Претензии к «Великой Отечественной»

На сайте Настолкомания появилась заметка под названием Великая Отечественная глазами Memoir-щика. 10 фактов об игре. От такого заголовка я ожидал сравнения ВО и M'44, но на самом деле статья немного не об этом. В ней перечисляются 10 фактов об игре, точнее, две похвалы (автору понравилось оформление коробки и танки) и несколько перетензий. Вот они: 

1. Перед игрой придётся потратить несколько часов на сбор моделей.

2. Правила игры насыщены деталями, которые не так-то легко запомнить (особенно при отсутствии каких-либо памяток).

3. В игре нужно записывать приказы.

4. В игре более четырёх десятков приказов, причём на карточках отрядов они изображены в виде пиктограмм (зачастую похожих друг на друга) без подписей.

5. В игре нужно много и часто бросать кубики.

6. Для полноценной игры к базовому набору очень желательно прикупить дополнения.

Частично я разделяю эти претензии. Например, собирать миниатюрки мне совершенно не хочется. Я, знаете ли, привык, чтобы игру можно было достать из коробки, разложить и играть. Ну, бывает ещё предварительно надо картонные жетоны из листов выдавить. Но тратить несколько часов до игры на сбор (а то и склеивание) миниатюрок, это как-то неприятно отдаёт. Как, например, если бы новую машину сразу после покупки надо было бы "дорабатывать" (хотя для отечественного производителя зачастую так оно и есть 🙂 ).

Про правила и приказы пока сказать ничего не могу, а вот про "записывание" в очередной раз обмолвлюсь. Авторы объясняют это нестандартное решение оригинальной механикой, позволяющее вести сражения в реалтайме. Причина хорошая, вопрос только в том, настолько ли хороша Великая Отечественная? Ведь само по себе реальное время, как мне кажется, никому не нужно. Важно, чтобы в игру было интересно играть. И, ведь, каждый может назвать немало хороших (а может даже и отличных) настольных военных игр, в которых игроки действуют по старинке по очереди. Для меня этот вопрос пока остаётся открытым. Вот поиграю, тогда и пойму для себя, оправдана ли игровая "писанина".

Великая отечественная. Лето 1941, Обзоры



Похожие записи
  • Двенадцатый сезон
  • Обзоры каких игр вы хотите увидеть на сайте?
  • Четыре правила на следующий год
  • Видео-обзор «7 Wonders: Cities»
  • Об издательских видеообзорах
    1. Dan
      10 Фев 2011 из 9:41 | #1

      > Ведь само по себе реальное время, как мне кажется, никому не нужно.


      Нужно. Точнее не реальное время, а одновременные ходы игроков. Это делает игру более честной (нет ассиметрии от того, кто играет первым) и более психологической (что-то вроде камень-ножница-бумага, но в более усложнённом виде).


      Даже без рандома такие игры могут оказаться очень азартными, так как вместо попыток предугадать кубик, нужно предугадать действия живого человека — это гораздо интереснее и лично у меня вызывает куда больший азарт.


      К сожалению, в настольных играх очень ограниченные средства для сбора и хранения тайной информации. И запись на листочке — это наиболее удобный способ из всех. Карты, жетоны и другие способы отнимают больше времени, не говоря уже о том, что их надо где-то держать, чтобы все видеть.


      В компьютерных играх с этим гораздо проще. Хотя можно и в настольных частично автоматизировать, взяв два планшетника со специальным софтом…


    2. SkyRover
      10 Фев 2011 из 10:39 | #2

      «1. Перед игрой придётся потратить несколько часов на сбор моделей.»

      ———————

      По мне, так очень даже интересный момент. Да и собираются фигурки только один раз (не конструктор же в конце концов). Единственное что меня немного

      настораживает — это то, что во время игры надо постоянно вытаскивать фигурки из пазов (убитых солдатиков). Фигруки настолько нежные, что поврежедения гарантированы.


      «2. Правила игры насыщены деталями, которые не так-то легко запомнить (особенно при отсутствии каких-либо памяток).»

      ———————

      Да вроде нормальные правила. Даже я разобрался. Вы почитайте правила «Ночного Дозора» — я их читаю иногда перед сном, как детектив в котором нифига не понятно.


      «3. В игре нужно записывать приказы.»

      ———————

      Наверное это минус. Пока не пробовал — трудно что либо сказать.


      «4. В игре более четырёх десятков приказов, причём на карточках отрядов они изображены в виде пиктограмм (зачастую похожих друг на друга) без подписей.»

