника кинул себе в тыл, где его тут же уничтожила моя пехота.

Battlelore мне по-прежнему нравится и, я полагаю, в ближайшем будущем мы продолжим осваивать эту игру. Пока что мы играть в сценарии, где используются только заклинания из колоды чернокнижника (Warlock), а в следующий раз попробуем познакомиться с другими заклятьями.

Две партии в Коридор пролетели стремительно и незаметно. В первой я довольно-таки легко выиграл, поймав противника в ловушку и заставив его двигаться назад, тогда как моя фишка уже была близка к противоположному краю поля. Во второй партии к середине игры сложилась крайне благоприятная ситуация, когда я мог запереть противника и выиграть. Однако я предложил сделать разбор возможных ходов и нашёл дял оппонента выигрышную стратегию.

В целом же впечатления от Quoridor остаются крайне благоприятными. Будучи простой и лёгкой игрушкой, она заставляет игроков напрягать мозги (в меру своих возможностей) и просчитывать свои действия на несколько ходов вперёд. Играть в Коридор интересно и даже в случае поражения я всегда остаюсь довольным партией. Среди наших игрушек Quoridor занимает место филлера и появляется на столе когда хочется во что-то сыграть, но неохота надолго уходить в игру и тратить много времени на выкладывание на стол различных компонентов.

В Санкт-Петербург мы не играли уже очень давно. Эта настолка появилась у меня прошлой весной, тогда же в неё было сыграно порядка десяти партий, а потом она отправилась на полку на неопределённый срок. А вышло так потому, что Saint Petersburg игра хотя и хорошая, до достаточно суховатая и полностью завязана на цифрах и подсчётах. Когда мы собираемся втроём-вчетвером, то хочется чего-нибудь поживее, а вот вдвоём Санкт-Петербург идёт нормально. Большинство партий в него вдвоём и сыграно, и так произошло и в последний раз.

Эта партия, кстати, была непохожа на другие. Я, например, всегда стараюсь скупать как можно больше знати (оранжевые карты) и обеспечить себе максимальный доход, а тут чуть ли не с первого хода стал приобретать синие карты зданий, приносящие победные очки. Наверное отсюда результат — если раньше мы набирали порядка 70-80 очков за партию, то в этот раз у каждого игрока было порядочное число зданий и в конце игры счёт оказался 185:187. Я уступил два очка и проиграл.

Санкт-Петербург по-прежнему остаётся для меня приятной настолкой и периодически я даже подумываю приобрести для неё дополнение, но вот собрать компанию, которой бы она понравилась — не получается. И, если честно, я к этому особо и не стремлюсь, ведь для 3-4 игроков есть куча других интересных игрушек. Так что Санкт-Петербург у нас, похоже, так и останется игрой для двоих.

На этой неделе мы разок сыграли в Игросказ, причём играли по несколько модифицированным правилам. Дело было так: мы были на даче, всех разморило, и мы валялись на лужайке и загорали. Возникла идея сыграть в "истории", но перебивать друг друга и предлагать альтернативные ветки сюжета никому не хотелось, так что мы сделали вот как. Каждый игрок получал по несколько карт плюс карточку финала, а затем рассказывал по этим картам историю, от начала и до конца. Все остальные игроки слушали, не перебивая, а потом каждый из них рассказывал свою историю.

Надо сказать, что придумать рассказ получилось не у всех, но некоторые истории были вполне забавными и весёлыми. Дополнительную остроту им придавало то, что все они у нас получались напрочь непристойными с явными элементами нецензурщины, но играть от этого было только веселее. Не думаю, что такой вариант игры приживётся в нашей компании. Всё-таки, веселее рассказывать одну историю сообща.

В последнее время я регулярно беру Игросказ на встречи с друзьями, и, как показывает практика, почти на каждых выходных ему находится применение. А это значит, что в ближайшее время эта игра так и останется завсегдатаем нашего игрового стола.

Также на минувшей неделе мы дважды сыграли в Ярость Дракулы. Первую партию, к сожалению, из-за недостатка времени пришлось прервать на середине, а вот второй сессией мы насладились в полной мере. Оба раза мы играли полным составом, впятером. По традиции как первейший знаток правил я играл за повелителя вампиров, а против меня вышли четыре охотника.