      ———————

      Ну так это же варгейм. Немного практики и усидчивости — всё станет на свои места.


      «5. В игре нужно много и часто бросать кубики.»

      ———————

      А вот это называется «Напугали ежа голой задницей». С каких это пор, настольщики боятся кубиков? Нормальное количество кубиков (вон в новостях уже говорят об играх в которых по 150 что ли кубиков… и ничего, люди жаждят…)


      «6. Для полноценной игры к базовому набору очень желательно прикупить дополнения.»

      ———————

      Вполне возможно, что это реальный недочёт сос тороны Звезды. Но, честно говоря, мне хватает 14 выпусков журнала «Великие Победы», что бы сыграть полноценную игру (на 1-1,5 часов одна партия).


      Да и вообще я считаю не правильным сравнивать Мемоир44 и ВО. Это разные совершенно разные игры. Я собираюсь прикупить их обеих. У каждой свои плюсы и минусы. И обе хорошы =)


    3. Komissar
      10 Фев 2011 из 10:57 | #3

      @SkyRover

      >Единственное что меня немного

      настораживает – это то, что во время игры надо постоянно вытаскивать фигурки из пазов (убитых солдатиков). Фигруки настолько нежные, что поврежедения гарантированы.


      Уже не надо. На карточке отряда просто зачёркиваются изображения солдатиков/танчиков/пушечек (левый верхний угол).


    4. Android
      10 Фев 2011 из 11:05 | #4

      Прежде чем брать Мемуар, рекомендую онлайн-версию сначала хорошенько опробовать (она бесплатная). Эта игра имеет очень мало общего с тем, что принято называть варгеймом. Но как небольшой филлер — вполне.


    5. Komissar
      10 Фев 2011 из 11:14 | #5

      Прочитал саму заметку. Мрак.

      Человек пишет: «Приготовьтесь, что вам придется много писать» (нет, это точно какое-то суеверие). Это он так называет проставление нескольких галочек в карточке, ага.

      «Кубики в игре кидаются огромное количество раз». Ну да: целый один раз при выстреле и ещё один раз на стойкость (но тест на стойкость есть не всегда).

      «Для того, чтобы вообще собрать модели, вам потребуется НЕДЮЖЕЕ (ОМФГ! — К.)терпение».


    6. katok73
      10 Фев 2011 из 14:21 | #6

      1. Перед игрой придётся потратить несколько часов на сбор моделей.

      — а я получил огромное удовольствие от процесса


      2. Правила игры насыщены деталями, которые не так-то легко запомнить (особенно при отсутствии каких-либо памяток).

      — на форуме можно найти отличные памятки, фанаты их создают уже

      — соглашусь деталей много, но фазы запоминаются легко


      3. В игре нужно записывать приказы.

      — тут претензии к карточкам, ну не удобно мне — начал планшеты делать даже, они нагляднее


      4. В игре более четырёх десятков приказов, причём на карточках отрядов они изображены в виде пиктограмм (зачастую похожих друг на друга) без подписей.

      — я быстро запомнил, хотя и играл сначала в версию журнальную, где карточки с подписями

      5. В игре нужно много и часто бросать кубики.

      — если много кубиков то это спасает

      6. Для полноценной игры к базовому набору очень желательно прикупить дополнения.

      — не верю, для полноценной игры достаточно стартера


    7. VDmitry
      10 Фев 2011 из 14:27 | #7

      Жаль не помню сколько времени я с сыном клеил маркеры в ССА. Прежде чем все наклеили сыграли несколько партий точно.


    8. Денис Гусаков
      10 Фев 2011 из 17:06 | #8

      «1. Перед игрой придётся потратить несколько часов на сбор моделей.» — пример того,как одно и тоже может восприниматься и как плюс икак минус. Играю в настольный Вархаммер, мдели и солдатиков для игры приходится клеить красить — не часами, — неделями. И ничего, это часть хобби, по своему увлекательная.


    9. _ГрАнд_
      10 Фев 2011 из 20:30 | #9

      Судя по этой «заметке», придираться в ВО не к чему. Таким придиркам — незачёт. Хочу ВО всё больше и больше. Думаю, мы стали свидетелями начала большого и долгого пути игрушки. В игрушке-то есть задатки для творчества. Налицо возможность дальнейшего развития в части юнитов, сценариев, приказов, правил. А среди любителей склеивать обязательно найдутся любители раскрашивать.

      Интересно будет посмотреть, во что всё это превратится.

      А пока покопаюсь в инете, поищу к выходным ближайший магазин с ВО 🙂


    10. hk
      10 Фев 2011 из 21:02 | #10

      @_ГрАнд_


      Звучит, как будто вы — разработчик ВО или как минимум рекламный агент.


    11. Michael
      10 Фев 2011 из 21:29 | #11

      @Komissar , @katok73 , @_ГрАнд_

      Звезда detected. Юра, они тут у тебя прямо живут.


    12. viktor78
      10 Фев 2011 из 21:51 | #12

      Разберу по порядку «претензии»:


      1. Перед игрой придётся потратить несколько часов на сбор моделей.

      — Кому как, а я от этих моделек просто тащусь. С чувством, толком расстановкой собрал собрал всё за 3 вечера, уделяя по 2 часа примерно. Сами модельки предпочёл склеивать клеем от той же Звезды.

      Солдатиков (пехоту) можно не вытаскивать из пазов, т.к. в комплекте есть персональные подставки под каждого пехотинца.

      Проблему с крышкой бампера советского грузовика подтверждаю, чуть не сломал, на столько тяжело гнётся.


      2. Правила игры насыщены деталями, которые не так-то легко запомнить (особенно при отсутствии каких-либо памяток).

      — Здесь как уже сказано выше — простор для творчества: никто не мешает сварганить свой лист подсказок в том виде, который будет удобен.

      Понятно, что не всем такой подход нравится.


      3. В игре нужно записывать приказы.

      — Отличная альтернатива почти 500 (пятистам!) жетонам из Tide of Iron. Позволяет отдавать приказы, как уже говорилось выше, ОДНОВРЕМЕННО всем отрядам. Разработчикам за это огромный респект!


      4. В игре более четырёх десятков приказов, причём на карточках отрядов они изображены в виде пиктограмм (зачастую похожих друг на друга) без подписей.

      — Интуитивно понятны и запоминаются за пару-тройку игр. Некоторая путаница возникает только с приказами «Свернуть»-«Развернуть».


      5. В игре нужно много и часто бросать кубики.

      — Это претензия вообще высосана из пальца. По-моему это нормально — в момент атаки кидать кубики на «попадание». Дополнительный же бросок на «мораль» делается не всегда. Я бы понял, если бы претензия звучала: «В игре нужно бросать много кубиков». НО! Это наоборот достоинство, т.к. распредение вероятностей будет более равномерным.


      6. Для полноценной игры к базовому набору очень желательно прикупить дополнения.

      — Могу согласиться, т.к. с покупкой дополнений расширяется простор разыгрываемых сценариев. Сам накупил допов уже почти сопоставимо с ценой на базовый набор, в основном танки. Хочу обратить внимание, что в дополнениях с пехотой карты отрядов отличались от тех, что были в базовом наборе (мораль РККА 8, вместо 7; атака танков только одного вида, нет атаки артиллерии). Это только мне так «повезло» или ещё у кого-нибудь такое же?


    13. Комиссар
      10 Фев 2011 из 21:54 | #13


      Michael :

      @Komissar , @katok73 , @_ГрАнд_

      Звезда detected. Юра, они тут у тебя прямо живут.


      И где-таки я могу получить свои тридцать шекелей, обагрённые кровью невинных боардгеймерских младенцев?


    14. Amsh
      10 Фев 2011 из 23:10 | #14

      Смешно читать. Речь идет о настольной игре, на которую не жалко потратить пару часов. Чтобы поиграть в эту нужно иметь свободных пару дней. Играйте в шахматы, друзья. 🙂


    15. Amsh
      10 Фев 2011 из 23:15 | #15


      _ГрАнд_ :

      Судя по этой “заметке”, придираться в ВО не к чему. Таким придиркам – незачёт. Хочу ВО всё больше и больше. Думаю, мы стали свидетелями начала большого и долгого пути игрушки. В игрушке-то есть задатки для творчества. Налицо возможность дальнейшего развития в части юнитов, сценариев, приказов, правил. А среди любителей склеивать обязательно найдутся любители раскрашивать.

      Интересно будет посмотреть, во что всё это превратится.В

      А пока покопаюсь в инете, поищу к выходным ближайший магазин с ВО


      И во что ЭТО превратится, лучше не смотреть. Аппетит к настольным играм пропадет. Навсегда.


    16. Dan
      10 Фев 2011 из 23:25 | #16


      Michael :

      Звезда detected. Юра, они тут у тебя прямо живут.