Играть Дракулой мне очень нравится. Вы не поверите, какое это удовольствие — водить за нос четырёх человек сразу. Ты сидишь и слушаешь, как они обсуждают твоё предполагаемое местонахождение, прикидывают, где же ты сейчас можешь находиться, а ты, просто-напросто, ходишь за кем-то из них по пятам, а они об этом даже не подозревают! Наткнуться на меня охотникам удавалось очень редко. Так случалось только при выпадении удачной карты события, или же когда я сам решал атаковать кого-то из преследователей, в расчёте подзаработать победных очков.

Кстати, в этой партии я в полной мере осознал, что боёвка в ЯД — несовершенна. Сражения, в которых обе стороны бросают кубик (на жаргоне — явный "америтреш") — это, извините, прошлый век. На мой взгляд в такой масштабной и серьёзной игре отдавать бои на откуп госпоже удаче — явный моветон. Например, в нашей второй партии исход определился одним броском — охотнику повезло, и он снял с меня последние три жизни одним ударом. А если бы кубики легли по-другому, победу одержал бы я.

К чести Дракулы, в активе у игры остаётся отличная атмосфера, и увлекательная история, которая создаётся при участии всех игроков прямо по ходу партии. К тому же, немаловажно, что даже при "кубиковых" боях, напряжение не спадала до самого конца партии. Финал был непредсказуем до последнего момента.

В Ярость Дракулы мы не играли довольно давно, месяцев восемь. Это нетипичная для нашей компании настолка. Чтобы она появилась на столе должны совпасть сразу несколько факторов: достаточно свободного времени и достаточно людей, желающих побегать за вампиром. На этой неделе так и случилось, но когда это произойдёт в следующий раз я предсказать не берусь. Тем не менее, несмотря на несколько затянутые партии (часа 2-3 игра продлится точно), я рекомендую сыграть в Ярость Дракулы всем. Поверьте, это необычная и очень интересная игра.

BattleLore, Fury of Dracula, Quoridor, Saint Petersburg, Игросказ, Отчёты, Ярость Дракулы



Похожие записи
  • Отчёт № 509. 13-18 ноября 2017. Игрокон-2017
  • Отчёт № 652. 22-30 августа 2020. Настолкэмп-17
  • Отчёт за период с 24 декабря 2007 года по 8 января 2008 года
  • Отчёт № 749. 11-24 июля 2022. Настолкэмп-2022
  • Отчёт № 544. 16-22 июля 2018. Настокэмп-14
    1. Scorpius
      11 Июн 2010 из 8:19 | #1

      Какой ещё Чернокнижник? Wizard вообще то Волшебник, а Чернокнижник. Нету в Батллоре Варлоков :)….


    2. Stefan
      11 Июн 2010 из 9:02 | #2

      Scorpius, это в корне меняет мое мнение о игре


    3. Дима
      11 Июн 2010 из 9:33 | #3

      «Вообще, сценарий «A Complex Web» выглядит несбалансированным»


      В M44 тоже у некоторых сценариев статистика побед сторон 80%/20% 🙂


    4. Nelud
      11 Июн 2010 из 10:08 | #4

      @Stefan

      В какую сторону 😉


    5. magnitt
      11 Июн 2010 из 10:53 | #5

      Про гоблинов в Battlelore:

      >За каждый флаг отступают аж на две клетки

      -да, если нет поддержки, а с поддержкой они как и другие войска могут игнорировать 1 флаг и давать сдачи

      >да ещё и могут при этом сами себя затоптать (за каждую клетку. пройденную отрядом гоблинов в отступлении противник кидает два кубика и за каждый шлем с цветом отряда гоблинов один погибает один гоблин в этом отряде).

      -все-таки только по одном кубику за клетку, а не 2


    6. ZoRDoK
      11 Июн 2010 из 10:56 | #6

      Да, традиционно:


      wizard — волшебник

      mage — маг

      sorcerror — заклинатель

      warlock — чернокнижник


    7. sever_01
      11 Июн 2010 из 11:15 | #7

      Автор явно недооценивает Гоблинов.

      Особенно их зеленую кавалерию, которая аж на 4 гекса может передвигаться


    8. whirlwind
      11 Июн 2010 из 11:33 | #8

      Хорошо пишите 🙂 читать легко и интересно!


    9. funny
      11 Июн 2010 из 11:34 | #9

      @magnitt

      Всё верно, только хотел бы отметить, что они одновременно становятся «отважными» и остаются «трусливыми», поэтому игнорируют один флаг, при благоприятном стечении обстоятельств дают сдачи, но всё равно отступают по 2 гекса за флаг и делают проверку на потери при панике.