      Иногда мне кажется, что Юра — агент Day of Wonder 🙂


    17. hk
      10 Фев 2011 из 23:28 | #17

      @Dan


      С чего бы это? 🙂 Мне из их линейки только Memoir ’44 нравится, да Ticket to Ride (причём далеко не все). См. например http://www.boardgamer.ru/monstry-atakuyut-ticket-to-ride


    18. smilek
      10 Фев 2011 из 23:50 | #18

      Насчет 500-та жетонов не могу удержаться 🙂 — нелепый выпад в сторону ТоИ. Скажем, деньги в Империале или Контейнере — их тоже посчитаете, как 500 штук:)? Или 50 номинала 10 и т.п..

      В ТоИ каждый жетон на своем месте, то есть его использование ясно даже мельком взглянув на правила. Мало того — это эстетично и удобно.


      Жаль ничего не могу сказать по поводу ВО, потому что счс много игр с большим игровым приоритетом, но изначально единственное, что мне нравится — это фигурки, на которые хоть и надо убить пару-тройку вечеров, но по фото кажется, что это того стоит.


    19. Amsh
      11 Фев 2011 из 0:13 | #19

      Нужно. Точнее не реальное время, а одновременные ходы игроков. Это делает игру более честной (нет ассиметрии от того, кто играет первым) и более психологической (что-то вроде камень-ножница-бумага, но в более усложнённом виде).


      Честнее это игру не делает. Это делает ее более непредсказуемой, не дает возможности подумать над ходом противника. По сути, это лишает игру таких понятий как угроза, темп и, в принципе, позиционное преимущество. К сожалению, за многолетнюю историю настольных игр, люди не придумали ничего лучше, чем делать ходы поочередно.


      Даже без рандома такие игры могут оказаться очень азартными, так как вместо попыток предугадать кубик, нужно предугадать действия живого человека – это гораздо интереснее и лично у меня вызывает куда больший азарт.


      Правильно. Тут просто, на мой взгляд, есть путаница. В одновременности ходов уже есть определенный рандом, так что игра с кубиками просто делает малопредсказуемую игру непредсказуемой. При таких условиях полностью нивелируются стратегические навыки игрока, и игра превращается в бесцельное передвижение солдатиков.


      К сожалению, в настольных играх очень ограниченные средства для сбора и хранения тайной информации. И запись на листочке – это наиболее удобный способ из всех. Карты, жетоны и другие способы отнимают больше времени, не говоря уже о том, что их надо где-то держать, чтобы все видеть.


      В варгеймах имеет смысл тайно от противника расположить войска в начале игры, исходя из определенного замысла. Что касается тайного передвижения, то это элемент, может и не лишний, но существенно усложняющий и без того непростую игру.

      Где же в этой игре стратегия, если игроки ТАЙНО, ОДНОВРЕМЕННО передвигают свои войска, а затем с помощью двух- либо ТРЕХ-кратных бросков кубиков определяют, кто в кого попал и кто убежал….


      В компьютерных играх с этим гораздо проще. Хотя можно и в настольных частично автоматизировать, взяв два планшетника со специальным софтом…


      Кратко резюмируем: перед нами любитель компьютерных стратегий. Если в компьютерной игре для улучшения игрового процесса и интереса уместно множество модификаторов, «туман войны», то в настольных играх это НЕ нужно. Настольные игры — в первую очередь общение, быстрота игрового процесса и простота правил в сочетании с глубоким продуманным геймплеем.


    20. VDmitry
      11 Фев 2011 из 0:19 | #20

      > К сожалению, за многолетнюю историю настольных игр, люди не придумали ничего лучше, чем делать ходы поочередно.


      Действительно — к сожалению. Но к счастью это не так.


    21. VDmitry
      11 Фев 2011 из 0:25 | #21


      Dan :

      > Ведь само по себе реальное время, как мне кажется, никому не нужно.

      Нужно. Точнее не реальное время, а одновременные ходы игроков. Это делает игру более честной (нет ассиметрии от того, кто играет первым) и более психологической (что-то вроде камень-ножница-бумага, но в более усложнённом виде).


      +1


    22. ZoRDoK
      11 Фев 2011 из 0:31 | #22

      >>Даже без рандома такие игры могут оказаться очень азартными, так как вместо попыток предугадать кубик, нужно предугадать действия живого человека – это гораздо интереснее и лично у меня вызывает куда больший азарт.<<


      Яростно плюсую.


    23. Amsh
      11 Фев 2011 из 0:32 | #23


      VDmitry :

      > К сожалению, за многолетнюю историю настольных игр, люди не придумали ничего лучше, чем делать ходы поочередно.

      Действительно – к сожалению. Но к счастью это не так.


      ну конечно. И ВО отличный тому пример. Не игра — ШЕДЕВР.


    24. VDmitry
      11 Фев 2011 из 0:52 | #24

      @Amsh

      Я не видел ВО. Но мне очень нравятся несколько игр с механикой одновременного планирования действий. Например Game of Thrones, Dungeon Lords. И сам я ее использовал для варианта Dungerous Waters в игре Merchants&Marauders. Хотя некоторые мне не нравятся, например Wings of War.


    25. Komissar
      11 Фев 2011 из 10:43 | #25

      @Amsh

      >И во что ЭТО превратится, лучше не смотреть. Аппетит к настольным играм пропадет. Навсегда.


      Вы в ВО играли или Вам «Рабинович по телефону напел»?


      >Это делает ее более непредсказуемой, не дает возможности подумать над ходом противника.


      Это заставляет думать над предыдущими ходами противника.


      >По сути, это лишает игру таких понятий как угроза, темп и, в принципе, позиционное преимущество.


      Это каким же образом одновременность ходов лишает всего этого игру? Угроза становится, как раз, более интересной — угрожать можно не только действиями, но и возможностью действий. Про остальное хотелось бы объяснения.


      >К сожалению, за многолетнюю историю настольных игр, люди не придумали ничего лучше, чем делать ходы поочередно.


      Да Вы специалист, я посмотрю. С мировым именем.


      >В одновременности ходов уже есть определенный рандом, так что игра с кубиками просто делает малопредсказуемую игру непредсказуемой. При таких условиях полностью нивелируются стратегические навыки игрока, и игра превращается в бесцельное передвижение солдатиков.


      С чего действия противника — это рандом? Думать надо над тем, чего он может добиваться, над его предыдущими ходами. Но если не думать, тогда, конечно, рандом. В чистом виде.


      >Если в компьютерной игре для улучшения игрового процесса и интереса уместно множество модификаторов, “туман войны”, то в настольных играх это НЕ нужно.


      Т.е. Вы уже решаете за все настольные игры и за всех игроков? Чудно.


      >ну конечно. И ВО отличный тому пример. Не игра – ШЕДЕВР.


      Есть, что по существу сказать?


    26. Dan
      11 Фев 2011 из 11:22 | #26


      Честнее это игру не делает. Это делает ее более непредсказуемой, не дает возможности подумать над ходом противника.


      В любой игре с поочередными ходами без рандома есть или выигрышная, или беспроигрышная стратегия. Для игры Баше или Ним они известны давно, для шашек найдена недавно, для шахмат пока ещё не найдена, но тем не менее существует (сильно подозреваю, что чёрные всегда могут свести игру к ничьей).


      В игре с одновременными ходами выигрышная стратегия есть только если специально сделать игру, где любой ход одного игрока всегда ведёт к проигрышу. В остальных случаях на любую стратегию можно найти контрстратегию.


      Есть ли выигрышная стратегия в игре «Камень, ножницы, бумага, ящерица, Спок»? Нет. Даже в тривиальном варианте — «чёт-нечет» нет выигрышной стратегии. И там, и там игра заключается в том, чтобы распознать замысел другого игрока, определить его стратегию, а для этого, разумеется, нужно внимательно наблюдать за его действиями. При этом не стоит забывать про блеф.


    27. Amsh
      11 Фев 2011 из 11:55 | #27


      Dan :



      Честнее это игру не делает. Это делает ее более непредсказуемой, не дает возможности подумать над ходом противника.


      В любой игре с поочередными ходами без рандома есть или выигрышная, или беспроигрышная стратегия. Для игры Баше или Ним они известны давно, для шашек найдена недавно, для шахмат пока ещё не найдена, но тем не менее существует (сильно подозреваю, что чёрные всегда могут свести игру к ничьей).

      В игре с одновременными ходами выигрышная стратегия есть только если специально сделать игру, где любой ход одного игрока всегда ведёт к проигрышу. В остальных случаях на любую стратегию можно найти контрстратегию.

      Есть ли выигрышная стратегия в игре “Камень, ножницы, бумага, ящерица, Спок”? Нет. Даже в тривиальном варианте – “чёт-нечет” нет выигрышной стратегии. И там, и там игра заключается в том, чтобы распознать замысел другого игрока, определить его стратегию, а для этого, разумеется, нужно внимательно наблюдать за его действиями. При этом не стоит забывать про блеф.


      Тогда, конечно если Вы правы, камень-ножницы-бумага гораздо более глубокая игра чем, допустим, шахматы.