    10. Tanone
      11 Июн 2010 из 11:42 | #10

      @ZoRDoK

      Sorcerror вообще то чародей скорее.


    11. Scorpius
      11 Июн 2010 из 11:43 | #11


      Stefan :Scorpius, это в корне меняет мое мнение о игре


      Сарказм излишен, я лишь констатировал факт неккоректности обозначения.

      В часности среди тех же ролевиков заклинания мага и чернокнижка весьма различаються по стилю. И какому нибудь ролевику это может показаться весьма значительным, для составления мнения об игре (в играх то в основном маги присутствуют, а не чернокнижники….а коли присутствуют последнии это уже нечто из ряда вон выходящее, в хорошем смысле).

      Разница между магом и варлоком, такая же как между галлеоном и крейсером. Кому то ближе средневековые галлеоны, а кому то крейсеры нашего времени. А то что и то, и то корабли, не значит что они одинаковые и все к ним относяться одинаково (как и в случае с вышеозначенными ребятами, ба могут колдовать, но это не значит что они одинаковые).


    12. Jasly
      11 Июн 2010 из 11:46 | #12

      @Tanone

      Ну, заклинатель и чародей — это, в сущности, одно и то же. Хотя если вы сформулируете, чем чары отличаются от заклинаний, можно это обсудить. 🙂


      И, кстати, sorcerer.


    13. Константин
      11 Июн 2010 из 12:12 | #13

      Ага, вы тоже считаете, что в ЯД слишком рандомный бой?


    14. Jasly
      11 Июн 2010 из 12:24 | #14

      В любой игре, где есть кубик, есть место случаю. Однако в «Ярости Дракулы» все решает не только он. Карты определенным образом взаимодействуют друг с другом, поэтому даже при неудачном броске можно нейтрализовать урон от карты соперника. Надо просто знать свойства карт и результаты их, так сказать, встречи.


    15. lapinaZ
      11 Июн 2010 из 12:55 | #15

      Полностью согласен с Jasly — проанализируйте картачки, как они взаимодействуют, не всё так просто — Crucifix против Mesmerize и Escape (Mist)беспомощен при выйгрише. Stake — анологично не неносит при выйгрыше урона Escape (Mist) и Strength. Дракула не сильно что может против Heavenly Нost.


    16. Константин
      11 Июн 2010 из 14:05 | #16

      Было бы классно со стороны издателей игры добавить таблицу взаимодействия карт в бою.


    17. magnitt
    18. Andrew_Kai
      11 Июн 2010 из 14:50 | #18

      по BattleLorе (и гоблинам):

      1. Там, где на картах присутствуют гоблины, у той стороны (англичан) обычно больше отрядов.

      2. Гоблины хороши против лучников, за счет способности ходить на 2 гекса и атаковать (у тех же арбалетчиков при стрельбе в упор, что приравнивается к Melee-атаке, бонусные удары не учитываются).

      3. Кавалерия гоблинов (обычно) в сценариях располагается двумя отрядами рядом друг с другом и если усиливать ее картой Mounted Charge и учитывая возможность движения на 4 клетки…

      В общем все не так плохо с гоблинами, как кажется.


    19. Полуэкт
      11 Июн 2010 из 15:30 | #19


      Tanone :

      @ZoRDoK

      Sorcerror вообще то чародей скорее.


      А по мне, так колдун )))


    20. Legion
      11 Июн 2010 из 15:35 | #20

      Мне кажется, что основная проблема в игре Дракула в том, что подсознательно все думают о Дракуле как о сверх-существе. Вот он сейчас прискачет и порубит охотников на капусту. А в итоге оказывается, что малейшая случайность. И всё. Погиб. Тут надо помнить, что охотники как раз таки люди, а раз есть охотники, то есть и дичь. И в данном случае дичь это Дракула, и ему как раз лучше в эти самые драки лезть как можно меньше. Ну и когда силы обоих сторон равны, то всё решает случай. Поэтому играя за Дракулу надо меньше всего надеяться на битвы, а наоборот избегать их как огня. Плохо, что эта мысль никак не доведена до игроков, отсюда возникают всякие недовольства системой боёв.


    21. Nelud
      11 Июн 2010 из 15:46 | #21


      Andrew_Kai :

      у тех же арбалетчиков при стрельбе в упор, что приравнивается к Melee-атаке, бонусные удары не учитываются


      А вот с этого места поподробнее! Желательно со ссылками на страницы правил.