    28. Amsh
      11 Фев 2011 из 12:02 | #28

      @Komissar

      Специалист пожалуй Вы. Ценность и всю прелесть Вашей игры покажет ее рейтинг на BGG. И не я, а игровое сообщество вынесет ВО свою оценку.


    29. Metaller
      11 Фев 2011 из 12:18 | #29

      @Amsh

      Ну когда это рейтинг на БГГ был показателем интересности игры, а уже тем более российского производства? Не далее как сегодня Юра написал про Hansa Teutonica, которая его совершенно не впечатлила ни механикой, ни оформлением. А победитель Golden Geek Award 2010 между тем.


    30. Dan
      11 Фев 2011 из 12:21 | #30

      Сарказм напрасен.


      У шахмат глубина хоть и большая, но конечная, а у КНБ — бесконечная.

      Поясню.


      Интересность шахмат заключается в том, что на данный момент человечество не обладает достаточными вычислительными мощностями, чтобы вычислить идеальную стратегию, и достаточными ёмкостями памяти, чтобы хранить её.

      Однако не исключено, что в будущем будут построены вычислительные комплексы, способные на это, в этом случае игра в шахматы потеряет смысл.


      С КНБ ситуация другая. Даже если будет построен сверхмощный компьютер, способный находить скрытые закономерности в предыдущих ходах противника, всегда остаётся возможность сделать ещё более мощный компьютер, который будет играть лучше предыдущего. И так до бесконечности.


      Ну и сама цепь рассуждений: «он думает, что я выберу камень, значит я должен выбрать ножницы, но он может подумать так же и выбрать камень, значит мне нужно выбрать бумагу, но если он подумает так же, то…» — бесконечна.


      Поэтому всё-таки камень-ножницы-бумага действительно гораздо более глубокая игра, чем шахматы, не смотря на более простые правила.


    31. Amsh
      11 Фев 2011 из 12:40 | #31

      @Metaller

      У каждого игрока есть свои любимые игры. И естественно, что даже несмотря на высокий рейтинг, игра кому-то может вообще не понравится. Но статистика — упрямая вещь. Когда необходима объективная оценка чего-либо (это не обязательно игра) прибегают к статистическому анализу. Это общемировая практика.


    32. Amsh
      11 Фев 2011 из 12:46 | #32

      @Dan

      Сама цепь рассуждений в КНБ бессмысленна в силу замкнутости цикла. Что касается вопроса решения игры (я имею в виду беспроигрышную стратегию для черных в шахматах), то когда ее найдут, станет бессмысленной игра с компьютером. Игра с человеком всегда останется интересной.


    33. Dan
      11 Фев 2011 из 13:03 | #33

      О, да! Это так чудесно: выяснять, чья субоптимальная стратегия лучше, когда уже существует оптимальная.


      А цепь рассуждений — да, бессмысленна. Зато не бессмыслен поиск закономерностей. Даже если противник, чтобы ходить непредсказуемо, воспользуется генератором случайности — это не гарантирует абсолютную случайность, всё равно можно найти те или иные закономерности. А эта задачка гораздо глубже и сложнее, чем полный перебор всех вариантов в шахматах.


    34. Amsh
      11 Фев 2011 из 13:18 | #34


      Dan :

      О, да! Это так чудесно: выяснять, чья субоптимальная стратегия лучше, когда уже существует оптимальная.

      А цепь рассуждений – да, бессмысленна. Зато не бессмыслен поиск закономерностей. Даже если противник, чтобы ходить непредсказуемо, воспользуется генератором случайности – это не гарантирует абсолютную случайность, всё равно можно найти те или иные закономерности. А эта задачка гораздо глубже и сложнее, чем полный перебор всех вариантов в шахматах.


      Дело в том, что при игре с человеком речь не идет о переборе всех вариантов. Такой подход является механистическим. Шахматы — это игра людей, а не роботов.


    35. Дядя Леша
      11 Фев 2011 из 14:08 | #35


      Dan :> Ведь само по себе реальное время, как мне кажется, никому не нужно.

      Нужно. Точнее не реальное время, а одновременные ходы игроков. Это делает игру более честной (нет ассиметрии от того, кто играет первым) и более психологической (что-то вроде камень-ножница-бумага, но в более усложнённом виде).

      Даже без рандома такие игры могут оказаться очень азартными, так как вместо попыток предугадать кубик, нужно предугадать действия живого человека – это гораздо интереснее и лично у меня вызывает куда больший азарт.


      Ассиметрия есть в плохих и посредственных играх, в хороших ее нет.