    22. Nelud
      11 Июн 2010 из 16:18 | #22

      @Nelud

      Ивините, вопрос снимается. Оказывается, это написано на карточке свойства арбалета: «Bonus Strike: Yes, on [рыжий щит], exept at Point Blank»


    23. Andrew_Kai
      11 Июн 2010 из 16:21 | #23

      @Nelud

      Карточки — сила 🙂


    24. Andrew_Kai
      11 Июн 2010 из 16:43 | #24

      И позднее, когда Юрий «разыграется» в BattleLore, можно устроить круглый стол в рамках данного блога, т.к. есть некоторые нюансы и спорные моменты, которые можно обсуждать. Вот один из них:

      Вопрос всем, кто может знать — в дополнении драконы на первой странице правил написано следующее:

      When used against a flying Dragon,

      Lore cards that Hold or Web cause the

      Creature to fall to the ground and take a

      one die Critical Hit check. Should this

      happen, the Dragon stops in its current

      space. If the space is occupied, the Dragon must

      retreat until it reaches an empty hex.

      Как это трактовать? Мой вариант — игрок платит Lore символы и говорит, что его дракон летит на 4 клетки. Другой игрок говорит лети, а сам, в момент полета активирует указанные магические карты и говорит — я хочу, чтобы дракон упал здесь (это например третья клетка маршрута полета). Там стоят войска или есть деревья. Дракон при падении получает один Хит, но один хит дракон игнорирует — чтобы пройти проверку хотя бы одним кубиком ему надо набрать 2 хита. И вот тут оказывается, что он должен уйти с клетки куда упал, т.к. она занята — а пролетел он три клетки и если все они заняты, то уходя с первой клетки на вторую он получает еще один хит (если вторая занята), а потом перемещаясь на первую еще один хит (если она тоже занята) и в итоге оказывается на клетке старта имея несколько кубиков для проверки «Критикал Хит». Такой случай в игре будет редким и это единственное толкование, которое я вижу.

      Извините, что много букв. И кто что может сказать?


    25. Andrew_Kai
      11 Июн 2010 из 16:49 | #25

      Или я надумываю и все проще. Взлетел — получил карту — упал — бросил 1 кубик — если жив, в текущем ходу стоит на месте отдыхает.

      Умер — не судьба. Но этот вариант странный, т.к. написано, что он может упасть на занятый гекс, а как гекс может быть занят, если дракон начал оттуда полет и там никого быть не может?!


    26. Scorpius
      11 Июн 2010 из 17:19 | #26

      Та надумываешь и всё проще. Второе твоё утверждение абсолютно верно про критикал хиты.

      Насчёт занятого гекса…..Имееться в виду что противник ведь показывает как он летит, и ты можешь прервать его полёт в любой момент. Он показал, лечу через эти четыре гекса. Ты….Значит так, на третьем гексе ты рухнул, и выкладываешь паутинку.


    27. Andrew_Kai
      11 Июн 2010 из 17:31 | #27

      ну а отступление? в правилах написано, что не имея возможности оттупать — дракон переходя на другую клетку получает 1 хит.

      When a Dragon is forced to retreat, it must retreat three hexes. When retreating, a Dragon flies over any blocking units in its retreat path. The hex its retreat ends on must be an empty hex (no unit or terrain).

      If a retreat cannot be completed, one hit is scored for each hex of the retreat that cannot be completed. When a Dragon receives two or more

      hits, a Critical Hit check occurs.

      Или отступление после падения «своеобразное» и дракон, прошедший проверку одним кубиком, просто уползает назад на ближайший свободный гекс, более хитов не получая?

      И конечно никакой «паутинки» выкладывать не надо — это действие Lore карты, а не специальное умение Паука.


    28. Legion
      11 Июн 2010 из 17:31 | #28

      @Andrew_Kai

      Тоже с первого раза не понял. Смотри вторую страницу картинку №1 с примером атаки. Там суть в том, что для того, чтобы использовать свою магическую способность атаковать, дракон должен пролететь над выбранным отрядом. Как в примере. Ты платишь 3 лоре, активируешь дракона, пролетаешь над первым отрядом, кладешь на него breath token, пролетел над вторым кладешь на следующий отряд ещё один токен. Теперь эти два отряда могут быть атакованы дыханием дракона. Вот в момент пролёта соперник может сыграть карту и заставить дракона упасть.


    29. Legion
      11 Июн 2010 из 17:36 | #29

      @Andrew_Kai

      Когда дракон падает он делает проверку на Критикал Хит. Т.е. роллит кубик выжил или нет. Если выжил, то всё хорошо. Если ему приходится отступать, то он получает обычные хиты, за каждый хекс. Если накопилось после отступления 2 и больше обычных хита. Идёт проверка на Критикал Хит. Выжил — значит удачно отступил. Не выжил — во время отступления умер.


    30. Scorpius
      11 Июн 2010 из 18:05 | #30

      Legion всё правильно сказал. А насчёт паутинки я понял что ты про карту лоре. Я её так называю просто :). Паутинка. 🙂


    31. Andrew_Kai
      11 Июн 2010 из 18:44 | #31

      Спасибо и еще вопрос с примером. красный дракон пролетел над врагом и в момент проверки атаки выкинул 2 Lore символа, как в примере из правил (т.е. это 2 хита). И насколько понял — противник в момент отдания приказа своим отрядам сначала снимает 2 фигурки из отряда. а потом думает, стоит их «тушить» или нет? Просто красный дракон имеет уровень 3 и соответственно занимает з места в военном совете и на мой взгляд вышеприведенное должно играться именно так.

      На счет паутинки — да, я неправильно понял 🙂


    32. Andrew_Kai
      11 Июн 2010 из 18:52 | #32

      не так написал — 2 хита — две фигурки погибли. и игрок решает — тушить ли оставшийся отряд и как — платить Lore или лезть в воду.


    33. Legion
      11 Июн 2010 из 19:12 | #33

      Два Лоре символа — это не два хита. За каждый выкинутый Лоре символ на врага кладётся Breath Token активной стороной вверх. Если выкинуто 0 Лоре Символов, то неактивный Breath Token (который дракон положил при полёте над отрядом) убирается. Если на отряде есть минимум 1 активный Breath Token, то юнит во время битвы бросает только 2 дайса и ходит максимум на 1 клетку. И юнит с минимум 1 активным Breath Token, получает 1 хит в свою фазу Приказов. Убрать Breath Token можно заплатив 2 лоре за каждый, или зайдя с ними в воду. Если юнит в воде, то его поджечь красный дракон не может.


    34. Scorpius
      11 Июн 2010 из 19:43 | #34

      Ага….то есть хит всё таки один, несмотря на то, сколько у тебя там лежит этих самых токенов? Стало быть фигурка только одна снимаеться? Ясненько. Спасибки.


    35. Riedquat
      11 Июн 2010 из 23:54 | #35


      Полуэкт :



      Tanone :@ZoRDoKSorcerror вообще то чародей скорее.


      А по мне, так колдун )))


      +1

      Понятно, что всё это синонимы, но мне, например, нравится, когда переводят так:


      Wizard — волшебник (оба слова, кстати, изначально близки к «мудрый человек, мудрец «), wizardry — волшебство

      Mage, Magician — маг, magic — магия (тут всё ясно))

      Sorcerer — колдун, sorceress — колдунья, sorcery — колдовство

      Enchanter — чародей, enchantress — чародейка, enchantment — чары

      Сonjurer — кудесник (оба близки к «фокусник», или, скорее, фокусник-маг)

      Warlock — ведьмак, чернокнижник, злой (чёрный) колдун, Witch — ведьма

      Spellcaster — заклинатель, т.е. произносящий заклинание (хотя, конечно, есть и snake charmer — заклинатель змей, exorcist — заклинатель (изгоняющий) демонов)

      Сharmer — обворожитель (-ница), можно и охмуритель ))


    36. Zeus
      12 Июн 2010 из 0:16 | #36

      несколько вопросов бывалым по Battlelore

      1) Можно ли играть карту приказа Контратака на другую Контратаку противника?

      2) Если играется карта приказа Battlelore, то при этом колода приказов и её сброс, а также сама сыгранная карта перемешиваются вмсете и создаётся новая колода или как?

      3) Если храбрый отряд был атакован и выпали два флага отступления, то как я понимаю у игрока два варианта?

      — либо отступить один раз

      — либо не использовать возможность игнорировать один флаги отступить два раза


    37. magnitt
      12 Июн 2010 из 1:50 | #37

      @Zeus

      1 — да

      2 — да, хотя мы часто этого не делаем

      3 — правильно


    38. funny
      12 Июн 2010 из 1:50 | #38

      1) Да (пункт 1.8 FAQ);

      2) Именно так 🙂 А почему это смущает?