      Кто ж спорит и без кубика играть можно весело и интересно. А угадывать в играх с кубиками,нужно не результат, а последствия ( в том числе и возможные ответы соперника) Вот в этом и кроется стратегия игры. Игры без разумных элементов случайностей грешат именно предсказуемостью результата, соответсвенно сужая возможность применить свои «стратегические» навыки и умения.


    36. Komissar
      11 Фев 2011 из 14:12 | #36

      @Amsh

      >Специалист пожалуй Вы.


      Но, в отличие от Вас, не начинаю тут безапелляционно излагать свои концепции. Как думаете, почему?


      >Ценность и всю прелесть Вашей игры покажет ее рейтинг на BGG.


      Т.е. Вы всё ещё думаете, что любой, кто не отзывается о ВО пренебрежительно, работает на «Звезду»? А Вы забавный.


      >И не я, а игровое сообщество вынесет ВО свою оценку.


      Разумеется. Ведь Вы в ВО даже не играли, судя по всему.


    37. Dan
      11 Фев 2011 из 14:16 | #37

      @Amsh

      Да, да. Это игра людей, которые в силу своего несовершенства не способны достать дна такой глубокой игры, как шахматы. В то время как у КНБ дна нет вообще.



      По сути, это лишает игру таких понятий как угроза, темп и, в принципе, позиционное преимущество.


      Объясните, каким образом игра лишается всего этого?

      Допустим, если сделать шахматы с одновременным выполнением хода: каждый из игроков записывает свой ход на бумагу, затем одновременно вскрываются и по расширенным правилам решают возникшие коллизии. Что и куда из-за этого пропадёт, кроме разумеется детерминированности?


    38. VDmitry
      11 Фев 2011 из 14:19 | #38

      @Дядя Леша

      Сильная заявка насчет ассиметрии.


      Открываем рейтинг БГГ и ещем игры с ассиметрией:


      1. Twilight Struggle

      16. War of the ring

      17. C&C:A

      18. Battlestar Galactica

      22. Hannibal: Rome vs Carthagen

      32. Imperial

      49. Memoir ’44


      Не все впрочем из первой полусотни я знаю.


    39. Dan
      11 Фев 2011 из 14:28 | #39


      Дядя Леша :

      Ассиметрия есть в плохих и посредственных играх, в хороших ее нет.


      Вот видите, Amsh. Дядя Леша считает шахматы плохой и посредственной игрой.

      А я всего лишь назвал её игрой с конечной глубиной 🙂


    40. VDmitry
      11 Фев 2011 из 14:34 | #40

      А, да. То были игры с явной ассиметрией. Шахматы хороший пример другого рода.


    41. Дядя Леша
      11 Фев 2011 из 14:41 | #41

      @VDmitry

      не понял

      Из перечисленных играл только в Борьбу, Галактику, Ганнибала и Мемуары.

      Чем там система очередности хода приговаривает второго игрока к поражению?

      В Борьбе игровой процесс частенько «возвращает» полохие броски кубиков и раздачи карт, Ганнибал кстати, тоже из той же оперы.

      В Галактике, целое исскуство подвести игру к ходу который может решить исход партии, система очередности практически идеально «вшита» в игру.

      Даже архипустые Мемуары и те иногда позволяют перехватывать инициативу.

      То что в эти игры не все умеют, или не всегда удается прехватить инициативу, не делает их кривыми и заранее обреченными для одного из игроков. Вот что такое ассиметрия, а не просто наличие инициативы у первого игрока.


    42. Дядя Леша
    43. Dan
      11 Фев 2011 из 14:56 | #43


      Дядя Леша :

      Чем там система очередности хода приговаривает второго игрока к поражению?


      Асимметрия ещё не означает приговор. Асимметрия — это просто изначальное неравенство игроков. В некоторых играх первым игроком быть выгоднее, в других — вторым, иногда очередность компенсируется другими средствами, но нет ни одной игры с поочередными ходами, где игроки были бы в абсолютно равных условиях.


      Puerto Rico: начальные плантации 3-го и 4-го игрока отличаются от плантаций 1-го и 2-го, в целях компенсации.

      Alien Frontiers: 2-й игрок получает топливо, 3-й игрок — руду, 4-й — топливо и руду в целях компенации.

      В BSG — взять того же Хило: от того, ходит он первым или последним сильно зависит эффект его негативного свойства.


    44. azazel
      11 Фев 2011 из 16:44 | #44


      Мемуары.

      Чем там система очередности хода приговаривает второго игрока к поражению?