      3) Да, всё правильно.


    39. Legion
      12 Июн 2010 из 3:48 | #39

      @Scorpius

      Не важно сколько лежит токенов на одном отряде. Этот отряд будет терять по одной фигурке в свой ход.


    40. nakamura
      12 Июн 2010 из 13:52 | #40

      Фотография «Ярость Дракулы» такая вся светлая, в солнечных бликах. Сразу ясно, что Дракула в финале помрет )


    41. Даня
      12 Июн 2010 из 15:25 | #41

      Я ещё новичок в деле настольных игр. Объясните мне, как ещё могут играться бои кроме кубика?


    42. MakVlad
      12 Июн 2010 из 17:56 | #42

      Можно просто сравнивать характеристики юнитов, которые до боя скрыты от противников. Можно вместо кубиков использовать карты, можно что-то типа камень-ножницы-бумага. Вообще бой, как элемент игры может быть с рэндомом или без. Один из вариантов рэндома — это кубики.


    43. VDmitry
      12 Июн 2010 из 20:43 | #43


      Даня :

      Я ещё новичок в деле настольных игр. Объясните мне, как ещё могут играться бои кроме кубика?


      1. Просто сравнением сил — обе стороны например снимают равное число юнитов. (Advanced Civilization, Imperial)

      2. Сравнение сил после тайной отдачи приказов (Дипломатия)

      3. Сравнение сил плюс играются карты с руки (Игра Престолов, Dungeon Twister, Lord of the Rings Confrontation)

      4. Отдельной колодой карт (Ганнибал, Старкрафт)

      5. Просто несколько раундов трудно просчитываемых действий (Dungeon Lords, Field Commander — Alexander the Great, Space Alert, Neuroshima Hex, Magic the Gathering)

      6. Сравнение сил, которые до боя не были видны (Hammer of the Scotts, Стратего, Lord of the Rings Confrontation)

      7. К кубикам может предлагаться дополнительная механика (выбор в кого именно стрелять из массы, какие карты сыграть в помощь, кем жертвовать, в каком порядке проводить действия и т.д.)

      8. Различия в способностях юнитов (Шахматы)


    44. Даня
      12 Июн 2010 из 23:26 | #44

      Спасибо.


    45. Keeper
      14 Июн 2010 из 9:04 | #45

      Приветствую всех, знатоки по дракуле скажите пожалуйста:

      1.Если с помощью события вскрывается локация, в которой игрок укрывался следующим ходом. Должен ли он показать то, что он там скрывался? Или всё происходит по обычным правилам *не дословно* «..когда локация скидывается с пути дракулы, покажите карту укрытия если вы укрывались в этой локации…»

      1.Есть у дракулы карта события, *не дословно* «…когда охотник входит в локацию с дракулой, БОЙ НЕ ПРОИСХОДИТ, и охотник…». Вопрос в следующем, засады которые есть на этой локации, просто вскрываются или разыгрываются?

      заранее спасибо за ответы.


    46. Legion
      14 Июн 2010 из 13:45 | #46

      1. Не должен. Процитированное правило относится к тому, когда локация убирается с пути Дракулы.


      2. Нет перед глазами карты, но насколько я помню, там написано: «Когда охотник входит в локацию с дракулой и готовится начать бой….». До того как начать бой охотник должен сначала победить все засады, которые есть. Если он этого не сделает, то бой в любом случае не начнётся и тратить карту не придётся.


    47. Rio
      15 Июн 2010 из 18:38 | #47

      А как быть когда охотники применяют карту «вскрыть старейшую локацию», а она уже вскрыта? Вскрывать следующую?


    48. hk
      15 Июн 2010 из 19:03 | #48

      @Rio


      Никак. Если правая карта на треке Дракулы уже вскрыта, применять такую карту нет смысла.


    49. Legion
      15 Июн 2010 из 19:21 | #49

      @Rio

      Всё правильно. Вскрывается следующая карта.


      @hk

      по тексту карты вскрывается oldest unrevealed location in Dracula’s Trail.

      Кроме текущего города, можно вскрыть все карты при помощи этого события.


    50. Rio
      17 Июн 2010 из 14:47 | #50

      а морскую локацию такая карта вскрывает? А гипноз?


    Страницы комментариев
    1. Трекбеков пока нет.