      В играх типа мемуаров однозначно — если каждому игроку осталось по 1 цели до выигрыша, то при равных обстоятельствах вероятность выигрыша того, кто первый ходит разумеется выше. В игре же с одновременными ходами в такой ситуации игру как минимум в ничью свести можно


    45. Tinker
      11 Фев 2011 из 16:51 | #45

      @azazel

      А что кроме очередности хода в игре типа мемуаров более ничего не важно? Там нет ни поля, ни различного количества юнитов?


    46. azazel
      11 Фев 2011 из 16:52 | #46


      Мемуары.

      Чем там система очередности хода приговаривает второго игрока к поражению?


      В играх типа мемуаров однозначно — если каждому игроку осталось по 1 цели до выигрыша, то при равных обстоятельствах вероятность выигрыша того, кто первый ходит разумеется выше.

      В игре же с одновременными ходами в такой ситуации игру как минимум в ничью свести можно.

      Из перечисленных претензий критичных не вижу. В ВО пока не играл, но журнальная версия дома лежит. Жду, так сказать, версию 2.0 доработанную 🙂 Основная масса народа все равно обзаводится самодельными планшетами и подобием памятки по приказам. Думаю, во втором наборе (это был набор по ранней войне, думаю срединная — период перелома Сталиград, Курск, и поздняя освобождение Европы впереди) разработчики прислушаются к чаяниям игроков, и тогда претензий к игре вообще не будет.


    47. White
      11 Фев 2011 из 17:03 | #47


      azazel :



      Мемуары.Чем там система очередности хода приговаривает второго игрока к поражению?


      В играх типа мемуаров однозначно – если каждому игроку осталось по 1 цели до выигрыша, то при равных обстоятельствах вероятность выигрыша того, кто первый ходит разумеется выше. В игре же с одновременными ходами в такой ситуации игру как минимум в ничью свести можно


      немного не так, в подобной ситуации решает то у кого инициатива и вполне возможно что игрок изначально ходивший вторым, довёл ситуацию до этого последнего броска раньше, чем тот кто ходил первым. Сыграв много партий в Момыря я както не замтил особых преимуществ первого хода, гораздо в большей степени решает стартовая расстановка юнитов.

      Замечу, я не говорю что момыря идиальная игра, у неё тоже есть свои минусы. Меня правда напрягает только один, когда подготовка к партии(расстановка минек и тирейна) длится дольше чем сама партия.


    48. Dan
      11 Фев 2011 из 17:31 | #48

      М44 — это тот случай, когда очередность хода действительно не так важна, так как куда большую асимметрию вносят расстановка войск, количество карт, различие целей, ну и свою дестабилизирующую роль вносит рандом.


      Если же сделать симметричное поле, симметричные армии, одинаковое количество карт и одинаковые цели, а так же дать каждому игроку по личной одинаково упорядоченной колоде карт, то игра все равно будет несимметричной из-за того, что кто-то ходит первым, а кто-то вторым.


      Причём, не всегда право ходить первым даёт преимущество.


    49. _ГрАнд_
      11 Фев 2011 из 19:49 | #49

      @hk

      В обед читал флейм в телефоне, так чуть винегретом не подавился. Так посмешили 🙂 Рекламировать, так по полной *бегло смотрю на стопку игр*: TtR и SW от DofW, Блокс от Равенбургера покупал в Игроведе; Кастл Паник от Файрсайд, Аркхем от FFG, Пандемию и Доминион — в Хоббигеймсе-Смарте; миниатюрки и краски от GW — в ныне закрытом отделе в Аэробусе и в Алегрисе. Ордонанс и Зельеварение от Правильных игр — на ярмарке на Тишинке. Наверное, уже на новый Мерседес или Ситроен я набрал? 🙂 Кстати, с Мерса и ПСА — домик в Хорватии или на Крите.

      Пойду сложу все игрушки в S600 и махну в Истрию или Ханью. С хорватов и греков — бензин 😉


    50. Монуил
      12 Фев 2011 из 7:17 | #50

      Не следует путать ассиметрию с балансированностью,господа! Я вот, лично, предпочитаю ассиметричные стартовые условия в играх. Только при этом, эта ассиметричность должна быть компенсирована балансом так, что бы у всех были равные шансы на победу. А полная симметрия как-то отталкивает..

      Подъитожу.

      Как я понял, ВОВ — несколько специфичная игра, которая весьма привлекательна определённому кругу игроков, и которая прямопротиволожно непривлекательна для всех остальных геймеров. И эти товарищи глотки друг другу грызть в порыве отстоять своё мнение об этой замечательной игре. 🙂

      Так вот мне со стороны видится.


    Страницы комментариев
    1. Трекбеков пока нет.